ヘルスケアゲーミフィケーションの市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別、用途別、最終用途別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年
Healthcare Gamification Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (Exercise Game, Serious Game, Casual Game), By Application (Education, Pharmaceutical Sales Training), By End Use, By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 90 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 1750841
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概要
ヘルスケアゲーミフィケーション市場の成長と動向:
Grand View Research社の最新レポートによると、世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は2030年までに159億5,000万米ドルに達し、2025年から2030年までのCAGRは23.0%で拡大すると予測されています。
市場成長の背景には、ヘルスモニタリングにおけるヘルスケアゲーミフィケーションの普及と応用があります。また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)などの技術進歩がゲーミフィケーション技術の強化に寄与しています。2019年にMDPIが発表した研究では、VRゲームは、全身麻酔と選択手術を受ける小児患者において、コンプライアンスの改善と麻酔導入時の術前不安の有意な軽減を示しました。
スマートフォン、タブレット、ラップトップの普及により、ヘルスケアモバイルアプリやゲームへのアクセスが容易になりました。Vicert社が実施した調査によると、2022年2月時点で350,000のヘルスケアアプリケーションが利用可能であり、老人層が頻繁に利用しています。さらに、利用に関しては、全人口の約35%が運動のモニタリングに、20%以上が栄養管理に、20%と17%が睡眠と血圧のトラッキングにこれらのアプリを使用しています。COVID-19は、健康追跡や遠隔患者モニタリングなどのヘルスケアアプリケーションの使用に関する意識の高まりに貢献し、市場成長にプラスの影響を与えました。
ヘルスケアゲーミフィケーション市場レポートハイライト
- 運動ゲーム分野は2024年に46.17%の最大収益シェアを占め、予測期間中最も急成長が見込まれます。
- 医師の教育およびトレーニングは、インタラクティブで実用的、かつ利用しやすい学習ツールへのニーズの高まりにより、2024年に最大の収益シェアを占めました。
- 企業ベースのセグメントは、従業員エンゲージメントを強化し、健康アウトカムを改善し、調整されたウェルネスプログラムを通じてコストを削減する能力により、2024年に最大の収益シェアを占めました。
- 北米は世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場を独占し、2024年には41.67%の最大シェアを占めました。
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場の変数、動向、範囲
- 市場系統の見通し
- 親市場の見通し
- 関連/補助市場展望
- 業界分析
- ユーザーの視点分析
- 市場力学
- 市場促進要因分析
- 市場抑制要因分析
- 業界の課題と機会の分析
- ヘルスケアゲーミフィケーション市場分析ツール
- ポーター分析
- PESTEL分析
- 規制の枠組み
- 新興技術
- ケーススタディと洞察
- COVID-19によるヘルスケアゲーミフィケーション市場への影響
第4章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:タイプの推定・動向分析
- 定義と範囲
- 市場シェア分析、2024年および2030年
- セグメントダッシュボード
- ヘルスケアゲーミフィケーション市場:2018年~2030年
- エクササイズゲーム
- シリアスゲーム
- カジュアルゲーム
第5章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:用途の推定・動向分析
- 定義と範囲
- 市場シェア分析、2024年および2030年
- セグメントダッシュボード
- ヘルスケアゲーミフィケーション市場:2018年~2030年
- 医師の教育・研修
- 病院職員の教育・研修
- 患者の商業的利益
- 医薬品販売研修
- ゲーミフィケーションを活用した保険会社
- 臨床試験におけるゲーミフィケーション
第6章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:最終用途の推定・動向分析
- 定義と範囲
- 市場シェア分析、2024年および2030年
- セグメントダッシュボード
- ヘルスケアゲーミフィケーション市場:2018年~2030年
- エンタープライズベース
- 消費者ベース
第7章 ヘルスケアゲーミフィケーション市場:タイプ、用途、最終用途別の地域推定・動向分析
- 定義と範囲
- 地域別市場シェア分析、2024年および2030年
- 地域市場ダッシュボード
- 地域市場のスナップショット
- SWOT分析
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- ヘルスケアゲーミフィケーション市場シェア(地域別、2024年および2030年)
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- スウェーデン
- デンマーク
- ノルウェー
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- タイ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- 中東およびアフリカ
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- クウェート
第8章 競合情勢
- 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
- 企業分類
- スタートアップ企業一覧と資金調達シナリオ
- 企業の市場シェア分析
- 企業ヒートマップ分析
- 戦略マッピング
- 拡大
- 合併と買収
- パートナーシップとコラボレーション
- 新製品の発売
- 研究開発
- 企業プロファイル
- Fitbit, Inc.
- Ayogo Health, Inc.
- Evolv Rehabilitation Technology SL
- BI Worldwide(Bunchball, Inc.)
- Akili Interactive Labs, Inc.
- Cognifit, Inc.
- Mango Health
- Nike, Inc.
- Brainlab AG
- EveryMove Inc.
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Sephora
- Medtronic PLC
- Omada Health Inc.
- GecKoCap
ヘルスケアゲーミフィケーションの市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別、用途別、最終用途別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年
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