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市場調査レポート
商品コード
1951272

ボードゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年

Board Games Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Type, By Game Type, By Age Group, By Sales Channel, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 185 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ボードゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:タイプ別、ゲームタイプ別、年齢層別、販売チャネル別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 185 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のボードゲーム市場は、2025年の163億2,000万米ドルから2031年までに327億9,000万米ドルへと大幅に拡大し、CAGR12.33%で推移すると予測されております。

特定のルールに従い、マークされた表面上で駒を動かす卓上活動と定義されるこの分野は、対面での社会的交流への欲求の高まりと、認知能力を向上させる教育資源としてのこれらのゲームの評価により成長しています。一時的な流行とは異なり、これらの基本的な促進要因は、様々な年齢層にわたる持続的な関心を促進し、共同環境での繰り返しプレイを促します。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 163億2,000万米ドル
市場規模:2031年 327億9,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 12.33%
最も成長が速いセグメント オンライン
最大の市場 北米

市場が直面する主要な課題は、ビデオゲームやモバイルアプリを含むデジタルエンターテインメントとの激しい競争です。これらは消費者の余暇時間を奪い合っています。デジタルオプションの普及は、特に画面ベースの活動に慣れた若い世代において、物理的なゲームの普及を阻んでいます。しかしながら、この分野は依然としてかなりの規模を維持しております。米国玩具協会(The Toy Association)によれば、2024年に米国における「ゲームおよびパズル」のスーパーカテゴリーは小売売上高35億米ドルを達成し、代替娯楽形態からの圧力の中でも業界の規模が依然として大きいことを示しております。

市場促進要因

クラウドファンディングプラットフォームを通じたゲーム出版の民主化は、独立系クリエイターにとっての参入障壁を低減し、業界のサプライチェーンを変革しました。この消費者直販アプローチにより、デザイナーは従来の流通網に依存せずアイデアの検証や資金調達が可能となり、ニッチなゲームや愛好家向けゲームが多様な形で登場する環境が生まれています。開発者と支援者を直接結びつけるこれらのプラットフォームは、一般小売ではリスクが高すぎると見なされる可能性のある、複雑で高品質なゲームの創出を加速させています。Gamefound社の2025年1月発表『Gamefound is 1 Board Game CF platform-2024サマリー』によれば、同プラットフォームは2024年にテーブルトッププロジェクト向けに1億5,600万米ドル超の資金調達を達成し、消費者需要に牽引された分散型生産への移行を浮き彫りにしています。

さらに、著名なメディアフランチャイズや知的財産の戦略的ライセンシングは、消費者を惹きつける主要な原動力として機能し、カジュアル層と熱心な愛好家を効果的に結びつけています。出版社は、混雑した市場においてマーケティング課題を緩和し、即座のブランド認知を確保するため、映画、文学、ビデオゲームから確立された物語をますます活用しています。この統合により、テーブルトップゲームは既存のファン層を活用でき、主要なエンターテインメントフランチャイズの商業的寿命を延長することが可能となります。英国玩具・ホビー協会(British Toy &Hobby Association)が2025年1月に発表した記事『ロンドン・トイフェアで明らかになった英国玩具市場の年間動向』によれば、2024年にはライセンス製品の市場シェアが玩具・ゲーム市場全体の35%を占めました。この傾向はゲームズワークショップ(Games Workshop)の業績にも顕著に表れており、同社は2024年に4億9,470万ポンドのコア収益を報告し、IP主導のテーブルトップエコシステムの財務体質を証明しています。

市場の課題

デジタルエンターテインメントプラットフォームからの強力な競合は、消費者の余暇時間を支配することで、世界のボードゲーム市場の成長を著しく阻害しております。通常、物理的な準備、ルールの理解、グループでの協調的な参加を必要とするテーブルトップゲームとは異なり、モバイルアプリケーションやビデオゲームは即座に没入感のある体験を提供します。このアクセシビリティと感覚的フィードバックの差により、デジタルオプションは特に技術に精通した個人や若い世代にとって魅力的です。その結果、「アテンションエコノミー」は物理的なゲームプレイから離れており、飽和状態の娯楽環境において、メーカーがプレイヤーの関与を維持したり新規プレイヤーを惹きつけたりしようとする上で課題となっています。

この消費者関心の移行は、業界の財務結果に測定可能な悪影響をもたらしています。余暇時間がスクリーンベースのゲームに割かれるようになるにつれ、ボードゲームの購入頻度やプレイ頻度は当然ながら減少します。この傾向は最近の市場データにも反映されており、米国玩具協会(The Toy Association)によれば、2024年前半における「ゲーム・パズル」スーパーカテゴリーの売上高は5%減少しました。この減少は、デジタル競合製品の普及が物理的市場の成長可能性を直接的に制限し、社会的交流を促進する広範な動向の恩恵を十分に享受する能力を阻害していることを浮き彫りにしています。

市場動向

持続可能な製造と環境に優しい包装への移行は、企業が環境負荷削減のために生分解性素材へ切り替えることで、生産規範を急速に再定義しています。この産業変革は主に、プラスチック廃棄物に対する消費者の懸念の高まりに起因し、メーカーは従来のシュリンクラップやプラスチック包装から、植物由来のソリューションやFSC認証紙への切り替えを進めています。このグリーンサプライチェーンへの志向は消費者データによって裏付けられています。2024年2月の玩具協会プレスリリース『玩具協会、2024年玩具動向を発表』によれば、40歳未満の保護者の45%が購入判断に環境影響を考慮しています。この結果、出版社は部品保管方法を再設計し使い捨てプラスチックを排除、世界的に新たな材料適合基準を設定しています。

同時に、キダルト層および大人のホビイスト層の拡大が市場の人口統計を根本的に変えつつあり、家族向けゲームから複雑な戦略タイトルへと注目が集まっています。この層は可処分所得が高く、深い戦術的ゲームプレイを求める傾向があり、コミュニティ構築を支援する専門小売環境の必要性を高めています。この愛好家市場の急成長は、物理的流通チャネルの拡大に顕著に表れています。2024年7月発表のゲームズワークショップ『2024年度年次報告書』によれば、同社は当該会計年度中に世界7,200の独立小売店との取引網を拡大しました。こうした専門店舗の増加は、テーブルトップゲームのベテランや大人のコレクターの特定のニーズに応える上で、実店舗の拠点が重要であることを強調しています。

よくあるご質問

  • 世界のボードゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ボードゲーム市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • ボードゲーム市場で最大の市場はどこですか?
  • ボードゲーム市場が直面する主要な課題は何ですか?
  • ボードゲーム市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • ボードゲーム市場における消費者の関心の移行はどのような影響を与えていますか?
  • ボードゲーム市場の持続可能な製造に関する動向は何ですか?
  • ボードゲーム市場におけるキダルト層および大人のホビイスト層の影響は何ですか?
  • ボードゲーム市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 種類別(テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクティブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム)
    • ゲームの種類別(戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他)
    • 年齢層別(0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上)
    • 販売チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のボードゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のボードゲーム市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Buffalo Games, LLC
  • Cartamundi Services NV
  • Clementoni S.p.a.
  • CMON Limited
  • Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG
  • Boyd Gaming Corporation
  • H.P Gibson & Sons Ltd
  • DEVIR AMERICAS, LLC
  • Hasbro Inc.
  • Mattel Inc.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項