ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 メディアとエンターテインメントの世界市場
表紙:メディアとエンターテインメントの世界市場

メディアとエンターテインメントの世界市場

Media and Entertainment

発行日
ページ情報
英文 390 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1795951
  • 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

メディアとエンターテインメントの世界市場は2030年までに407億米ドルに達する見込み

2024年に291億米ドルと推定されたメディアとエンターテインメントの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 5.8%で成長し、2030年には407億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの一つである新聞印刷メディアは、CAGR4.9%を記録し、分析期間終了時には110億米ドルに達すると予測されます。雑誌印刷メディア分野の成長率は、分析期間中CAGR 4.5%と推定されます。

米国市場は79億米ドル、中国はCAGR8.9%で成長すると予測

米国のメディアとエンターテインメント市場は、2024年には79億米ドルになると推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに82億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは8.9%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ2.9%と5.6%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 3.7%で成長すると予測されています。

世界のメディアとエンターテインメント市場- 主要動向と促進要因のまとめ

デジタルプラットフォームはどのようにメディアとエンターテインメント業界の構造を変えているのか?

世界のメディアとエンターテインメント市場は、急速なデジタル化、消費者の嗜好の変化、コンテンツ・テクノロジー・流通の融合により、変革期を迎えています。地上波テレビ、印刷メディア、物理的な映画配給といった伝統的なリニアモデルは、オーバー・ザ・トップ(OTT)ストリーミング・サービス、ソーシャルメディア・プラットフォーム、デジタル出版フォーマットに急速に取って代わられつつあります。消費者は現在、オンデマンド、マルチデバイス、超パーソナライズされたコンテンツへのアクセスを期待しており、バリューチェーンと収益化戦略の再構築につながっています。

Netflix、Disney+、Amazon Prime Videoのようなストリーミング・プラットフォームや、地域のOTTプレーヤーは、世界のコンテンツ消費のシェアを拡大しています。サブスクリプション・ベース、フリーミアム、広告サポート・モデルの普及は、より深いセグメンテーションと国際的な拡大を可能にしました。コンテンツ制作者や権利保有者は、伝統的な放送局を迂回し、消費者直結型のデジタル・チャンネルを好むようになっており、YouTube、TikTok、Patreonといったクリエイター・エコノミー・プラットフォームの台頭につながっています。パンデミックはこのシフトを加速させ、映画館、ライブイベント、制作スタジオは制限に直面し、デジタルプラットフォームでの視聴者数の増加とハイブリッドリリース戦略をもたらしました。

メディア制作と配給における破壊と革新を促進するテクノロジーとは?

先端技術は、メディアコンテンツの制作、編集、配信、収益化の方法を根本的に変えつつあります。人工知能(AI)は、自動編集、音声合成、ダビング、レコメンデーション・エンジン、ターゲット広告を可能にしています。LEDボリューム、リアルタイムレンダリング、3Dスキャンを使ったバーチャルプロダクションは、映画やテレビの撮影ワークフローを再定義し、コストを削減し、没入感のあるストーリーテリングを可能にしています。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、ライブイベント、ゲーム、体験型コンテンツ消費に新境地を開いています。

ブロックチェーン技術は、透明性のあるロイヤリティ分配、知的財産の保護、NFT(非代替性トークン)を介した分散型コンテンツ収益化のために研究されています。クラウドベースのメディア資産管理とポストプロダクションツールは、地域を超えた遠隔コラボレーションを可能にしています。コンテンツ制作、特にビジュアルデザイン、脚本作成、吹き替えにおけるジェネレーティブAIの出現は、より低い制作コストでコンテンツのスケーラビリティとパーソナライゼーションをさらに加速させています。

配信面では、5Gの導入によりコンテンツ配信速度が向上し、高品質のモバイル・ストリーミングやリアルタイム・ゲームがサポートされています。エッジ・コンピューティングは、特にマルチプレイヤー・クラウド・ゲームやスポーツのライブ・ストリーミングにおいて、コンテンツのレンダリングを高速化し、待ち時間を短縮することを可能にしています。データ分析、センチメントマイニング、ソーシャルリスニングは、視聴者の嗜好に合わせてコンテンツを調整し、リアルタイムで市場動向を予測するために利用されており、委託やグリーンライティングの決定に大きな影響を与えています。

成長を促進するコンテンツジャンル、ビジネスモデル、地域市場とは?

地域言語コンテンツ、実録犯罪、短編ビデオ、アニメ、Kドラマ、esportsなどのコンテンツジャンルは、世界プラットフォームで大きな人気を集めています。吹き替え、字幕、ローカライズを通じたコンテンツの国際化は、アクセスを拡大し、対応可能な視聴者を国境を越えて拡大しています。スタジオは、加入者のロイヤリティを高め、ビンジビューイング行動を維持するために、制作価値の高いシリーズ、ドキュメンタリー、フランチャイズユニバースに多額の投資を行っています。

ビジネスモデルも、広告収入やサブスクリプション以外にも多様化しています。TVOD(ビデオオンデマンド)、ペイパービュー、グッズ販売、ライブイベントチケット、ブランドスポンサーシップを組み合わせたハイブリッドなマネタイズは、収益プールを拡大しています。Esportsとゲームストリーミングプラットフォームは、ファンのチップ、バトルパス、インフルエンサーとのコラボレーション、プレミアムコンテンツ層を通じて収益化しています。ポッドキャスティング部門は成熟しつつあり、オリジナルコンテンツや配信パートナーシップへの投資とともに広告収入も伸びています。

地域的には、高いARPU、成熟したOTTインフラ、コンテンツ輸出により、北米が依然としてメディア市場をリードしています。しかし、アジア太平洋地域は、特にインド、インドネシア、韓国、中国において急成長を遂げており、モバイル・ファーストの消費と地域コンテンツが普及の原動力となっています。欧州では、コンテンツ割当、データ保護、プラットフォームのアカウンタビリティをめぐる規制シフトが見られます。ラテンアメリカとアフリカは、手頃な価格のインターネットとスマートフォンの普及率上昇に支えられ、モバイルコンテンツの急速な成長を目の当たりにしています。

世界のメディアとエンターテインメント市場の成長の原動力は?

世界のメディアとエンターテインメント市場の成長は、デジタル消費の増加、スマートデバイスの普及、世界のコンテンツの多様化、マネタイズモデルの進化など、いくつかの要因によってもたらされています。消費者の行動が受動的な視聴から、インタラクティブでパーソナライズされた、プラットフォームにとらわれないエンゲージメントへとシフトする中、コンテンツ制作者や配信者は、視聴者のロイヤリティを獲得し、生涯価値を最大化するために、戦略の見直しを図っています。

インターネットの急速な普及、手頃な価格のモバイルデータ、没入型、ソーシャル、参加型コンテンツを優先するZ世代やアルファ世代の出現は、新しいコンテンツフォーマットへの需要を生み出しています。ゲーミフィケーション、バーチャルインフルエンサー、ファンエコノミーは、デジタルエンターテインメント戦略の中核になりつつあります。5Gとファイバーネットワークの拡大により、超高解像度コンテンツ配信、クラウドゲーム、リアルタイム・コラボレーションが実現しつつあります。

コンテンツのパーソナライゼーション、予測的な制作プランニング、パフォーマンス測定におけるデータ分析の役割が増大し、業務効率が向上しています。さらに、コンテンツ・ハブ、クリエイティブ・インフラ、スキル・トレーニングへの官民の投資が、先進経済諸国と新興経済諸国の産業の成長を支えています。コンテンツ消費はあらゆる層で日常生活に欠かせないものとなりつつあり、メディアとエンターテインメント業界は文化、技術、経済の融合に後押しされ、継続的な拡大が見込まれています。

セグメント

印刷メディア(新聞印刷メディア、雑誌印刷メディア、看板印刷メディア、バナー・チラシ印刷メディア、その他印刷メディア)、デジタルメディア(テレビデジタルメディア、音楽・ラジオデジタルメディア、電子看板デジタルメディア、モバイル広告デジタルメディア、ポッドキャストデジタルメディア、その他デジタルメディア)、ストリーミングメディア(OTTストリーミングメディア、ライブストリーミングメディア)

調査対象企業の例

  • Amazon Studios
  • Apple Inc.
  • Bertelsmann
  • Comcast Corporation
  • CJ ENM
  • Discovery, Inc.(Warner Bros. Discovery)
  • Grupo Globo
  • iQIYI
  • ITV plc
  • Netflix, Inc.
  • News Corporation
  • Paramount Global(formerly ViacomCBS)
  • RELX Group
  • Sony Group Corporation
  • Tencent Holdings Ltd.
  • The Walt Disney Company
  • Universal Music Group
  • Vivendi
  • Warner Music Group
  • Zee Entertainment Enterprises Ltd

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、LLMや業界固有のSLMを照会する一般的な規範に従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、膨大な量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合

メディアとエンターテインメントの世界市場
発行日
発行
Market Glass, Inc.
ページ情報
英文 390 Pages
納期
即日から翌営業日