人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場規模は、今後数年で急成長が見込まれます。2029年にはCAGR14.5%で288億2,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、動画コンテンツ需要の増加、ソーシャルメディアにおける動画コンテンツ需要の高まり、メディア業界におけるaiの革新的な応用、高品質画像へのニーズの高まり、汎用性とカスタマイズ性に起因すると考えられます。予測期間中の主な動向としては、戦略的パートナーシップやコラボレーション、ai技術の進歩、aiに向けたビジネスの多様化、有利な政府の取り組み、企業のビルディングブロックの活用支援などが挙げられます。
今後5年間の成長率14.5%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。AIコンテンツ生成ツールは、海外からの専用GPUやクラウド・コンピューティング・サービスの関税によって混乱し、出力効率が妨げられる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
予想される人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場の成長は、ビジュアル・メディアの受け入れ拡大に密接に関連しています。ビジュアル・メディアは、情報や物語を伝えるために視覚的要素に依存する様々なコミュニケーション形態を包含します。人工知能メディアエンターテインメントジェネレーターは、機械学習の能力を活用して、印象的なビジュアル、特殊効果、魅力的なキャラクター、ストーリー全体を含む多様なビジュアル要素を作成することで、ビジュアルメディアにおいて極めて重要な役割を果たしています。2023年9月現在、米国のソフトウェア会社であるHubSpotは、50%以上のマーケターが91%以上のコンテンツでビジュアルを活用していると報告しています。特に、オリジナルのグラフィックが最も多く、36%を占め、次いでストックフォトが34%近くを占めています。その結果、ビジュアルメディアの普及が人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場の成長の原動力となっています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:成長率分析
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:コンポーネント別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ソリューション
- サービス
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:技術タイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ディープラーニング技術
- ジェスチャーベース
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:エンドユーザー業界別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- アートとクリエイティブ
- エンターテイメントとゲーム
- ヘルスケア
- eコマース
- その他のエンドユーザー産業
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:サブセグメンテーション ソリューション(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- コンテンツ作成ツール
- パーソナライゼーションエンジン
- 推奨システム
- 自動編集ソフトウェア
- 仮想現実または拡張現実ソリューション
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:サブセグメンテーション サービス(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- コンサルティングサービス
- 実装サービス
- マネージドサービス
- トレーニングおよびサポートサービス
第7章 地域別・国別分析
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界の人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- 人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:競合情勢
- 人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場:企業プロファイル
- Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Samsung Group Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Alibaba Group Holding Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Meta Platforms Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Sony Corporation
- Walt Disney Company
- Tencent Holdings Limited
- Amazon Web Services
- Intel Corporation
- International Business Machines Corporation(IBM)
- Nvidia Corporation
- Baidu Inc.
- Adobe Inc.
- HCL Technologies Limited
- Autodesk Inc.
- Unity Software Inc.
- Quantum Corporation
- Nuance Communications Inc.
- OpenAI
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場2029:新たな機会を提供する国
- 人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- 人工知能メディア・エンターテイメント・ジェネレーター市場2029:成長戦略
第36章 付録