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市場調査レポート
商品コード
1968429

メディア&エンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、種類別、地域別&競合、2021年~2031年

Media & Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity and Forecast, By Type (Print Media, Digital Media, Streaming Media ), By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
メディア&エンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、種類別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のメディア・エンターテインメント市場は、2025年の320億3,000万米ドルから2031年までに500億1,000万米ドルへ拡大し、CAGR 7.71%を達成すると予測されています。

この広範なエコシステムは、テレビ番組、映画、音楽からビデオゲーム、デジタル出版に至るまで、視聴覚コンテンツの制作、集約、配信に焦点を当てた産業を包括しています。この分野を牽引する主な要因としては、高速インターネットの普及とスマートデバイスの世界の採用が挙げられ、これらが相まってデジタルコンテンツへのアクセスを民主化しました。さらに、新興経済国における可処分所得の増加が、プレミアムストリーミングサービスやオンデマンドサービスへの消費者支出を促進しています。この分野の堅調な業績を裏付けるように、国際レコード産業協会(IFPI)の報告によれば、2024年の世界の録音音楽収益は4.8%増加し、296億米ドルに達しました。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 320億3,000万米ドル
市場規模:2031年 500億1,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 7.71%
最も成長が速いセグメント 印刷媒体
最大の市場 北米

こうした好調な成長見通しにもかかわらず、市場は知的財産権の侵害やデジタル海賊版といった重大な課題に直面しております。コンテンツが容易に無断複製・流通される状況は、特に規制執行が不十分な地域において、権利者の収益モデルを脅かしております。この継続的な課題により、利害関係者は創造的なイノベーションへの再投資ではなく、法的措置やコンテンツ保護対策に多額の資本を振り向けることを余儀なくされております。結果として、こうした必要不可欠な防御的支出が摩擦を生み、市場全体の長期的な発展可能性を阻害する要因となっております。

市場促進要因

オーバー・ザ・トップ(OTT)ストリーミングサービスの急速な普及は、業界成長の主要な触媒として機能し、従来の線形流通モデルを根本的に変革しています。テクノロジー大手と既存メディアコングロマリットが視聴者の注目を競う中、膨大なコンテンツライブラリとハイブリッド型広告収入モデルの導入を特徴とする、消費者向け直接投資が顕著に増加しています。この戦略的進化により、プラットフォームは柔軟な価格設定を通じて飽和市場における加入者離れに対処しつつ、世界の規模拡大を実現しています。例えば、Netflixは2024年10月の株主向けレターにおいて、世界中の有料会員数が前年比14.4%増の約2億8,200万人に達したと報告しており、厳しいマクロ経済環境にもかかわらず、高品質な動画コンテンツに対する消費者の需要が持続していることを裏付けています。

同時に、デジタル広告とプログラマティック買い付けの台頭は重要な収益源となり、コンテンツプロバイダーが分散した視聴者を効果的に収益化することを可能にしております。視聴行動がデジタルチャネルへ移行する中、広告主はデータ駆動型戦略を活用し、コネクテッドTVやソーシャルプラットフォームでパーソナライズされたキャンペーンを展開することで、より高い投資収益率を確保しております。この収益流入は高品質なコンテンツ制作と無料アクセスモデルの持続可能性を支えております。インタラクティブ広告協会(IAB)の2024年4月報告書によれば、2023年の米国インターネット広告収入は過去最高の2,250億米ドルに達しました。このデジタルエンゲージメントの拡大をさらに裏付けるように、Spotifyの2024年第3四半期決算発表では、全世界の月間アクティブユーザー数が前年比11%増の6億4,000万人に達したと報告されており、デジタル消費と収益創出の強い関連性が示されています。

市場の課題

知的財産権の侵害およびデジタル海賊版は、著作権保護された素材の無断複製・流通を伴う、世界のメディア・エンターテインメント市場に対する深刻な構造的課題です。これらの違法行為は正当な収益化経路を迂回し、制作スタジオ、流通業者、コンテンツ制作者から公正な報酬を奪うことでバリューチェーンを破壊します。デジタル配信技術が世界のアクセスを可能にした一方で、高品質な海賊版コンテンツの無償かつ迅速な拡散を同時に助長しています。その結果、合法企業は無料の違法コンテンツと競争せざるを得ず、この状況が利益率を著しく低下させ、将来の高品質な制作に充てられる資金を減少させています。

この問題による経済的影響は、市場全体の潜在的可能性に重大な制約を課しています。収益が海賊版ネットワークによって吸い上げられるため、利害関係者はコンテンツ開発ではなく、海賊版対策技術や訴訟に多大な資源を割く必要があり、業界の拡大に測定可能な抑制要因を生み出しています。この経済的損害の規模を示す例として、映画協会(MPA)は2024年、オンライン海賊版が劇場の興行収入に年間10億米ドル以上の損失をもたらしていると推定しました。こうした損失は、即時の収益源に影響を与えるだけでなく、新たな創造的事業へのリスクテイクを阻害し、最終的にはこの分野の長期的な商業的活力を損なうことになります。

市場動向

生成AIのコンテンツ制作への統合は、アセット生成、コーディング、ポストプロダクション編集といった労力集約的なプロセスを自動化することで、創造的バリューチェーンに革命をもたらしています。この技術的進歩により、独立系クリエイターやスタジオは、高いビジュアル基準を維持しつつ、開発サイクルの加速と制作コストの削減が可能となりました。ニューラルネットワークや大規模言語モデルを活用することで、利害関係者は複雑なキャラクターや環境を迅速にプロトタイプ化でき、かつては大手企業のみが保有していたハイエンドな制作能力へのアクセスを効果的に民主化しています。2024年3月に発表された『2024 Unity Gaming Report』によれば、ゲーム開発者の62%がAIツールを採用しており、そのうち63%が特にアセット作成に生成技術を活用しています。

同時に、短編動画消費の主流化がユーザーエンゲージメントの基準を再構築しており、既存メディアプラットフォームはアルゴリズム駆動型の縦型フィード形式への転換を迫られています。この動向は高速コンテンツループによって特徴づけられ、従来の長編ストーリーテリングではなく、瞬発的なエンターテインメントによってユーザー維持が図られるため、広告在庫とクリエイター収益化戦略が根本的に変化しています。プラットフォーム各社は、専門ソーシャルアプリとの競争や若年層の獲得に向け、こうした一口サイズの動画を優先的に扱っています。アルファベット社が2024年4月の決算発表で指摘したように、YouTube Shortsの平均日次視聴回数は700億回を突破し、消費者が縦型最適化動画フォーマットへ大きく移行している実態を裏付けています。

よくあるご質問

  • 世界のメディア・エンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のメディア・エンターテインメント市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 世界のメディア・エンターテインメント市場で最大の市場はどこですか?
  • 市場の主要な促進要因は何ですか?
  • 知的財産権の侵害やデジタル海賊版は市場にどのような影響を与えていますか?
  • 生成AIのコンテンツ制作への統合はどのような影響を与えていますか?
  • 短編動画消費の主流化はどのような影響を与えていますか?
  • 2024年の世界の録音音楽収益はどのように予測されていますか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 種類別(印刷媒体(新聞、雑誌、看板、その他)、デジタル媒体(テレビ、音楽・ラジオ、その他)、ストリーミング媒体(OTT、ライブストリーム))
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のメディア&エンターテインメント市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • NBC Universal
  • Warner Bros. Discovery, Inc.
  • Walt Disney Company
  • Netflix Inc.,
  • Bertelsmann SE & Co. KGaA
  • Gannett Co., Inc
  • Eros Media World Plc
  • Axel Springer SE
  • Reliance Industries Limited
  • Comcast Corporation

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項