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市場調査レポート
商品コード
1918168

ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場 - 2026~2031年の予測

Healthcare Gamification Market - Forecast from 2026 to 2031


出版日
ページ情報
英文 146 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場 - 2026~2031年の予測
出版日: 2026年01月15日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 146 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場は、2025年の50億2,100万米ドルから2031年には177億1,700万米ドルへと、CAGR23.39%で拡大すると予測されております。

ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場は、行動心理学、デジタル技術、臨床ケアが交わるダイナミックかつ成長著しい分野です。この市場では、ポイント、課題、リーダーボード、報酬といったゲームデザインの原則を非ゲーム環境で活用し、健康関連活動への個人の動機付けと関与を促進します。その主な目的は、健康管理をよりインタラクティブでやりがいがあり持続可能なものとし、積極的な行動変容を促し、健康成果を改善し、患者と医療提供者の体験を向上させることにあります。この市場は、消費者向けウェルネスアプリから、慢性疾患管理のための臨床ツール、従業員向け健康増進プログラム、専門的な医療トレーニングに至るまで、幅広い応用分野を包含しています。

市場の主な成長要因

市場拡大の中心的な要因は、慢性疾患管理における患者様の関与と治療遵守率の向上が急務であることです。糖尿病、高血圧、心血管疾患などの状態を管理するには、長期にわたる、しばしば毎日の取り組みが必要であり、これが治療計画からの離脱や遵守率の低下につながることがあります。ゲーミフィケーションは、服薬記録、症状追跡、処方運動などの日常的なタスクを、即時フィードバックと強化を備えた構造化された目標指向型活動へと変革することで、この課題に直接的に対処します。セルフケアをより双方向的で報酬のあるものにするこれらのシステムは、達成感と進捗感を生み出します。これは、長期的な行動変容を持続させ、臨床的成果を改善するために極めて重要です。

生活習慣病の増加と医療費の高騰により、予防医療と健康増進への注目が高まっています。ゲーミフィケーションは、急性期治療が必要になる前に健康的な生活習慣を選択するよう促すことで、積極的な健康管理を実現する強力な手段となります。身体活動、バランスの取れた栄養摂取、ストレス管理、禁煙を促進するゲーミフィケーション要素を活用したデジタルプラットフォームは、個人が自身の健康管理に対する主体性を高めることを可能にします。雇用主や保険者にとって、これらのツールはより健康な人口を育成することで、長期的な医療費支出を削減する可能性を秘めた拡張性の高い手法を提供します。

デジタルヘルス技術の広範な普及は、ゲーミフィケーションが発展するための基盤を提供しています。スマートフォンの普及、ウェアラブルフィットネストラッカー、接続型健康機器の増加により、個人の健康データが継続的に生成されています。ゲーミフィケーションを応用したアプリケーションは、このデータを活用して、個人に合わせた状況認識型の体験を創出します。例えば、ウェアラブルデバイスが歩数を計測し、そのデータをアプリに送信することで、日々の活動が友人との課題に変換されます。これにより現実世界のデータと仮想的なインセンティブが融合するのです。こうした技術のシームレスな統合により、ゲーミフィケーションは現代のデジタルヘルスエコシステムにおいて、実用的かつデータ駆動型の構成要素となっています。

さらに、医学教育や臨床研修における効果的なソリューションへの需要が高まる中、専門職環境での導入も促進されています。ゲーミフィケーションは複雑な医療シナリオのシミュレーション、手技スキルの訓練、継続的医学教育の強化に応用されています。スコアリング、時間制限のある課題、段階的な難易度設定などの要素を取り入れることで、これらのプラットフォームは医療従事者の知識定着率の向上、スキル習得の加速、研修成果の標準化を実現し、より高い水準の医療提供に貢献します。

市場セグメンテーションと戦略的応用

成長と革新の主要領域は、個別化されたゲーミフィケーション手法にあります。最も効果的な応用例は画一的なモデルを超え、健康状態・嗜好・過去の行動を含むユーザーデータを活用し、課題・目標・報酬を動的に調整します。この個別化により関連性と内発的動機付けが高まり、個人に対する介入効果が増大します。特に慢性疾患を持つ多様な患者集団の管理において、個別化された目標設定とフィードバックが関与促進に不可欠な場面で、この手法は極めて価値があります。

応用範囲は多岐にわたります:

  • 消費者向けウェルネス:一般的なフィットネス、栄養管理、メンタルウェルビーイングを促進するモバイルアプリやウェアラブルデバイス。
  • 治療遵守支援:特定の患者層向けに設計されたソリューションで、服薬遵守と治療計画の継続的実施を改善します。
  • 企業向けウェルネス:従業員の健康増進、欠勤率の低減、団体健康保険コストの削減を目的とした、雇用主が提供するプラットフォーム。
  • 臨床リハビリテーション:回復期における患者の意欲と関与を高めるゲーミフィケーション技術を活用した理学療法ツール。
  • 専門教育:医療学生および実務者向けのインタラクティブな研修モジュール。

地域別展望

北米はヘルスケア・ゲーミフィケーション市場において主導的立場を維持すると予測されます。これは、慢性疾患の高い有病率、先進的なデジタルヘルスインフラ、ヘルスケア技術への多額のベンチャーキャピタル投資、そしてウェルネス施策を通じた積極的なコスト抑制を図る雇用主ベースの保険制度によって推進されています。同地域の規制環境は複雑ながらデジタルヘルス革新の道筋を提供しており、消費者の技術活用ソリューションへの親和性も高い水準にあります。

欧州は、予防医療とデジタルヘルス統合に注力する強力な国民医療制度に支えられた主要市場です。アジア太平洋地域は、膨大な人口、スマートフォン普及率の上昇、医療費支出の増加、公衆衛生負担管理のためのデジタルヘルスソリューションに対する政府・民間セクターの関心の高まりを背景に、高い成長可能性を示しています。

結論として、ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場は、新たなエンゲージメント手法から、デジタル治療やウェルネス戦略の確立された構成要素へと進化しています。その成長は、患者エンゲージメント、慢性疾患管理、予防医療における持続的な課題解決の重要性によって支えられています。今後の発展は、行動科学の統合の進展、AIや機械学習による高度なパーソナライゼーション、そして健康成果と投資対効果の測定可能な改善を示す確固たる臨床エビデンスの創出によって形作られるでしょう。ソリューションプロバイダーの成功は、主要な利害関係者(患者、医療提供者、保険者、雇用主)に対して、適切に設計されたゲーミフィケーションが大規模な持続的行動変容と健康改善につながることを実証し、具体的な価値を示すことに依存します。

本レポートの主な利点:

  • 洞察に富んだ分析:主要地域および新興地域を網羅した詳細な市場洞察を得られます。顧客セグメント、政府政策・社会経済的要因、消費者嗜好、業界別分野、その他のサブセグメントに焦点を当てています。
  • 競合情勢:主要プレイヤーが世界的に展開する戦略的動きを理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を把握します。
  • 市場促進要因と将来動向:市場を形作る動的要因と重要な動向、およびそれらが将来の市場発展に与える影響を探ります。
  • 実践的な提言:これらの知見を活用し、戦略的な意思決定を行い、変化の激しい環境において新たなビジネスチャンスと収益源を開拓します。
  • 幅広い読者層に対応:スタートアップ、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益かつ費用対効果の高い内容です。

企業における本レポートの活用事例

業界・市場分析、機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地域拡大、資本投資判断、規制枠組みと影響、新製品開発、競合情報収集

レポートのカバー範囲:

  • 2021年から2025年までの過去データ、および2026年から2031年までの予測データ
  • 成長機会、課題、サプライチェーン見通し、規制枠組み、動向分析
  • 競合ポジショニング、戦略、市場シェア分析
  • 国を含むセグメントおよび地域別の収益と予測評価
  • 企業プロファイリング(戦略、製品、財務情報、主な発展など)

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の概要

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • 政策と規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場:タイプ別

  • イントロダクション
  • カジュアルゲーム
  • シリアスゲーム
  • エクササイズゲーム
  • 脳トレゲーム
  • その他

第6章 ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場:用途別

  • イントロダクション
  • 健康・ウェルネス管理
  • 医療訓練・教育
  • 患者エンゲージメント
  • 理学療法およびリハビリテーション
  • 行動変容と生活習慣改善
  • その他

第7章 ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • 病院および診療所
  • 製薬会社
  • 医学部および研修機関
  • 患者
  • 医療従事者
  • その他

第8章 ヘルスケア・ゲーミフィケーション市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • スペイン
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • その他
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • インドネシア
    • タイ
    • その他

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第10章 企業プロファイル

  • Ayogo Health Inc.
  • Akili Interactive Labs
  • Mango Health, Inc.
  • Fitbit, Inc.
  • Jawbone Health Hub
  • Welltok, Inc.
  • Everymove(A Subsidiary Of Rally Health)
  • Nike, Inc.
  • Superbetter, Llc
  • Reflexion Health, Inc.

第11章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年および予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語