eスポーツコンテンツ制作の世界市場レポート 2026年
Esports Content Creation Global Market Report 2026
- 発行日
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日
- 商品コード
- 2133608
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
eスポーツコンテンツ制作市場の規模は、近年飛躍的に拡大しています。2025年の22億9,000万米ドルから、2026年には29億5,000万米ドルへと、CAGR28.8%で成長すると見込まれています。この期間における成長の要因としては、eスポーツ大会の人気の高まり、高速インターネットの普及率の向上、ソーシャルメディアでのエンゲージメントの増加、ライブストリーミングプラットフォームの台頭、およびビデオ・オン・デマンド(VOD)サービスの利用拡大が挙げられます。
eスポーツコンテンツ制作市場の規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれています。CAGR 26.8%で拡大し、2030年には76億3,000万米ドルに達すると予測されています。予測期間中の成長要因としては、AR/VR対応ゲームコンテンツの開発拡大、モバイルeスポーツ視聴者の増加、ブランドスポンサーシップや広告の増加、AIを活用したコンテンツ分析の統合、そして没入型かつインタラクティブなファン体験への需要の高まりが挙げられます。予測期間における主な動向としては、インフルエンサー主導のゲームコンテンツの台頭、eスポーツイベントの報道・分析の拡大、サブスクリプション型収益モデルの拡大、ローカライズされた多言語コンテンツへの需要の高まり、そしてゲーム開発者とコンテンツクリエイター間の連携強化などが挙げられます。
ライブデジタルエンターテインメントへの需要の高まりは、今後もeスポーツコンテンツ制作市場の成長を支えると予想されます。ライブデジタルエンターテインメントとは、ストリーミング配信されるコンサート、ゲームプレイ、バーチャルイベントなど、視聴者がその場で行われている様子をリアルタイムで視聴したり、参加したりできるオンライン体験を指します。デジタル化が進む環境において、消費者は対面体験の即興性を再現できる即時性、本物らしさ、そしてリアルタイムでの共有体験を求めるようになり、ライブデジタルエンターテインメントへの需要が高まっています。eスポーツコンテンツ制作は、多くの視聴者を惹きつけ、デジタルプラットフォーム全体での双方向的な参加を促す、魅力的なリアルタイムのゲーム体験を提供することで、ライブデジタルエンターテインメントの成長に寄与しています。例えば、オーストラリアの政府機関であるオーストラリア通信メディア庁(ACMA)によると、2024年12月時点で、オーストラリア人の91%が、有料・無料を問わずオンラインサービスを利用して動画コンテンツを視聴しており、これは2023年の83%から増加しています。したがって、ライブデジタルエンターテインメントへの需要の高まりが、eスポーツコンテンツ制作市場の成長を牽引しています。
eスポーツコンテンツ制作市場で事業を展開する主要企業は、ユーザーエンゲージメントを強化し、長期的な成長を支えるため、ブランド統合における「信憑性」といった先進的なイノベーションに注力しています。ブランド統合における「信憑性」とは、視聴者の価値観や関心に合致しつつ、視聴者にとって関連性を感じられるような、シームレスかつ自然な形でブランドをコンテンツに組み込むことを指します。例えば、2025年1月、ドイツを拠点とするeスポーツ組織「G2 Esports」は、「62」という名の新しいメディアエージェンシーを立ち上げました。同エージェンシーは、一般のブランドがeスポーツコミュニティとより効果的に関わりを持てるよう支援することを目的としています。そのサービスには、クリエイティブな広告、メディアバイイング、コンテンツ制作、イベント運営などが含まれます。その目的は、ブランドとeスポーツの視聴者の間に、本物らしいつながりを築くことにあります。これらのサービスを通じて、「62」はeスポーツエコシステム内におけるブランドのプレゼンスを強化することを目指しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
- 人工知能と自律知能
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- インフルエンサー主導のゲームコンテンツの台頭
- eスポーツイベントの報道・分析の拡大
- サブスクリプション型収益モデルの拡大
- ローカライズされた多言語コンテンツへの需要の高まり
- ゲーム開発者とコンテンツクリエイターとの連携
第5章 最終用途産業の市場分析
- プロ選手およびチーム
- eスポーツ組織およびリーグ
- 独立系コンテンツクリエイター
- ゲーム開発会社およびパブリッシャー
- メディア・エンターテインメント企業
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:PESTEL分析
- 世界のeスポーツコンテンツ制作市場:規模、比較、成長率分析
- 世界のeスポーツコンテンツ制作市場実績:規模と成長、2020年-2025年
- 世界のeスポーツコンテンツ制作市場予測:規模と成長、2025年-2030年、2035年
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- コンテンツタイプ別
- ライブ配信、ビデオ・オン・デマンド、テキストコンテンツ
- プラットフォーム別
- ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディア、eスポーツ専門サイト
- クリエイターの種類別
- プロ選手およびチーム、eスポーツ組織およびリーグ、独立系コンテンツクリエイター、ゲーム開発者およびパブリッシャー
- 収益モデル別
- 従量課金、サブスクリプション
- サブセグメンテーション、タイプ別:ライブストリーミング
- トーナメント中継、プレイヤーの視点からの配信、練習/スクリムセッション、舞台裏/ライブQ&A、チャリティーおよび特別イベントの配信、インフルエンサーとの共同配信
- サブセグメンテーション、タイプ別:ビデオ・オン・デマンド(VOD)
- 試合のハイライト、試合分析とブレイクダウン、チュートリアルやハウツーコンテンツ、選手・チームのドキュメンタリー、反応や解説動画、eスポーツニュースのサマリー
- サブセグメンテーション、タイプ別:執筆内容
- ニュース記事や試合レポート、攻略ガイドやプレイガイド、論説・社説、選手・コーチへのインタビュー、eスポーツジャーナリズムや特集記事、パッチノートやメタ分析
第10章 地域別・国別分析
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- eスポーツコンテンツ制作市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- eスポーツコンテンツ制作市場:企業評価マトリクス
- eスポーツコンテンツ制作市場:企業プロファイル
- WarnerMedia LLC
- NetEase Inc.
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Epic Games Inc.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Riot Games Inc., Capcom Co. Ltd., Hi-Rez Studios Inc., Logitech G(a brand of Logitech International S.A.), Nerd Street Gamers LLC, FACEIT Ltd., Cloud9 Esports Inc., MOUZ GmbH, Gfinity plc, Resilience Esports, Misfits Gaming Group LLC, Luminosity Gaming(subsidiary of Enthusiast Gaming Holdings Inc.), Wargaming Public Company Limited, HyperX, Astralis A/S
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- eスポーツコンテンツ制作市場、2030年:新たな機会を提供する国
- eスポーツコンテンツ制作市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
- eスポーツコンテンツ制作市場、2030年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第41章 付録
- 発行日
- 発行
- The Business Research Company
- ページ情報
- 英文 250 Pages
- 納期
- 2~10営業日