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市場調査レポート
商品コード
1989576
アーケードゲームの世界市場レポート 2026年Arcade Gaming Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| アーケードゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
アーケードゲーム市場の規模は、近年着実に拡大しています。2025年の136億9,000万米ドルから、2026年には142億3,000万米ドルへと、CAGR4.0%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、コイン式ゲーム機の人気、ショッピングモールやエンターテインメント施設の拡大、若者向けのレジャー活動の増加、娯楽への可処分所得の増加、そしてアーケードゲームの形態の進化などが挙げられます。
アーケードゲーム市場の規模は、今後数年間で着実な成長が見込まれています。2030年には168億7,000万米ドルに達し、CAGRは4.3%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、アーケードゲームとeスポーツの融合が進んでいること、没入型ゲーム技術への投資が増加していること、ロケーションベースのゲーム体験が拡大していること、ソーシャルプレイや対戦プレイへの需要が高まっていること、データ駆動型のゲームパーソナライゼーションの導入が進んでいることが挙げられます。予測期間における主な動向としては、VRやシミュレーション型アーケードゲームの普及拡大、スキルベース型および対戦型ゲームへの需要の高まり、ショッピングモールやエンターテインメントセンターにおけるアーケードゲームの展開拡大、デジタル決済システムの統合の進展、インタラクティブなプレイヤー体験への注力の強化などが挙げられます。
アーケードゲームへの高い没入感は、今後数年間でアーケードゲーム市場の成長を後押しすると予想されます。アーケードゲームへの高い没入感とは、アーケードスタイルのビデオゲームへの深く没入した参加を指し、多くの場合、強い楽しさと長時間のプレイによって特徴づけられます。アーケードゲームへの高い没入感は、市場全体の拡大に寄与するため、アーケードゲーム業界にとって有益です。消費者のライフスタイルの変化、商業用ゲーム施設の増加、可処分所得の向上は、いずれもアーケードゲーム市場の成長を後押ししてきました。例えば、2025年11月、英国の政府規制機関であるギャンブル委員会は、英国のギャンブル業界が総ギャンブル収益(GGY)として168億ポンド(197億5,000万米ドル)を生み出したと報告しました。これは、2023年4月から2024年3月にかけて7.3%の増加を示しています。したがって、アーケードゲームへの高い関与は、今後もアーケードゲーム市場の成長を支えていくでしょう。
アーケードゲーム市場の主要企業は、市場での地位を維持するために革新的なアーケードゲームを導入しています。例えば、2024年7月、米国を拠点とする玩具メーカーのColecoは、「ColecoVision Full-Size Stand-Up Arcade Unit」を発表しました。このアーケード筐体は、40種類のクラシックなColecoVisionゲームを搭載している点が特徴であり、オープンソース設計を採用しているため、様々なクラシックおよび現代のゲームシステム用のROMを追加できる柔軟性を備えています。本機は、簡単なセットアップ、高品質なジョイスティック、トラックボール、アーケードボタン、そしてオリジナルスタイルのColecoVisionゲームパッドを備えており、これらすべてが32インチの高精細スクリーンに表示されます。さらに、本機はコミュニティのハブとしての役割も果たし、レトロゲーム愛好家同士が交流できる場を提供しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のアーケードゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- VRおよびシミュレーション型アーケードゲームの普及拡大
- スキルベースおよび対戦型ゲームへの需要の高まり
- ショッピングモールやエンターテインメントセンターにおけるアーケードゲームの拡大
- デジタル決済システムの統合が進んでいます
- インタラクティブなプレイヤー体験への注力の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- ゲームセンター運営事業者
- ゲームハブ
- ファミリーエンターテインメントセンター
- 商業娯楽施設
- ショッピングモール内ゲーム事業者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のアーケードゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のアーケードゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のアーケードゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のアーケードゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、メカニカルゲーム
- 分野別
- レース、シューティング、スポーツ、アクション
- 用途別
- 商業用、ゲームハブ
- サブセグメンテーション、タイプ別:ビデオゲーム
- アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、リズムゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:シミュレーションゲーム
- レーシングシミュレーター、フライトシミュレーター、スポーツシミュレーター
- サブセグメンテーション、タイプ別:メカニカルゲーム
- ピンボール機、コイン式メカニカルゲーム、景品交換ゲーム、チケット景品交換ゲーム
第10章 地域別・国別分析
- 世界のアーケードゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のアーケードゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- アーケードゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- アーケードゲーム市場:企業評価マトリクス
- アーケードゲーム市場:企業プロファイル
- Bandai Namco Entertainment
- Sega Amusements
- Raw Thrills Inc.
- Taito Corporation
- Konami Digital Entertainment
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Capcom Co. Ltd., LAI Games, Adrenaline Amusements, Andamiro Co. Ltd., ICE(Innovative Concepts in Entertainment), Bay Tek Entertainment, UNIS Technology Ltd., Wahlap Technology, BANDAI NAMCO Amusement America, Benchmark Games, Play Mechanix, Game Play Network Inc., Global VR, Golden Tee Golf(Incredible Technologies), Hanco Technologies
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- アーケードゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- アーケードゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- アーケードゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

