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市場調査レポート
商品コード
1922770
日本の拡張現実(AR)ゲーム市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、技術別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、2026-2034年Japan Augmented Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Technology, Device, Game Type, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、技術別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、2026-2034年 |
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出版日: 2026年01月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 122 Pages
納期: 5~7営業日
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概要
日本の拡張現実(AR)ゲーム市場規模は、2025年に10億5,760万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに市場規模が76億7,400万米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR24.63%で成長すると予測しております。本市場は、AR技術のモバイルゲームへの統合と、専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの拡大により、著しい成長を遂げております。
日本の拡張現実(AR)ゲーム市場の動向:
モバイルゲームへのAR技術統合
日本の伝統的なゲーム文化と卓越した技術力は、モバイルゲームに組み込まれた拡張現実(AR)技術の成功した普及を大きく促進しました。革新的なゲーム開発の非常に強い伝統を持つ日本は、位置情報ベースのARゲームの出現を育み、ポケモンGOやドラゴンクエストウォークといったタイトルは多くの想像力を駆使しています。例えば2025年3月、ナイアンティック社は40億米ドル規模の取引によりゲームスタジオの大部分を分社化すると発表し、ポケモンGOプレイヤーのデータを活用した地球の地上レベル地理空間モデル構築に注力しています。これらのゲームは文化的現象となり、仮想要素と現実環境を融合させることで多様な層を惹きつけ、カジュアルゲーマーからコアゲーマーまでを魅了する没入型体験を提供しています。高度なAR機能を備えたスマートフォンの普及が、この動向の主要な推進力となっており、洗練されたゲーム体験を幅広い層に提供しています。このアクセシビリティはモバイルARゲームの市場を拡大しただけでなく、インタラクティブで位置情報に基づくゲームプレイメカニズムを通じてユーザーエンゲージメントを高めています。これらのタイトルの商業的成功は、日本および世界におけるモバイルゲーム産業の成長に寄与し、多大な経済的価値を生み出しました。さらに、ARゲームの人気はさらなる革新を促し、高度な空間マッピング、リアルタイムマルチプレイヤー機能、他デジタルプラットフォームとの連携など、AR技術を組み込む新たな手法の開発を推進し、ゲーム業界の進化を継続的に進めています。
専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの拡大
モバイル端末を超え、日本ではARヘッドセットやグラスなどの専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの著しい成長が見られます。この成長は、専用ARハードウェアが提供できる没入型ゲーム体験に対する消費者の需要の高まりによって牽引されています。例えば、2024年に日本のゲーム周辺機器市場は3億9,139万米ドルを超え、2025年から2033年にかけてCAGR12.83%で成長し、2033年には10億7,748万米ドルに達すると予測されています。ソニーやセイコーエプソンをはじめとする日本の主要企業は、ARハードウェアの開発に積極的に投資しており、競合情勢とARゲーム体験の継続的な進化に貢献しています。ARヘッドセットの普及は、ハンドトラッキングや空間認識といった機能を提供し、インタラクティブ性とリアリズムを向上させることで、ゲームに新たな可能性を開いています。さらに、ゲーム機やパーソナルコンピュータなど他のデバイスへのAR技術の統合により、ARゲームのアクセシビリティが拡大し、多様なユーザー層を惹きつけています。専用ハードウェアプラットフォームを通じたARゲームの拡大は、より没入感と双方向性を備えたゲーム体験への移行を示しており、日本をARゲーム革新の最前線に位置づけています。これらの動向は、ゲーム分野における最先端技術の積極的な導入への日本の取り組みを反映しており、仮想世界と現実世界を融合させた革新的で魅力的な体験を消費者に提供しています。
本レポートで回答する主な質問
- 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場は、コンポーネント別にどのように市場内訳されますか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場は、技術ベースでどのように市場内訳されますか?
- デバイス別に見た日本の拡張現実ゲーム市場の市場内訳はどのようになっていますか?
- ゲームタイプ別の日本の拡張現実ゲーム市場の構成比はどのようになっていますか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場は、地域別にどのように市場内訳されますか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場のバリューチェーンにおける各段階について教えてください。
- 日本の拡張現実ゲーム市場における主要な促進要因と課題は何でしょうか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
- 日本の拡張現実ゲーム市場における競合の度合いはどの程度でしょうか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場:イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場:情勢
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場- 構成要素別内訳
- ソフトウェア
- ハードウェア
第7章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場- 技術別内訳
- RFID
- GPS
- モバイル追跡
- その他
第8章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場- デバイス別内訳
- モバイル端末
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- スマートグラス
第9章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場- ゲームジャンル別内訳
- レーシングゲーム
- アドベンチャーゲーム
- 格闘ゲーム
- シューティングゲーム
- ミステリー・スリラーゲーム
- パズルゲーム
- SFゲーム
- その他
第10章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場:地域別内訳
- 関東地方
- 関西・近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
第11章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場:競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第12章 主要企業のプロファイル
第13章 日本の拡張現実(AR)ゲーム市場:産業分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


