デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1847242

ビデオゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2025年

Artificial Intelligence (AI) In Video Games Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ビデオゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ビデオゲームにおける人工知能(AI)の市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の22億4,000万米ドルから2025年には28億8,000万米ドルへと、CAGR28.6%で拡大します。歴史的な期間の成長は、3Dグラフィックスの出現、ゲームデザインの進化、リアルさと没入感の需要、機械学習の進歩、マルチプレイヤーゲームの拡大に起因しています。

ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年には81億8,000万米ドルに成長し、CAGRは29.8%となります。予測期間の成長は、プレーヤー分析の成長、仮想現実と拡張現実ゲームの台頭、モバイルゲーム市場の成長、クラウドゲーミングの拡大、プレーヤー分析の成長に起因します。予測期間の主な動向としては、人工知能(AI)を活用したパーソナライズされた体験、ゲーム開発ツールへの人工知能(AI)の統合、人工知能(AI)生成コンテンツの出現、人工知能(AI)駆動型バーチャルアシスタントの拡大、人工知能(AI)生成グラフィックスによるリアリズムの強化などが挙げられます。

ビデオゲームにおける人工知能(AI)では、アルゴリズムとプログラミング技術を活用して、ダイナミックなゲーム環境に適応するインテリジェントな行動が可能なコンピュータ制御のキャラクターを開発します。この技術は、バーチャルゲームの領域において、リアルで課題的なインタラクションを提供することで、プレイヤーの体験を豊かにします。

ビデオゲームにおけるAIの主な構成要素には、ハードウェア、ソフトウェア、およびサービスが含まれます。ハードウェア要素には、AIタスクの計算需要をサポートし、高速化するように調整された特殊なコンピューティングデバイスとコンポーネントが含まれます。これらの技術は、機械学習、自然言語処理、コンピュータ・ビジョン、ジェスチャー制御などに及び、アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイングなど、さまざまなゲーム・ジャンルに対応しています。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。

ビデオゲームにおける人工知能(AI)調査レポートは、ビデオゲームにおける人工知能(AI)業界の世界市場規模、地域シェア、ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場シェアを持つ競合企業、詳細なビデオゲームにおける人工知能(AI)市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このビデオゲームにおける人工知能(AI)市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

今後5年間の成長率29.8%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。米国のゲーム開発者は、韓国やカナダなどからのGPU輸入やAIベースのゲームデザインエンジンに影響する関税の影響を受ける可能性が高く、ゲームの技術革新やリリースサイクルが遅くなる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、影響はより広範囲に及ぶと思われます。

スマートフォンの急速な普及は、当面の間、ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の成長を促進する態勢を整えています。スマートフォンは、テレフォニー、コンピューティング、インターネット機能を組み合わせた高度なモバイル機器であり、手頃な価格、技術の進歩、接続サービスやアプリケーションに対する需要の高まりなどの要因により、普及が進んでいます。スマートフォンの普及に伴い、人工知能(AI)がビデオゲームに統合され、ユーザー体験の向上、パーソナライズされたコンテンツ推奨の提供、適応的なゲームプレイ要素の組み込みが可能になりました。これにより、ゲーム開発者は、リアルなキャラクター、ダイナミックな環境、複雑なゲームプレイシナリオを作成するための高度なAIアルゴリズムを導入することができます。例えば、英国を拠点とする価格比較・乗り換えサービス会社Uswitch Limitedによると、2023年2月の英国のモバイル接続数は7,180万件で、2021年比で3.8%増加しました。英国の人口は2025年までに6,830万人に達すると予想されており、個人の約95%(約6,500万人)がスマートフォンを所有すると予測されています。したがって、スマートフォンの普及率の急増が、ビデオゲーム市場における人工知能(AI)の成長に拍車をかけています。

ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場の主なプレーヤーは、クロスプラットフォームAI統合などの先進技術を積極的に開発し、ユーザーに強化された機能や体験を提供しています。クロスプラットフォームAI統合では、AI技術を活用して、さまざまなゲームプラットフォームでシームレスかつ一貫性のある体験を実現します。これには、ユーザーインターフェースの最適化、プラットフォーム固有のコードの生成、リアルタイムのデータストリーミングの促進などが含まれ、開発者は複数のプラットフォーム向けのアプリケーションを同時に作成し、維持することができます。例えば、フィンランドを拠点とするゲーム制作会社Yahaha Studios Oy Limitedは、2023年6月に人工知能(AI)を搭載したクロスプラットフォーム共創ツールを発表しました。このツールにより、開発者は加速されたAIの支援により、モバイル、PC、Macなどのプラットフォーム間でユーザー生成コンテンツ(UGC)をシームレスに統合することに重点を置いたノーコード・タイトルを簡単に作成することができます。ユーザーフレンドリーなインターフェイス、わかりやすい機能性、安定性、インタラクティブ性を提供するこのプラットフォームは、ゲーム開発の効率とユーザー体験を向上させます。このようなイノベーションを通じて、企業はビデオゲームにおけるAIの進歩を推進し、さまざまなプラットフォームでゲーマーの進化するニーズに応えています。

2023年10月、コンピュータ・ソフトウェア、オペレーティング・システム、クラウド・コンピューティング、人工知能アプリケーションの開発会社である米国マイクロソフト社は、アクティビジョン・ブリザード社を690億米ドルという巨額で買収することに成功しました。アクティビジョン・ブリザードは、コール・オブ・デューティ、ウォークラフト、キャンディ・クラッシュといった有名なゲーム・フランチャイズを所有しているため、この戦略的な動きにより、マイクロソフトはゲーム業界の主要プレーヤーとなります。米国に本社を置くアクティビジョン・ブリザードは、電子ゲームだけでなく、ゲーム製品に組み込まれたAIツールの開発・製造でも著名な企業です。

ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場は、プロシージャルコンテンツの生成、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)の行動、経路探索やナビゲーションなどのサービスを提供する事業体が得る収益で構成されます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。また、ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場には、ゲーム推奨システム、チャットボットやバーチャルアシスタント、予測分析などの売上も含まれます。この市場の価値は「ファクトリーゲート」の価値であり、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)であれ、直接最終顧客であれ、商品の製造業者または作成者によって販売された商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)の成長要因は何ですか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)の主な構成要素は何ですか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場に影響を与える貿易摩擦は何ですか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)の市場調査レポートは何を提供していますか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場の主要プレーヤーは誰ですか?
  • スマートフォンの普及はビデオゲーム市場にどのように影響していますか?
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場の収益はどのように構成されていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI):PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:成長率分析
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI):総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:コンポーネント別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:技術別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 機械学習
  • 自然言語処理
  • コンピュータービジョン
  • ジェスチャーコントロール
  • その他の技術
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:ジャンル別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • アクション
  • アドベンチャー
  • パズル
  • シミュレーション
  • ロールプレイング
  • その他のジャンル
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:サブセグメンテーション ハードウェア(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)
  • 中央処理装置(CPU)
  • ゲーム機
  • 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)デバイス
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:サブセグメンテーション ソフトウェア(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ゲームAIエンジン
  • 機械学習フレームワーク
  • 自然言語処理(NLP)ツール
  • 行動シミュレーションツール
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:サブセグメンテーション サービス(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • コンサルティングサービス
  • ゲーム開発サービス
  • メンテナンスおよびサポートサービス
  • クラウドゲームサービス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界のビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:競合情勢
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場:企業プロファイル
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • NVIDIA Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Nintendo Co. Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Teleperformance Nordic AB Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Square Enix Holdings Co. Ltd.
  • Inworld AI Inc.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Konami Holdings Corporation
  • Unity Technologies Inc.
  • Rival Theory Inc.
  • Eidos-Sherbrooke Inc.
  • Google DeepMind Technologies Limited
  • Rockstar Games Inc.
  • LeewayHertz Technologies Private Limited
  • SideFX Software Inc.
  • Heroz Inc.
  • Osmo

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場2029年:新たな機会を提供する国
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ビデオゲームにおける人工知能(AI)市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録