デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1825398

ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場レポート2025年

Healthcare Gamification Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.49円
ヘルスケアゲーミフィケーションの世界市場レポート2025年
出版日: 2025年09月10日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ヘルスケアゲーミフィケーションの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年にはCAGR15.3%で94億3,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、ゲーミフィケーション健康ソリューションにおける人工知能の統合、遠隔患者モニタリングの需要増加、ヘルスケアにおけるゲーミフィケーションの認識と受容の高まり、医療アプリケーションにおける拡張現実の進歩、個別化ヘルスケアの重視などに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、メンタルヘルスとストレス管理のためのゲーミフィケーション、バーチャルリアリティベースのヘルスケアゲーミフィケーション、ヘルスケアゲーミフィケーションにおけるブロックチェーン技術、パーソナライズされたゲーミフィケーションフィットネスプラン、高齢者ヘルスケア向けのゲーミフィケーションソリューションなどが挙げられます。

今後5年間の成長率15.3%という予測は、前回予測から0.1%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税の上昇は、スウェーデンやオーストラリアから調達した治療ゲーム・アプリケーションやアドヒアランス追跡プラットフォームのコストを押し上げ、慢性疾患管理の課題を悪化させ、デジタルヘルス・プログラムのコストを上昇させることにより、米国の患者エンゲージメントに負担をかける可能性が高いです。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

生活習慣病や慢性疾患の罹患率の上昇は、今後数年間のヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長を促進すると予想されます。これらの健康状態は、個人のライフスタイルの選択や持続的な要因によって影響を受けたり悪化したりします。ヘルスケアゲーミフィケーションは、より健康的な生活習慣を身につけ、健康管理を改善するよう促すために、ゲームのような仕組みやデザインを用いることで、これらの問題に効果的に取り組んでいます。例えば、2023年12月のオーストラリア統計局によると、2022年にはオーストラリア人口の81.4%(2,070万人相当)が少なくとも1つの長期的な健康状態にあると報告されており、49.9%が少なくとも1つの慢性的な状態を経験しています。その結果、生活習慣病や慢性疾患の罹患率が上昇し、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の拡大に拍車をかけています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:成長率分析
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • カジュアルゲーム
  • シリアスゲーム
  • エクササイズゲーム
  • 脳トレゲーム
  • その他のタイプ
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 健康とウェルネス管理
  • 医療研修と教育
  • 患者エンゲージメント
  • 理学療法とリハビリテーション
  • 行動変容とライフスタイルの改善
  • その他の用途
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 病院と診療所
  • 製薬会社
  • 医学部および研修機関
  • 患者
  • ヘルスケア従事者
  • その他のエンドユーザー
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション カジュアルゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • モバイルカジュアルゲーム
  • ウェブベースのカジュアルゲーム
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション シリアスゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 教育用ヘルスケアゲーム
  • シミュレーションベースのトレーニングゲーム
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション エクササイズゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • フィットネスゲーム
  • モーションセンサーゲーム
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション 脳トレゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 認知スキルゲーム
  • 記憶力向上ゲーム
  • 注意力と集中力のゲーム
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:サブセグメンテーション その他のタイプ(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • バーチャルリアリティ(VR)ゲーム
  • 拡張現実(AR)ゲーム
  • ソーシャルおよびマルチプレイヤーの健康ゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場:競合情勢
  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場:企業プロファイル
    • Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Nike Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Medtronic PLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Adidas AG Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Cognizant
  • Aon plc
  • Spring Health Inc.
  • Omada Health Inc.
  • BioSerenity
  • Biofourmis
  • Rally Health
  • MPS Interactive Systems Limited
  • Axonify Inc.
  • Happify Inc.
  • WellDoc Inc.
  • Akili Inc.
  • Kaia Health
  • Mango Health
  • Pear Therapeutics

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場2029:新たな機会を提供する国
  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • ヘルスケアゲーミフィケーション市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録