市場調査レポート
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1948178

映画とエンターテインメントの世界市場機会と戦略2034年まで

Movies And Entertainment Global Market Opportunities And Strategies To 2034

表紙:映画とエンターテインメントの世界市場機会と戦略2034年まで

出版日
ページ情報
英文 364 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
映画とエンターテインメントの世界市場機会と戦略2034年まで
出版日: 2026年02月13日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 364 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の映画・エンターテインメント市場は、2024年に約1,037億5,803万米ドルの規模に達し、2019年以降、CAGR6.91%で成長してまいりました。本市場は2024年の1,037億5,803万米ドルから2029年には1,597億8,403万米ドルへ、9.02%の成長率で拡大すると予測されております。その後、2029年以降はCAGR8.01%で成長を続け、2034年には2,348億3,024万米ドルに達すると予測されています。

映画・エンターテインメント産業は、映画、テレビ番組、音楽、デジタルコンテンツの制作、配給、上映を包括します。これには、映画製作、ポストプロダクション、放送、ストリーミング、ライブパフォーマンスなどの活動に加え、タレントマネジメント、マーケティング、ライセンシングなどの関連分野も含まれます。映画・エンターテインメント産業の主な目的は、創造的なストーリーテリングと視覚体験を通じて、観客に情報を提供し、関心を惹き、楽しませることです。

ホームシアター設置の成長

この期間において、映画・エンターテインメント市場は主にホームシアター環境の普及拡大によって牽引されました。スマートテレビ、高性能音響システム、手頃な価格のストリーミング端末の普及は、消費者が自宅で映画館並みの体験を享受できる形へと娯楽の在り方を変革しました。この変化は、多様なデジタルコンテンツの入手可能性、スマートテレビの競争力ある価格設定、オンデマンド視聴の利便性によってさらに加速されました。さらに、可処分所得の増加と技術進歩が相まって、消費者はプレミアムなホームエンターテインメントシステムへの投資を促進されました。例えば、米国企業Yelp(Yelp.comウェブサイト及びYelpモバイルアプリを開発し、企業に関するユーザー投稿型レビューを公開)が発表した「2025年夏住宅・アウトドア動向」報告書によれば、2025年7月には住宅リフォームプロジェクトへのユーザー関心が著しく高まりました。特に「ホームシアター設置」に関する問い合わせは2024年比で562%という劇的な増加を示し、家庭内エンターテインメント体験の向上を求める消費者の嗜好が高まっていることを浮き彫りにしました。したがって、映画・エンターテインメント市場は主にホームシアター設置の増加によって牽引されたと言えます。

エンターテインメントコンテンツの画質向上に向けたHDR技術の進歩

映画・エンターテインメント市場の主要企業は、優れた画質を提供し視聴体験を高めるため、次世代ハイダイナミックレンジ(HDR)技術の開発と導入に注力しています。これらの革新技術は、映像制作者やコンテンツクリエイターに対し、明るさ・コントラスト・色深度を向上させ、様々なデバイスやプラットフォームにおいて画面上の映像がよりリアルで没入感のあるものとなることを目指しています。例えば、2025年9月には、米国に本拠を置くオーディオビジュアル技術専門企業であるドルビーラボラトリーズが、業界をリードするHDRフォーマットの最新進化形である「ドルビービジョン2」を発表いたしました。新バージョンでは、高度な画像処理、AI駆動の「コンテンツインテリジェンス」、双方向トーンマッピングを統合し、映画、テレビ番組、スポーツ中継、ゲームコンテンツにおいて最適化された映像性能を実現します。ドルビービジョン2を活用することで、エンターテインメント企業は創造的な表現力の向上、プレミアムコンテンツ提供の強化、そして映画館とホームエンターテインメント環境の両方における高品質で没入感のある視覚体験を求める消費者の高まる需要に応えることを目指しています。

世界の映画・エンターテインメント市場は細分化されており、多数の小規模事業者が市場で活動しています。2024年時点で、市場上位10社の競合他社が市場全体の23.67%を占めております。

よくあるご質問

  • 世界の映画・エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 映画・エンターテインメント産業にはどのような活動が含まれますか?
  • 映画・エンターテインメント市場の成長を牽引している要因は何ですか?
  • ホームシアター設置に関する消費者の関心はどのように変化していますか?
  • HDR技術の進歩はどのように映画・エンターテインメント市場に影響を与えていますか?
  • 映画・エンターテインメント市場の主要企業はどこですか?
  • 映画・エンターテインメント市場の競合状況はどうなっていますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 目次

第3章 表一覧

第4章 図一覧

第5章 レポート構成

第6章 市場の特徴

  • 一般的な市場の定義
  • 概要
  • 映画とエンターテインメント市場定義とセグメンテーション
  • 市場セグメンテーション:タイプ別
    • 印刷媒体
    • デジタルメディア
    • ストリーミングメディア
  • 視聴方法別の市場セグメンテーション
    • 劇場
    • OTTプラットフォーム
    • その他
  • 市場セグメンテーション:用途別
    • 住宅用
    • 商業用

第7章 主要な市場動向

  • エンターテインメントコンテンツの視覚品質を向上させるHDR技術の進歩
  • AI駆動型動画生成技術の台頭によるコンテンツ制作の変革
  • 没入型映像制作を強化するリアルタイム仮想制作エンジンの進化
  • シグネチャーサウンドによる強化されたストリーミングの拡大

第8章 映画・エンターテインメント成長分析および戦略分析フレームワーク

  • 世界の映画・エンターテインメント産業のPESTEL分析(政治的、社会的、技術的、環境的、法的要因)
    • 政治的
    • 経済
    • ソーシャル
    • 技術的
    • 環境要因
    • 法的
  • エンドユーザー(B2B)分析
    • 映画制作会社
    • テレビネットワーク
    • ストリーミングプラットフォーム/OTTサービス
    • 映画館および劇場
    • その他のエンドユーザー(広告・メディア代理店、音楽制作・流通会社、イベント管理・ライブエンターテインメント企業、ホームエンターテインメント流通業者)
  • 映画とエンターテインメント市場:成長率分析
  • 世界の市場成長実績, 2019-2024
    • 市場促進要因2019-2024
    • 市場抑制要因2019-2024
  • 世界の市場成長予測, 2024-2029, 2034F
  • 予測成長要因/促進要因
    • 定量的成長要因
    • 促進要因
    • 抑制要因
  • 映画・エンターテインメント分野の総潜在市場規模(TAM)
  • TAM比較分析

第9章 映画とエンターテインメント市場:セグメンテーション

  • 世界の映画とエンターテインメント市場:タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 世界の映画とエンターテインメント市場視聴方法別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 世界の映画とエンターテインメント市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 世界の映画とエンターテインメント市場:サブセグメンテーション 印刷媒体、種類別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 世界の映画とエンターテインメント市場:サブセグメンテーション デジタルメディア(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 世界の映画とエンターテインメント市場:サブセグメンテーション ストリーミングメディア、種類別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F

第10章 映画とエンターテインメント市場:地域・国別分析

  • 映画とエンターテインメント市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F
  • 映画とエンターテインメント市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2029F, 2034F

第11章 アジア太平洋市場

第12章 西欧市場

第13章 東欧市場

第14章 北米市場

第15章 南米市場

第16章 中東市場

第17章 アフリカ市場

第18章 競合情勢と企業プロファイル

  • 企業プロファイル
  • The Walt Disney Company
  • Comcast Corporation((DreamWorks Animation LLC)(NBCUniversal))
  • Netflix Inc.
  • Amazon.com Inc.(Prime Video)
  • Alphabet Inc.(YouTube)

第19章 その他の大手企業と革新的企業

  • Sony Group Corporation
  • Groupe CANAL+
  • Paramount Global
  • CJ Group(CJ ENM Co. Ltd)
  • Al Jazeera Media Network
  • Apple Inc.(Apple TV+)
  • ITV PLC
  • Lionsgate Studios Corp.
  • Warner Bros. Discovery Inc.
  • Toho Co., Ltd.
  • Village Roadshow Corporation Pty. Ltd.
  • Home Box Office Inc.
  • FUJI MEDIA HOLDINGS INC
  • Bonnier Group
  • DMG Entertainment

第20章 競合ベンチマーキング

第21章 競合ダッシュボード

第22章 主要な合併と買収

  • Authentic Holdings, Inc. Acquired Goliath Motion Pictures Entertainment Library
  • Toho Co. Ltd. Acquired GKIDS Inc.
  • Vistas Media Capital Acquired Reliance Entertainment
  • Sony Pictures Entertainment Acquired Alamo Drafthouse Cinema
  • RedBird IMI Acquired All3Media
  • BBC Studios Acquired BritBox International
  • Lionsgate Acquired Entertainment One(eOne)
  • Fremantle Acquired 72 Films
  • Sony Pictures Entertainment(SPE)Acquired Pixomondo(PXO)

第23章 映画・エンターテインメント分野の最近の動向

  • 高度な技術によるプレミアムライブ番組の拡充

第24章 機会と戦略

  • 映画とエンターテインメント市場2029:新たな機会を提供する国
  • 映画とエンターテインメント市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • 映画とエンターテインメント市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第25章 映画とエンターテインメント市場:結論と提言

  • 結論
  • 提言

第26章 付録