表紙:没入型エンターテイメントの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測(2024年~2032年)
市場調査レポート
商品コード
1408974

没入型エンターテイメントの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測(2024年~2032年)

Global Immersive Entertainment Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2024 to 2032

出版日: | 発行: Value Market Research | ページ情報: 英文 185 Pages | 納期: 即日から翌営業日

● お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。  詳細はお問い合わせください。

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没入型エンターテイメントの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測(2024年~2032年)
出版日: 2024年01月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 目次
概要

世界の没入型エンターテイメントの市場規模は、2022年の855億6,000万米ドルから、2030年には1,280億6,000万米ドル近くに達し、調査期間2023年~2030年のCAGRは5.17%と推定されます。

没入型エンターテイメントとは、観客を完全に引き込み、魅了するエンターテイメントの一形態を指し、深く引き込まれるようなインタラクティブな体験を生み出します。その目的は、複数の感覚を刺激するシミュレートされた、または拡張された環境に個人を移動させることであり、従来のエンターテイメント形態よりもリアルで魅力的な出会いを提供することです。

市場力学

VR、AR、没入型テクノロジーの技術的進歩は、これらのイノベーションがより洗練され、アクセスしやすくなるにつれて、極めて重要な役割を果たします。市場は、ユニークでインタラクティブなエンターテイメント体験に対する消費者需要の高まり、特に伝統的なエンターテイメントの形態を超えた体験を求める若い層によってさらに後押しされています。ゲーム産業は主要な促進要因であり、VRとARの統合はゲーム体験を強化し、市場拡大を促進します。さらに、教育、ヘルスケア、トレーニングなどの分野での没入型エンターテイメントの採用は、シミュレーションや専門能力開発のための貴重なツールを提供し、市場の成長に寄与しています。コンテンツ制作者やエンターテイメント企業は、進化する消費者の期待に応えるため、没入型体験に投資しています。VR映画、インタラクティブ体験、バーチャルコンサートなど、高品質の没入型コンテンツの開拓は、視聴者のエンゲージメントを高め、市場拡大を促進します。

調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場魅力度分析、バリューチェーン分析を取り上げています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールは、没入型エンターテイメントの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。没入型エンターテイメント産業の成長と動向は、この調査に全体的なアプローチを提供します。

地域分析

本セクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカの地域展望をカバーし、没入型エンターテイメント市場の現在と将来の需要を明らかにしています。さらに、すべての主要地域における個々の用途セグメントの需要・推定・予測にも焦点を当てています。

ご要望がございましたら、弊社までご連絡ください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 没入型エンターテイメント-産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場魅力度分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:技術タイプ別

  • 技術タイプ別概要
  • 実績データと予測データ
  • 技術タイプ別分析
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第6章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:用途別

  • 用途別概要
  • 実績データと予測データ
  • 用途別分析
  • ゲーム
  • ライブイベント
  • 博物館・文化体験
  • 音楽・コンサート
  • スポーツ
  • アーケードスタジオ
  • 没入型シアター
  • その他

第7章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:地域別

  • 地域別展望
  • イントロダクション
  • 北米の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋の売上分析
    • 概要・実績・予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカの売上分析
    • 概要・実績・予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカの売上分析
    • 概要・実績・予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第8章 没入型エンターテイメント企業の競合情勢

  • 没入型エンターテイメント市場の競合
  • 提携・協力・協定
  • 合併・買収
  • 新製品の発売
  • その他の開発

第9章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 市場集中度
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Barco NV
  • Magic Leap Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Apple Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Qualcomm Technologies Inc.
  • Unity Technologies
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers : Impact Analysis
  • Restraints : Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • List of Potential Buyers
  • Analysis by Technology Type (USD MN)
  • Virtual Reality (VR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Augmented Reality (AR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Mixed Reality (MR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Analysis Market by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Live Events Market Sales by Geography (USD MN)
  • Museum And Cultural Experiences Market Sales by Geography (USD MN)
  • Music And Concerts Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sports Market Sales by Geography (USD MN)
  • Arcade Studios Market Sales by Geography (USD MN)
  • Immersive Theater Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Immersive Entertainment Market Sales by Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United State Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate by Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • South East Asia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Immersive Entertainment Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Immersive Entertainment Market Size, by Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis by Technology Type
  • Market Attractiveness Analysis by Application
  • Market Attractiveness Analysis by Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis by Technology Type (USD MN)
  • Virtual Reality (VR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Augmented Reality (AR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Mixed Reality (MR) Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis by Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales by Geography (USD MN)
  • Live Events Market Sales by Geography (USD MN)
  • Museum And Cultural Experiences Market Sales by Geography (USD MN)
  • Music And Concerts Market Sales by Geography (USD MN)
  • Sports Market Sales by Geography (USD MN)
  • Arcade Studios Market Sales by Geography (USD MN)
  • Immersive Theater Market Sales by Geography (USD MN)
  • Others Market Sales by Geography (USD MN)
  • Global Market Sales (USD MN)
  • North America Market Sales (USD MN)
  • Europe Market Sales (USD MN)
  • Asia Pacific Market Sales (USD MN)
  • Latin America Market Sales (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Sales (USD MN)
  • Recent Development in Industry
  • Top Companies Market Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR112113281

The global demand for Immersive Entertainment Market is presumed to reach the market size of nearly USD 128.06 BN by 2030 from USD 85.56 BN in 2022 with a CAGR of 5.17% under the study period 2023 - 2030.

Immersive entertainment refers to a form of entertainment that fully engages and captivates the audience, creating a deeply absorbing and interactive experience. The goal is to transport individuals into a simulated or augmented environment that stimulates multiple senses, providing a more realistic and engaging encounter than traditional forms of entertainment.

MARKET DYNAMICS

Technological advancements in VR, AR, and immersive technologies play a pivotal role as these innovations become more sophisticated and accessible. The market is further propelled by a rising consumer demand for unique and interactive entertainment experiences, particularly among younger demographics seeking experiences beyond traditional forms of entertainment. The gaming industry is a major driver, with the integration of VR and AR enhancing gaming experiences and driving market expansion. Additionally, the adoption of immersive entertainment in sectors such as education, healthcare, and training contributes to the market's growth, offering valuable tools for simulations and professional development. Content creators and entertainment companies are investing in immersive experiences to meet evolving consumer expectations. The development of high-quality immersive content, including VR films, interactive experiences, and virtual concerts, enhances audience engagement and fuels market expansion.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of immersive entertainment. The growth and trends of immersive entertainment industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION

This section of the immersive entertainment market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By Technology Type

  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Mixed Reality (MR)
  • Others

By Application

  • Gaming
  • Live Events
  • Museum And Cultural Experiences
  • Music And Concerts
  • Sports
  • Arcade Studios
  • Immersive Theater
  • Others

REGIONAL ANALYSIS

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the Immersive Entertainment market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the Immersive Entertainment market include Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, HTC Corporation, Barco NV, Magic Leap, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd., Apple Inc., Sony Group Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., Unity Technologies. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1 . PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1. Objective
    • 1.1.2. Target Audience
    • 1.1.3. Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Market Research Process
    • 1.3.2. Market Research Methodology

2 . EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3 . IMMERSIVE ENTERTAINMENT - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Technology Type
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Application
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Region

4 . VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1. List of Raw Materials
    • 4.2.2. Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3. Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1. Direct Marketing
    • 4.4.2. Indirect Marketing
    • 4.4.3. Marketing Channel Development Trend

5 . GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY TECHNOLOGY TYPE

  • 5.1 Overview by Technology Type
  • 5.2 Historical and Forecast Data
  • 5.3 Analysis by Technology Type
  • 5.4 Virtual Reality (VR) Historic and Forecast Sales by Regions
  • 5.5 Augmented Reality (AR) Historic and Forecast Sales by Regions
  • 5.6 Mixed Reality (MR) Historic and Forecast Sales by Regions
  • 5.7 Others Historic and Forecast Sales by Regions

6 . GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY APPLICATION

  • 6.1 Overview by Application
  • 6.2 Historical and Forecast Data
  • 6.3 Analysis by Application
  • 6.4 Gaming Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.5 Live Events Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.6 Museum And Cultural Experiences Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.7 Music And Concerts Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.8 Sports Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.9 Arcade Studios Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.10. Immersive Theater Historic and Forecast Sales by Regions
  • 6.11 Others Historic and Forecast Sales by Regions

7 . GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 7.1. Regional Outlook
  • 7.2. Introduction
  • 7.3. North America Sales Analysis
    • 7.3.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.3.2. North America By Segment Sales Analysis
    • 7.3.3. North America By Country Sales Analysis
    • 7.3.4. United State Sales Analysis
    • 7.3.5. Canada Sales Analysis
    • 7.3.6. Mexico Sales Analysis
  • 7.4. Europe Sales Analysis
    • 7.4.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.4.2. Europe by Segment Sales Analysis
    • 7.4.3. Europe by Country Sales Analysis
    • 7.4.4. United Kingdom Sales Analysis
    • 7.4.5. France Sales Analysis
    • 7.4.6. Germany Sales Analysis
    • 7.4.7. Italy Sales Analysis
    • 7.4.8. Russia Sales Analysis
    • 7.4.9. Rest Of Europe Sales Analysis
  • 7.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 7.5.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.5.2. Asia Pacific by Segment Sales Analysis
    • 7.5.3. Asia Pacific by Country Sales Analysis
    • 7.5.4. China Sales Analysis
    • 7.5.5. India Sales Analysis
    • 7.5.6. Japan Sales Analysis
    • 7.5.7. South Korea Sales Analysis
    • 7.5.8. Australia Sales Analysis
    • 7.5.9. South East Asia Sales Analysis
    • 7.5.10. Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 7.6. Latin America Sales Analysis
    • 7.6.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.6.2. Latin America by Segment Sales Analysis
    • 7.6.3. Latin America by Country Sales Analysis
    • 7.6.4. Brazil Sales Analysis
    • 7.6.5. Argentina Sales Analysis
    • 7.6.6. Peru Sales Analysis
    • 7.6.7. Chile Sales Analysis
    • 7.6.8. Rest of Latin America Sales Analysis
  • 7.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 7.7.1. Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.7.2. Middle East & Africa by Segment Sales Analysis
    • 7.7.3. Middle East & Africa by Country Sales Analysis
    • 7.7.4. Saudi Arabia Sales Analysis
    • 7.7.5. UAE Sales Analysis
    • 7.7.6. Israel Sales Analysis
    • 7.7.7. South Africa Sales Analysis
    • 7.7.8. Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

8 . COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE IMMERSIVE ENTERTAINMENT COMPANIES

  • 8.1. Immersive Entertainment Market Competition
  • 8.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 8.3. Merger And Acquisitions
  • 8.4. New Product Launch
  • 8.5. Other Developments

9 . COMPANY PROFILES OF IMMERSIVE ENTERTAINMENT INDUSTRY

  • 9.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 9.2. Market Concentration Rate
  • 9.3. Meta Platforms Inc.
    • 9.3.1. Company Overview
    • 9.3.2. Company Revenue
    • 9.3.3. Products
    • 9.3.4. Recent Developments
  • 9.4. Microsoft Corporation
    • 9.4.1. Company Overview
    • 9.4.2. Company Revenue
    • 9.4.3. Products
    • 9.4.4. Recent Developments
  • 9.5. HTC Corporation
    • 9.5.1. Company Overview
    • 9.5.2. Company Revenue
    • 9.5.3. Products
    • 9.5.4. Recent Developments
  • 9.6. Barco NV
    • 9.6.1. Company Overview
    • 9.6.2. Company Revenue
    • 9.6.3. Products
    • 9.6.4. Recent Developments
  • 9.7. Magic Leap Inc.
    • 9.7.1. Company Overview
    • 9.7.2. Company Revenue
    • 9.7.3. Products
    • 9.7.4. Recent Developments
  • 9.8. Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 9.8.1. Company Overview
    • 9.8.2. Company Revenue
    • 9.8.3. Products
    • 9.8.4. Recent Developments
  • 9.9. Apple Inc.
    • 9.9.1. Company Overview
    • 9.9.2. Company Revenue
    • 9.9.3. Products
    • 9.9.4. Recent Developments
  • 9.10. Sony Group Corporation
    • 9.10.1. Company Overview
    • 9.10.2. Company Revenue
    • 9.10.3. Products
    • 9.10.4. Recent Developments
  • 9.11. Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.11.1. Company Overview
    • 9.11.2. Company Revenue
    • 9.11.3. Products
    • 9.11.4. Recent Developments
  • 9.12. Unity Technologies
    • 9.12.1. Company Overview
    • 9.12.2. Company Revenue
    • 9.12.3. Products
    • 9.12.4. Recent Developments

Note - in company profiling, financial details and recent development are subject to availability or might not be covered in case of private companies