ホーム 市場調査レポートについて 通信/IT eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
表紙:eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Esports - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 121 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2123355
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
  • 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

Mordor Intelligenceによると、eスポーツ市場の規模は、2025年の50億8,000万米ドルから2026年には53億4,000万米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR4.89%で推移し、2031年までに67億8,000万米ドルに達すると予測されています。

Esports-Market-IMG1

本レポートは、収益モデル(スポンサーシップ、メディア権利、広告、パブリッシャー手数料・ゲーム内課金、チケット・グッズ、ベッティング・ファンタジー)、ストリーミングプラットフォーム(Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Huyaなど)、デバイスタイプ(PC、モバイル/ハンドヘルド、コンソール)、ゲームジャンル(MOBA、FPS、バトルロワイヤルなど)、および地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)で提示されています。

世界のeスポーツ市場の動向と洞察

5Gおよび光ファイバーの展開が、アジアにおけるモバイルeスポーツの収益化を促進

2025年12月までに、韓国における5Gの全国普及率はモバイル契約数の68%に達しました。一方、China Mobileは、独立型5Gで県級都市の95%をカバーし、平均遅延を20ミリ秒未満に低減させたことで、スマートフォンとPCの競合条件を均等化しました。Tencentはこうしたインフラの向上を活かし、2025年に1,000万米ドルを投じてHonor of Kings世界選手権を開催しました。この大会は1億2,000万人の同時視聴者を集め、年間24億5,000万米ドルの収益を生み出しました。GarenaのFree Fireは、200米ドル未満の端末でも1億5,000万人の日次アクティブユーザーを維持しており、手頃な価格のハードウェアによって新たな潜在顧客層が開拓されたことを示しています。インドネシアやフィリピンにおける政府主導のFTTH(Fiber-to-the-Home)プログラムは、参加者をさらに拡大させており、フィリピン情報通信技術省は2027年までに世帯カバー率50%を目標としています。こうした接続性の向上は、モバイルストリーミング時間の増加、アプリ内課金のコンバージョン率向上、地域ごとの賞金総額の拡大につながり、これらすべてが相まってeスポーツ市場の成長見通しを押し上げています。

ブロックチェーンに基づくデジタル資産の所有権がパブリッシャーの収益を押し上げる

非代替性トークン(NFT)により、視聴者やプレイヤーは認証済みのトーナメント用スキンを取引できるようになり、パブリッシャーは再販売ごとに5%~10%のロイヤリティを獲得することで、一度限りのアイテム販売を継続的な収益へと転換しています。ImmutableとGameStop、Ubisoftとの提携により、サービス開始から6ヶ月以内にセカンダリーマーケットで1,800万米ドルの取引高を生み出しました。Riot Gamesは2025年8月、ブロックチェーンで検証されたアイテムの所有権に関する米国特許を取得し、ゲーム横断的な経済システムの基盤を築きました。欧州証券市場監督局(ESMA)は現在、特定のトークンを金融商品として扱っていますが、コンプライアンス登録にかかる費用は、生涯にわたるロイヤリティ収入の増加見込みに比べれば、許容範囲内であると考えられます。

欧州におけるデジタル広告の減速に伴うスポンサー支出の縮小

2024年、欧州のデジタル広告予算は前年比8%減となり、IntelやMastercardといった業界を代表するスポンサー各社は、eスポーツキャンペーンを約15%削減せざるを得なくなりました。Intelは2024年12月、10年間にわたるExtreme Mastersのタイトルスポンサー契約を終了させ、年間2,000万米ドルの保証金が消滅したことで、ESL FACEIT Groupは広告枠をリスクを伴う収益分配型契約へと転換せざるを得なくなりました。仮想通貨取引所FTXの破綻により、2億米ドルのスポンサーシップの穴が生じましたが、2025年時点でその40%しか埋められていませんでした。GDPR(一般データ保護規則)の執行が厳格化されたことで、ターゲティングの精度が低下し、2024年にMetaが3億9,000万ユーロの罰金を科されたことがその証拠であり、eスポーツ配信のCPMプレミアムも弱まっています。各ブランドはパフォーマンスマーケティングへ予算を振り向けており、eスポーツ事業者は標準化が限られる中で、エンゲージメントの投資対効果を証明せざるを得ない状況にあります。

セグメント分析

2025年には、eスポーツ収益の39.93%をスポンサーシップが占めましたが、賭けやファンタジープラットフォームは2031年までCAGR5.53%で拡大しており、これは管轄区域での合法化や、実金賭博がストリーミングインターフェースに統合されたことを反映しています。DraftKingsは2025年、米国でeスポーツ専用のベッティング市場を立ち上げ、League of Legends Championship SeriesやCounter-Strike Majorトーナメントにおいて、マネーライン、マップハンディキャップ、インプレイベッティングを提供し、開始から6ヶ月間で8,500万米ドルの取扱高を生み出しました。2025年の収益の18%を占めたメディア権利収入は、YouTube GamingやTwitchが最低保証額から収益分配型契約へと移行したことに伴い、縮小の圧力に直面しています。Riot Gamesは2024年にLCSの放送契約を再交渉し、固定年額料を3,000万米ドルから1,800万米ドルに加え、広告枠の25%へと引き下げました。2025年の市場価値の15%を占める広告収入は、モデレーションが行われていないチャット環境を理由に、プログラマティック取引所がeスポーツの配信をブランドにとって安全でないと分類したことにより、CPM(1,000インプレッションあたりのコスト)の低下に直面しており、平均CPMは2022年の8米ドルから2025年には4.50米ドルへと下落しました。

パブリッシャー手数料とゲーム内課金は、2025年の収益の22%を占めており、ValveのDota 2バトルパスは、収益の25%をThe Internationalの賞金プールに充てることで、2025年には1億8,000万米ドルの収益を生み出しています。これにより、ファンの貢献が直接、大会の威信を支えるという好循環が生まれています。2025年の収益の5%を占める最小のセグメントであるチケットおよびグッズ売上は、パンデミック後に回復傾向にあります。上海で開催された2025年のLeague of Legends世界選手権では、1日あたりの会場来場者数が4万人に達し、500米ドルのプレミアムシートパッケージは90分以内に完売しました。ベッティングやファンタジーゲームの急増は、規制の枠組みが成熟した管轄区域に集中しています。2022年4月に単一イベントのスポーツベッティングを合法化したオンタリオ州のiGaming市場では、2025年のeスポーツベッティング取扱高が5,200万カナダドル(3,800万米ドル)を記録し、スポーツベッティング総額の2.1%を占めました。

2025年、Twitchはストリーミングプラットフォームの収益の47.07%を占めましたが、Metaがeスポーツのライブ配信を中核となるソーシャルグラフに統合し、Instagram Reelsを活用してハイライトを配信しているため、Facebook Gamingは2031年までCAGR5.21%で急成長しています。Amazon傘下のTwitchは、2025年1月に従業員500名(全従業員の35%)を解雇し、2025年2月には、現地のインターネットサービスプロバイダーが課す法外なネットワーク転送コストを理由に韓国市場から撤退し、YouTube GamingやアフリカのストリーミングプラットフォームBigo Liveに市場シェアを譲ることとなりました。YouTube Gamingは、Twitchのサブスクリプション収益分配率50%に対し、クリエイターにスーパーチャット収益の70%を提供することで、2025年のプラットフォーム収益の28%を獲得し、ValkyraeやLudwigといった著名なストリーマーを、複数年にわたる独占契約で引きつけました。Facebook Gamingは、2022年10月に独立したモバイルアプリを終了したもの、トーナメントの配信をFacebookのニュースフィードに直接埋め込み、友人グループ向けの遅延ゼロの共同配信を提供したことで、2025年の視聴時間を前年比18%伸ばしました。

2025年の世界総収益の12%を占めた中国のプラットフォームHuyaとDouYuは、2025年3月に中国国家ラジオ・テレビ総局がコンテンツ審査の要件を厳格化し、配信者への実名登録を義務付け、18歳未満のユーザーに対して午後10時から午前8時までの配信を禁止したことから、規制上の圧力に直面しました。HuyaとDouYuは2025年6月、インフラコストの統合やパブリッシャーとの統一ライセンシング契約の交渉を目的として、合併協議を行っていることを発表しましたが、中国国家市場監督管理総局は現時点でこの取引を承認していません。Stake.comが支援するKickやTencent傘下のTrovoを含むその他のプラットフォームは、サービスが十分に提供されていない地域をターゲットにすることで、2025年の収益の8%を獲得しました。Kickは2025年にブラジルのFree Fire Pro Leagueの独占配信権を獲得し、グランドファイナルでは同時視聴者数800万人を記録しました。

地域別分析

2025年、北米はフランチャイズリーグやeスポーツ特有のスポンサーシップを基盤として、eスポーツ市場価値の42.49%を占めました。一方、サウジアラビアの公共投資基金(PIF)がSavvy Games Groupを通じて380億米ドルを投じ、トーナメント主催者、チーム、パブリッシャーの株式を取得していることから、中東は2031年までCAGR5.94%で拡大しています。Savvy Games Groupは2024年1月、ESL FACEITグループを15億米ドルで買収し、Intel Extreme Masters、ESL One、BLAST Premierの各サーキットの運営権を獲得しました。これらのサーキットでは、2025年に合わせて85のティア1トーナメントが開催されました。2024年にリヤドで開催されたeスポーツ・ワールドカップでは、21のタイトルに計6,000万米ドルが分配され、これは史上最大のマルチゲーム賞金総額となりました。また、人権団体が各チームに対し同イベントのボイコットを呼びかけたにもかかわらず、1万5,000人の海外からの参加者を集めました。2025年の収益の28%を占める欧州は、スポンサーシップの縮小や規制の分断という逆風に直面していますが、ドイツ連邦デジタル・交通省は、民間セクターの撤退に対抗するため、2025年にeスポーツインフラに5,000万ユーロ(5,400万米ドル)を割り当てました。

アジア太平洋地域は2025年の市場価値の22%を占めており、中国国家体育総局は2024年にeスポーツを公式スポーツとして認定し、上海では2025年のLeague of Legends世界選手権が開催され、12億人民元(1億6,800万米ドル)の地域経済効果を生み出しました。韓国の文化体育観光省は、2025年に韓国eスポーツ協会に対し、LCKの運営および青少年育成プログラムの開発のために150億ウォン(1,100万米ドル)を拠出しました。これにより、同国は一人当たりのeスポーツ支出額においてトップの地位を維持しています。2025年の収益の5%を占める南米では、ブラジルのFree Fire Pro Leagueが2025年に1,200万人の同時視聴者を集めましたが、可処分所得が低く、クレジットカードの普及率も限られているため、視聴者1人あたりの収益化は北米の基準を70%下回りました。2025年の市場価値の3%を占めるアフリカは、モバイルファーストの地域として台頭しており、南アフリカのMettlestate Esports Championship Seriesは、2025年に賞金として500万ランド(27万米ドル)を配分し、MTN Groupからのスポンサーシップを獲得しました。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • eスポーツ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • eスポーツ市場の収益モデルにはどのようなものがありますか?
  • アジアにおけるモバイルeスポーツの収益化を促進する要因は何ですか?
  • ブロックチェーンに基づくデジタル資産の所有権はどのようにパブリッシャーの収益を押し上げていますか?
  • 欧州におけるデジタル広告の減速はどのような影響を及ぼしていますか?
  • 2025年のeスポーツ収益の内訳はどのようになっていますか?
  • 2025年における主要なストリーミングプラットフォームはどこですか?
  • 北米のeスポーツ市場の価値はどのくらいですか?
  • 中東のeスポーツ市場はどのように成長していますか?
  • 2025年のeスポーツ市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 5Gおよび光ファイバーの展開が、アジアにおけるモバイルeスポーツの収益化を後押し
    • ブロックチェーンを基盤としたデジタル資産の所有権が、パブリッシャーの収益を押し上げている
    • 伝統的なスポーツ投資家を引き付けるフランチャイズ・リーグのモデル
    • 欧州および中国におけるeスポーツに対する政府の認知と資金援助
    • AIを活用したパーソナライズ型トレーニングツールが、選手のエンゲージメントを高めている
    • サウジアラビア主導の巨額賞金プールが、トーナメント日程のグローバル化を促進
  • 市場抑制要因
    • 欧州におけるデジタル広告の減速に伴い、スポンサー支出が縮小
    • 知的財産権の所有が分散していることが、標準化されたリーグ体制の構築を妨げている
    • 選手の年俸高騰が収益の伸びを上回る
    • ルートボックスに対する規制当局の取り締まりが、ゲーム内課金を制限
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制展望
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 収益モデル別
    • スポンサーシップ
    • メディア権利
    • 広告
    • パブリッシャー手数料・ゲーム内課金
    • チケット・グッズ
    • ベッティング・ファンタジー(新規)
  • ストリーミングプラットフォーム別
    • Twitch
    • YouTube Gaming
    • Facebook Gaming
    • Huya
    • DouYu
    • その他
  • デバイスタイプ別
    • PC
    • モバイル/ハンドヘルド
    • コンソール
  • ゲームジャンル別
    • MOBA
    • FPS
    • バトルロワイヤル
    • スポーツ・レース
    • 格闘ゲーム
    • ストラテジーおよびその他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • アラブ首長国連邦
        • サウジアラビア
        • トルコ
        • その他の中東諸国
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • エジプト
        • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Tencent Holdings Ltd(Riot Games)
    • Activision Blizzard Inc
    • Electronic Arts Inc
    • Epic Games Inc
    • Valve Corporation
    • Modern Times Group(ESL FACEIT Group)
    • Gfinity PLC
    • Capcom Co Ltd
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Take-Two Interactive Software Inc
    • Krafton Inc
    • Garena Online(Sea Ltd)
    • Nintendo Co Ltd
    • Bandai Namco Holdings Inc
    • NetEase Inc
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Cloud9 Esports Inc
    • Team Liquid Enterprises BV
    • 100 Thieves LLC
    • Fnatic Ltd
    • OG Esports A/S

第7章 市場機会と将来の展望

eスポーツ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
発行日
発行
Mordor Intelligence
ページ情報
英文 121 Pages
納期
2~3営業日