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市場調査レポート
商品コード
1847271
拡張現実ゲームの世界市場レポート 2025年Augmented Reality Gaming Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 拡張現実ゲームの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
拡張現実ゲームの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の143億2,000万米ドルから2025年には184億3,000万米ドルへ、CAGR28.7%で成長します。実績期間の成長は、スマートフォンの普及、ARハードウェアの進歩、開発者の関心の高まり、消費者の意識の高まり、ARコンテンツの品質とグラフィックスの改善に起因しています。
拡張現実ゲームの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR29.4%で516億3,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、5Gネットワークとの統合、クラウドゲームプラットフォームの出現、eスポーツにおけるARの拡大、ソーシャルARゲームの革新、AR新興企業への投資の増加に起因します。予測期間における主な動向としては、日常生活へのユビキタスな統合、ソーシャルAR体験の拡大、他の技術との融合、ロケーションベースのARゲームの台頭、ARゲームプラットフォームの多様化などが挙げられます。
拡張現実ゲームは、物理世界の要素とコンピュータが生成する感覚入力とを融合させたインタラクティブなゲーム体験を指し、多くの場合、スマートフォン、タブレット、ARメガネなどのデバイスによって促進されます。この技術は、従来のビデオゲームと比較して、より没入感のある魅力的なゲーム体験を提供することを目的としています。
拡張現実ゲームに関連する主な製品は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ハンドヘルドディスプレイ、空間ディスプレイです。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、ゴーグルやヘルメットのようなウェアラブルデバイスであり、ユーザーはデジタル情報を物理的な周囲の環境に重ねることによって拡張現実を体験することができます。これらの製品は、ソフトウェアとハードウェアの両方のコンポーネントを含み、携帯電話やスマートグラスを含む様々なデバイスに利用されています。拡張現実ゲームは、商業環境と家庭環境の両方で応用されています。
2025年、米国の関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウドサービスプロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤーネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
この市場調査レポートは、業界の世界市場規模、地域シェア、拡張現実ゲーム市場シェアを持つ競合企業、詳細な拡張現実ゲーム市場セグメント、市場動向、ビジネスチャンスなど、拡張現実ゲーム市場統計を掲載し、拡張現実ゲーム業界で成功するために必要なあらゆるデータを提供する、The Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。この市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものの完全な展望を提供します。
今後5年間の成長率29.4%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国間の関税の影響によるものです。米国のARゲーム産業は、モーションセンサー付きコントローラー、ヘッドマウントディスプレイ、3Dマッピングセンサーに対する輸入関税の引き上げにより、製品サイクルが鈍化する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
スマートフォンの急速な普及は、今後数年間、拡張現実ゲーム市場を大きく成長させると思われます。スマートフォンは、高度なコンピューティング機能とインターネット接続機能を備えたコンパクトなモバイル機器であり、コミュニケーション、マルチメディア消費、生産性のためのユビキタスツールとなっています。拡張現実(AR)ゲームは、スマートフォンの能力を活用し、内蔵カメラとセンサーを利用して、現実の環境に仮想要素を重ね合わせ、ユーザーに没入的でインタラクティブなゲーム体験を提供します。例えば、2023年11月にUswitch Limitedが発表したデータによると、英国におけるモバイル接続数は顕著に増加しており、2022年には前年比3.8%増の7,180万台に達します。さらに、英国の人口は2025年までに6,830万人に達すると予測されており、個人の推定95%(約6,500万人)がスマートフォンを所有し、拡張現実ゲームの普及にさらに拍車がかかると予想されています。その結果、急成長するスマートフォンの普及が拡張現実ゲーム市場の拡大を促進する重要な要因となっています。
拡張現実ゲーム市場の大手企業は、市場での地位を固め、需要の拡大に対応するため、戦略的に革新的な製品を投入しています。特に、これらの企業は、GPS、Wi-Fi、携帯電話ネットワークなどの技術を利用して、現実世界の地理的位置をピンポイントで特定するジオロケーションベースのAR(拡張現実)ゲームを開発しています。例えば、米国の著名なソフトウェア開発会社であるNiantic Inc.は2023年1月、没入型の無料拡張現実バスケットボールゲーム「NBA All-World」を発表しました。この革新的なゲームでは、プレイヤーは地図上で対戦相手を見つけて課題したり、NBA選手を自分のチームに勧誘したり、近所のコートやブランドのドロップゾーンといった現実世界の場所で競い合ったりすることができ、バスケットボール文化を讃えることができます。NBA All-Worldは、体を動かし、バスケットボール文化に触れ、探求することを促進することで、様々な課題、有名ブランドからのギアドロップ、プレイヤーがチームを紹介する機会を提供し、テクノロジーとエンターテインメントの融合による拡張現実ゲーム体験を例証しています。
2024年1月、米国を拠点とするソフトウェアおよび技術サービス企業であるeWorld Companies Inc.は、21 Moves Gaming Studios Inc.を非公開の金額で買収しました。この買収により、eWorldは、21 Moves Gaming Studiosの革新的なマルチメディアゲーム体験を活用し、業界の急速な成長と幅広い視聴者を活用することで、ゲームおよびエンターテインメント分野での存在感を高めることを目指しています。21 Moves Gaming Studios Inc.は米国を拠点とするゲーム開発会社で、PC、モバイル、VR、ARインターフェースを専門としています。
拡張現実ゲーム市場レポートに掲載されている主な企業には、Apple Inc.、Alphabet Inc.、Microsoft Corporation、Sony Group Corporation、Qualcomm Technologies Inc.、Hexagon AB、Niantic Inc.、Magic Leap Inc.、Meta Platforms Inc.、Sixense Enterprises Inc.、EON Reality Inc、DAQRI LLC、RE'FLEKT GmbH、Seabery S.L.、Zappar Ltd.、VividWorks Ltd.、Marxent Labs LLC、Scope Technologies US Inc.、Total Immersion Inc.、Augmented Pixels Inc.、Blippar Limited、Upskill VR、Ubimax GmbH、Catchoom Technologies S.L.、Infinity Augmented Reality Ltd.などがあります。
2024年の拡張現実ゲーム市場で最大の地域は北米でした。アジア太平洋は、予測期間中に最も急成長する地域となる見込みです。拡張現実ゲーム市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、中東欧、北米、南米、中東・アフリカです。
拡張現実ゲーム市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
拡張現実ゲーム市場は、ゲーム開発サービス、クラウドサービス、広告サービス、ソーシャルメディアサービスなどのサービスを提供する事業体が得る収益で構成されています。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。また、拡張現実ゲーム市場には、サービスを提供する際に使用されるゲームアプリケーション、ヘッドセット、AR(拡張現実)メガネ、ウェアラブル、ゲーム機の売上も含まれます。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値であり、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)であれ、直接最終顧客であれ、商品の製造業者または製造者によって販売された商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界の拡張現実ゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界の拡張現実ゲーム市場:成長率分析
- 世界の拡張現実ゲーム市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界の拡張現実ゲーム市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界の拡張現実ゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界の拡張現実ゲーム市場:製品別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- ハンドヘルドディスプレイ
- 空間ディスプレイ
- 世界の拡張現実ゲーム市場:コンポーネント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ソフトウェア
- ハードウェア
- 世界の拡張現実ゲーム市場:デバイス別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 携帯電話
- スマートグラス
- 世界の拡張現実ゲーム市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 商用
- 家庭用
- 世界の拡張現実ゲーム市場:ヘッドマウントディスプレイ(HMD)のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- VRヘッドセット
- ARグラス
- 世界の拡張現実ゲーム市場:ハンドヘルドディスプレイのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- モバイルデバイス
- タブレット
- 世界の拡張現実ゲーム市場:空間ディスプレイのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 投影ベースのシステム
- デスクトップモニター
第7章 地域別・国別分析
- 世界の拡張現実ゲーム市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界の拡張現実ゲーム市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- 拡張現実ゲーム市場:競合情勢
- 拡張現実ゲーム市場:企業プロファイル
- Apple Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Alphabet Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sony Group Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Qualcomm Technologies Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Hexagon AB
- Niantic Inc.
- Magic Leap Inc.
- Meta Platforms Inc.
- Sixense Enterprises Inc.
- EON Reality Inc.
- DAQRI LLC
- RE'FLEKT GmbH
- Seabery S.L.
- Zappar Ltd.
- VividWorks Ltd.
- Marxent Labs LLC
- Scope Technologies US Inc.
- Total Immersion Inc.
- Augmented Pixels Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 拡張現実ゲーム市場2029:新たな機会を提供する国
- 拡張現実ゲーム市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- 拡張現実ゲーム市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

