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市場調査レポート
商品コード
1672059

ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測(2025年~2033年)

Global Healthcare Gamification Market Research Report- Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2025 to 2033


出版日
ページ情報
英文 117 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測(2025年~2033年)
出版日: 2025年03月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 117 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

世界のヘルスケアゲーミフィケーションの市場規模は、2024年の173億6,000万米ドルから2033年には447億米ドルに成長し、2026年~2033年の予測期間中に11.08%の堅調なCAGRを示すと予測されます。

ヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ゲーミフィケーションが患者を取り込み、医療成果を向上させる効果的な戦略であるという認識の高まりに後押しされ、大きな成長を遂げています。ヘルスケアアプリケーションやプログラムにゲームのような要素を取り入れることで、医療提供者は患者が自らの治療に参加し、治療計画を守り、より健康的な行動をとるよう動機付けることができます。このアプローチは、慢性疾患管理、メンタルヘルス、ウェルネス促進など、患者のエンゲージメントが成功に欠かせない分野で特に有効です。モバイルヘルスアプリケーションやウェアラブルデバイスの台頭は、ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションの採用をさらに後押ししています。これらの技術は、インタラクティブでパーソナライズされた健康体験のためのプラットフォームを提供するからです。

さらに、予防医療とウェルネスを重視する傾向が強まっていることも、ヘルスケアゲーミフィケーション市場に影響を与えています。個人が健康に対してより積極的になるにつれて、身体活動、健康的な食事、ストレス管理を奨励するゲーミフィケーション・ソリューションが人気を集めています。課題やリーダーボードなどのソーシャル機能を統合することで、ゲーミフィケーションの競合的側面が強化され、ユーザー間のコミュニティ意識やサポートが醸成されます。さらに、ゲーミフィケーションを利用した健康プログラムでは、報酬やインセンティブを利用することで、行動変容を促し、健康目標へのアドヒアランスを向上させる効果が証明されています。

さらに、メンタルヘルスとウェルビーイングへの注目が高まっていることも、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長に寄与しています。マインドフルネス、ストレス軽減、感情的な幸福を促進するゲーミフィケーションによる介入が普及しつつあり、個人に精神的健康を管理する魅力的な方法を提供しています。遠隔医療とデジタル治療法の台頭も、ゲーミフィケーションのメンタルヘルスケアへの統合を促進し、患者にアクセスしやすくインタラクティブなソリューションを提供しています。

当社のレポートは、様々な産業や市場に関する包括的かつ実用的な洞察をクライアントに提供するために綿密に作成されています。各レポートには、市場情勢を完全に理解するためのいくつかの重要な要素が含まれています:

市場概要:定義、分類、業界の現状など、市場に関する詳細なイントロダクションです。

市場力学:市場成長に影響を与える主な促進要因・抑制要因・機会・課題を詳細に分析します。このセクションでは、技術の進歩、規制の変更、新たな動向などの要因を検証します。

セグメンテーション分析:製品タイプ、用途、エンドユーザー、地域などの基準に基づき、市場を明確なセグメントに分けています。この分析により、各セグメントの業績と将来性を明らかにします。

競合情勢:市場シェア、製品ポートフォリオ、戦略的イニシアティブ、財務実績など、主要市場企業を包括的に評価しています。主要企業が採用する競合力学と主要戦略に関する考察を提供します。

市場予測:実績データと現在の市場状況に基づき、一定期間における市場規模と成長動向を予測しています。これには、定量的分析と将来の市場軌跡を示すグラフ表示が含まれます。

地域分析:地域ごとの市場パフォーマンスを評価し、主要市場や地域動向を明らかにします。地域の市場力学とビジネスチャンスを理解するのに役立ちます。

新たな動向と機会:現在の市場動向と新たな市場動向、技術革新、潜在的な投資対象分野を特定します。将来の市場開拓と成長見通しに関する洞察を提供します。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 ヘルスケアゲーミフィケーションの産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場の魅力分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場分析:ゲームタイプ別

  • ゲームタイプ別の概要
  • ゲームタイプ別の実績・予測データ分析
  • カジュアルゲーム
  • シリアスゲーム
  • エクササイズゲーム

第6章 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場分析:用途別

  • 用途別の概要
  • 用途別の実績・予測データ分析
  • 予防
  • 治療
  • 教育

第7章 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場分析:最終用途別

  • 最終用途別の概要
  • 最終用途別の実績・予測データ分析
  • 企業ベース
  • 消費者ベース

第8章 ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場分析:地域別

  • 地域別の展望
  • イントロダクション
  • 北米の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカの売上分析
    • 概要・実績・予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカの売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第9章 ヘルスケアゲーミフィケーション企業の競合情勢

  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場の競合
  • 提携・協力・協定
  • 合併・買収
  • 新製品の発売
  • その他の開発

第10章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 市場集中度
  • Alkili Interactive Labs
  • Bunchball Inc.
  • BrainLAB AG
  • Cognifit
  • Mango Health Inc.
  • EveryMove Inc.
  • Google LLC
  • Ayogo Health Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Nike Inc
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers: Impact Analysis
  • Restraints: Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • Analysis By Game Type (USD MN)
  • Casual Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Serious Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Exercise Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Analysis By Application (USD MN)
  • Prevention Market Sales By Geography (USD MN)
  • Therapeutic Market Sales By Geography (USD MN)
  • Education Market Sales By Geography (USD MN)
  • Analysis By End-use (USD MN)
  • Enterprise Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Consumer Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Healthcare Gamification Market Sales By Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United States Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate By Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • South East Asia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Healthcare Gamification Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Healthcare Gamification Market Size, By Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis By Game Type
  • Market Attractiveness Analysis By Application
  • Market Attractiveness Analysis By End-use
  • Market Attractiveness Analysis By Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis By Game Type (USD MN)
  • Casual Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Serious Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Exercise Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis By Application (USD MN)
  • Prevention Market Sales By Geography (USD MN)
  • Therapeutic Market Sales By Geography (USD MN)
  • Education Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis By End-use (USD MN)
  • Enterprise Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Consumer Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Sales (USD MN)
  • North America Market Sales (USD MN)
  • Europe Market Sales (USD MN)
  • Asia Pacific Market Sales (USD MN)
  • Latin America Market Sales (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Sales (USD MN)
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Market Share Analysis
  • Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.
目次
Product Code: VMR112115612

Global Healthcare Gamification Market size is anticipated to grow from USD 17.36 Billion in 2024 to USD 44.7 Billion by 2033, showcasing a robust Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 11.08% during the forecast period of 2026 to 2033.

The healthcare gamification market is experiencing significant growth, fueled by the increasing recognition of gamification as an effective strategy to engage patients and improve health outcomes. By incorporating game-like elements into healthcare applications and programs, providers can motivate patients to participate in their own care, adhere to treatment plans, and adopt healthier behaviors. This approach is particularly relevant in areas such as chronic disease management, mental health, and wellness promotion, where patient engagement is crucial for success. The rise of mobile health applications and wearable devices is further driving the adoption of gamification in healthcare, as these technologies provide platforms for interactive and personalized health experiences.

Moreover, the growing emphasis on preventive healthcare and wellness is influencing the healthcare gamification market. As individuals become more proactive about their health, gamified solutions that encourage physical activity, healthy eating, and stress management are gaining popularity. The integration of social features, such as challenges and leaderboards, enhances the competitive aspect of gamification, fostering a sense of community and support among users. Additionally, the use of rewards and incentives in gamified health programs is proving effective in driving behavior change and improving adherence to health goals.

Furthermore, the increasing focus on mental health and well-being is contributing to the growth of the healthcare gamification market. Gamified interventions that promote mindfulness, stress reduction, and emotional well-being are becoming more prevalent, offering individuals engaging ways to manage their mental health. The rise of telehealth and digital therapeutics is also facilitating the integration of gamification into mental health care, providing accessible and interactive solutions for patients.

Our reports are meticulously crafted to provide clients with comprehensive and actionable insights into various industries and markets. Each report encompasses several critical components to ensure a thorough understanding of the market landscape:

Market Overview: A detailed introduction to the market, including definitions, classifications, and an overview of the industry's current state.

Market Dynamics: In-depth analysis of key drivers, restraints, opportunities, and challenges influencing market growth. This section examines factors such as technological advancements, regulatory changes, and emerging trends.

Segmentation Analysis: Breakdown of the market into distinct segments based on criteria like product type, application, end-user, and geography. This analysis highlights the performance and potential of each segment.

Competitive Landscape: Comprehensive assessment of major market players, including their market share, product portfolio, strategic initiatives, and financial performance. This section provides insights into the competitive dynamics and key strategies adopted by leading companies.

Market Forecast: Projections of market size and growth trends over a specified period, based on historical data and current market conditions. This includes quantitative analyses and graphical representations to illustrate future market trajectories.

Regional Analysis: Evaluation of market performance across different geographical regions, identifying key markets and regional trends. This helps in understanding regional market dynamics and opportunities.

Emerging Trends and Opportunities: Identification of current and emerging market trends, technological innovations, and potential areas for investment. This section offers insights into future market developments and growth prospects.

SEGMENTATION COVERED IN THE REPORT

By Game Type

  • Casual Games
  • Serious Games
  • Exercise Games

By Application

  • Prevention
  • Therapeutic
  • Education

By End-use

  • Enterprise Based
  • Consumer Based
  • COMPANIES PROFILED
  • Alkili Interactive labs
  • Bunchball Inc.
  • BrainLAB AG
  • Cognifit
  • Mango Health Inc.
  • EveryMove Inc.
  • Google LLC
  • Ayogo Health Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Nike Inc.
  • The above list can be customized.

TABLE OF CONTENTS

1. PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1 Objective
    • 1.1.2 Target Audience
    • 1.1.3 Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1 Market Research Process
    • 1.3.2 Market Research Methodology

2. EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3. HEALTHCARE GAMIFICATION INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porters Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Game Type
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Application
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By End-use
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Region

4. VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1 List of Raw Materials
    • 4.2.2 Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3 Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1 Direct Marketing
    • 4.4.2 Indirect Marketing
    • 4.4.3 Marketing Channel Development Trend

5. GLOBAL HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET ANALYSIS BY GAME TYPE

  • 5.1. Overview By Game Type
  • 5.2. Historical and Forecast Data Analysis By Game Type
  • 5.3. Casual Games Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.4. Serious Games Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.5. Exercise Games Historic and Forecast Sales By Regions

6. GLOBAL HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET ANALYSIS BY APPLICATION

  • 6.1. Overview By Application
  • 6.2. Historical and Forecast Data Analysis By Application
  • 6.3. Prevention Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.4. Therapeutic Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.5. Education Historic and Forecast Sales By Regions

7. GLOBAL HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET ANALYSIS BY END-USE

  • 7.1. Overview By End-use
  • 7.2. Historical and Forecast Data Analysis By End-use
  • 7.3. Enterprise Based Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.4. Consumer Based Historic and Forecast Sales By Regions

8. GLOBAL HEALTHCARE GAMIFICATION MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Regional Outlook
  • 8.2. Introduction
  • 8.3. North America Sales Analysis
    • 8.3.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.3.2 North America By Segment Sales Analysis
    • 8.3.3 North America By Country Sales Analysis
    • 8.3.4 United States Sales Analysis
    • 8.3.5 Canada Sales Analysis
    • 8.3.6 Mexico Sales Analysis
  • 8.4. Europe Sales Analysis
    • 8.4.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.4.2 Europe By Segment Sales Analysis
    • 8.4.3 Europe By Country Sales Analysis
    • 8.4.4 United Kingdom Sales Analysis
    • 8.4.5 France Sales Analysis
    • 8.4.6 Germany Sales Analysis
    • 8.4.7 Italy Sales Analysis
    • 8.4.8 Russia Sales Analysis
    • 8.4.9 Rest Of Europe Sales Analysis
  • 8.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 8.5.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.5.2 Asia Pacific By Segment Sales Analysis
    • 8.5.3 Asia Pacific By Country Sales Analysis
    • 8.5.4 China Sales Analysis
    • 8.5.5 India Sales Analysis
    • 8.5.6 Japan Sales Analysis
    • 8.5.7 South Korea Sales Analysis
    • 8.5.8 Australia Sales Analysis
    • 8.5.9 South East Asia Sales Analysis
    • 8.5.10 Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 8.6. Latin America Sales Analysis
    • 8.6.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.6.2 Latin America By Segment Sales Analysis
    • 8.6.3 Latin America By Country Sales Analysis
    • 8.6.4 Brazil Sales Analysis
    • 8.6.5 Argentina Sales Analysis
    • 8.6.6 Peru Sales Analysis
    • 8.6.7 Chile Sales Analysis
    • 8.6.8 Rest of Latin America Sales Analysis
  • 8.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 8.7.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.7.2 Middle East & Africa By Segment Sales Analysis
    • 8.7.3 Middle East & Africa By Country Sales Analysis
    • 8.7.4 Saudi Arabia Sales Analysis
    • 8.7.5 UAE Sales Analysis
    • 8.7.6 Israel Sales Analysis
    • 8.7.7 South Africa Sales Analysis
    • 8.7.8 Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

9. COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE HEALTHCARE GAMIFICATION COMPANIES

  • 9.1. Healthcare Gamification Market Competition
  • 9.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 9.3. Merger And Acquisitions
  • 9.4. New Product Launch
  • 9.5. Other Developments

10. COMPANY PROFILES OF HEALTHCARE GAMIFICATION INDUSTRY

  • 10.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 10.2. Market Concentration Rate
  • 10.3. Alkili Interactive Labs
    • 10.3.1 Company Overview
    • 10.3.2 Company Revenue
    • 10.3.3 Products
    • 10.3.4 Recent Developments
  • 10.4. Bunchball Inc.
    • 10.4.1 Company Overview
    • 10.4.2 Company Revenue
    • 10.4.3 Products
    • 10.4.4 Recent Developments
  • 10.5. BrainLAB AG
    • 10.5.1 Company Overview
    • 10.5.2 Company Revenue
    • 10.5.3 Products
    • 10.5.4 Recent Developments
  • 10.6. Cognifit
    • 10.6.1 Company Overview
    • 10.6.2 Company Revenue
    • 10.6.3 Products
    • 10.6.4 Recent Developments
  • 10.7. Mango Health Inc.
    • 10.7.1 Company Overview
    • 10.7.2 Company Revenue
    • 10.7.3 Products
    • 10.7.4 Recent Developments
  • 10.8. EveryMove Inc.
    • 10.8.1 Company Overview
    • 10.8.2 Company Revenue
    • 10.8.3 Products
    • 10.8.4 Recent Developments
  • 10.9. Google LLC
    • 10.9.1 Company Overview
    • 10.9.2 Company Revenue
    • 10.9.3 Products
    • 10.9.4 Recent Developments
  • 10.10. Ayogo Health Inc.
    • 10.10.1 Company Overview
    • 10.10.2 Company Revenue
    • 10.10.3 Products
    • 10.10.4 Recent Developments
  • 10.11. Microsoft Corporation
    • 10.11.1 Company Overview
    • 10.11.2 Company Revenue
    • 10.11.3 Products
    • 10.11.4 Recent Developments
  • 10.12. Nike Inc
    • 10.12.1 Company Overview
    • 10.12.2 Company Revenue
    • 10.12.3 Products
    • 10.12.4 Recent Developments

Note - In company profiling, financial details and recent developments are subject to availability or might not be covered in the case of private companies