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市場調査レポート
商品コード
1843803
メディア・エンターテインメントにおけるAIの世界市場レポート 2025年AI In Media & Entertainment Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| メディア・エンターテインメントにおけるAIの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
メディア・エンターテインメントにおけるAIの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の224億6,000万米ドルから2025年には283億2,000万米ドルへと、CAGR26.1%で拡大します。実績期間の成長は、初期のAIベースの著作権保護、コンテンツモデレーションツール、コンテンツパーソナライゼーションの上昇、地域拡大とストリーミング活動の増加、ゲーム開発の需要に起因しています。
メディア・エンターテインメントにおけるAIの市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR25.7%で706億6,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、高度なコンテンツパーソナライゼーション、AIが生成するコンテンツ作成、ARとVRアプリケーションの拡大、AIによって強化されたユーザーインタラクション、データ駆動型の予測分析に起因しています。予測期間の主な動向には、コンテンツ著作権保護、初期チャットボットとインタラクションシステム、AI強化編集、音声・言語認識、予測分析が含まれます。
メディア・エンターテインメントにおけるAIアプリケーションは、コンテンツ制作、ゲーム、イベントなど様々な目的のために、技術を活用してインタラクティブな拡張現実/仮想現実コンテンツやテーマを開発します。その包括的な目的は、業界内のユーザー体験を全体的に向上させることです。
メディア・エンターテインメントにおけるAIソリューションの主なコンポーネントには、ハードウェア、機器、関連サービスが含まれます。ハードウェア、機器とは、業界で利用されるツールや小規模な装置を指します。ハードウェアとは、ソフトウェアからの命令を格納・実行するコンピュータ内の有形要素や配信システムを指します。メディア・エンターテインメントソリューションにおけるAIの製品提供は、シミュレーションFX、アニメーション、モデリング、マットペイント、合成を包含します。これらは、ゲーム、フェイクストーリー検出、盗作検出、パーソナライゼーション、制作計画・管理、販売・マーケティング、人材発掘、コンテンツキャプチャ、スポーツオートマチックプロダクションなど、さまざまな分野で利用されています。
2025年の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウドサービスプロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤーネットワークを拡大し、AIを活用した自動化を活用して回復力を高め、より効果的にコストを管理しています。
この調査レポートは、メディア・エンターテインメントにおけるAI市場に関する統計データ、産業の世界市場規模、地域別シェア、市場シェアを持つ競合企業、市場の詳細セグメント、市場動向とビジネスチャンス、メディア・エンターテインメントにおけるAI産業で成功するために必要なデータなどを掲載したThe Business Research Companyの最新調査報告書です。この市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものの完全な展望を提供します。
今後5年間の成長率25.7%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。これは、台湾や韓国のGPUに依存するAI主導のコンテンツ推奨エンジンのコストを増加させ、ストリーミングサービスの効率を低下させることにより、米国に直接影響を及ぼす可能性が高いです。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
OTTプラットフォームの人気急上昇とオンラインゲームストリーミングの台頭は、メディア・エンターテインメントにおけるAIの成長を促進すると予想されます。オーバーザトップ(OTT)プラットフォームの加入者数は、ネットワークの強化、インターネット接続性の向上、マルチメディアサービスが可能なモバイル機器の普及により増加しています。さらに、オンラインゲーム業界は、手頃な価格のインターネットへのアクセスの拡大、オンラインゲームの利用可能性、ゲーム開発の大幅な進歩など、さまざまな要因によって成長を遂げています。このようなOTTプラットフォームやオンラインゲームに対する需要の高まりは、仮想プラットフォーム上でプレイヤーや視聴者に没入感のあるゲーム体験や視聴体験を提供するために、これらの分野でAIの利用を拡大させています。例えば、米国のメディアエンターテインメントレポートによると、2023年、米国のビデオゲーム産業は35万人以上の雇用を支え、GDPに約660億米ドル貢献し、78%の世帯がゲーム機器に関与しています。全世界では、ゲーム産業は1,840億米ドルを生み出し、ゲーマーは32億人に上りました。デジタル購入はこの収益の95%を占め、モバイルゲームは49%を占めました。さらに、オーストラリアの政府機関である外務貿易省は、2024年までに世界のデジタルゲーム産業は約2,940億米ドルになると予測しています。さらに、米国を拠点とするストリーミングメディア企業Netflix Inc.のプレスリリースによると、Netflixの2022年第4四半期の有料加入者数は2億2,300万人で、2023年1~3月期には2億3,100万人に増加しました。したがって、OTTプラットフォームやオンラインゲームストリーミングの人気の高まりは、メディア・エンターテインメントにおけるAI市場の推進力となると思われます。
予想される非構造化データ量の急増は、メディア・エンターテインメントにおけるAI市場で大きな成長を促進する構えです。非構造化データは、事前に定義された組織やデータモデルがないことが特徴で、分析に課題をもたらし、処理と抽出のための特殊なツールや手法が必要となります。メディア・エンターテイメントにおけるAIの領域では、ソーシャルメディア、レビュー、コメントなどの多様なチャネルから得られるこの非構造化データは、視聴者の感情、反応、嗜好を理解するための重要な材料となります。その結果、このインサイトによって、視聴者の期待により沿うようなコンテンツのカスタマイズが可能になります。例えば、米国を拠点とする非構造化データ管理ソリューションのプロバイダーであるKompriseは、2022年8月現在、ITリーダーの87%が非構造化データの増加を管理することに重点を置いており、2021年の70%に比べて大幅に増加していることを確認しています。したがって、非構造化データの急増は、メディア・エンターテインメントにおけるAI市場拡大の重要な推進力となっています。
メディア・エンターテインメントにおけるAI市場は、ターゲットマーケティング、コンテンツパーソナライゼーション、映画制作、テレビ、ゲーム、ギャンブルサービスの提供によって得られる収益で構成されます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。メディア・エンターテインメントにおけるAI市場には、放送に使用されるメディア操作デバイスの売上も含まれます。この市場における価値は、「ファクトリーゲート」価値、すなわち、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)であれ、直接最終顧客であれ、商品の製造業者または作成者によって販売される商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:成長率分析
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:ソリューション別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ハードウェア、機器
- サービス
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:製品別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- シミュレーションFX
- アニメーション
- モデリング
- マットペイント
- 合成
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ゲーム
- フェイクストーリー検出
- 盗作検出
- パーソナライゼーション
- 制作計画・管理
- 販売・マーケティング
- 人材発掘
- コンテンツキャプチャ
- スポーツオートマチックプロダクション
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:ハードウェア、機器のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- AI対応カメラ・画像機器
- AI機能搭載ストリーミングデバイス
- AI統合型スマートテレビ
- AI機能搭載オーディオ機器
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:サービスのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- コンテンツ作成および編集サービス
- AI搭載レコメンデーションエンジン
- オーディエンス分析および洞察サービス
- 自動モデレーションおよびコンテンツレビューサービス
- VR・ARエクスペリエンス
第7章 地域別・国別分析
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界のメディア・エンターテインメントにおけるAI市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- メディア・エンターテインメントにおけるAI市場:競合情勢
- メディア・エンターテインメントにおけるAI市場:企業プロファイル
- Amazon.com Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Alphabet Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Intel Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- International Business Machines Corp. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Oracle Corporation
- NVIDIA Corporation
- Ericsson AB
- Dolby Laboratories Inc.
- Production Resource Group L.L.C.
- Avid Technology Inc.
- Blackmagic Design Pty. Ltd.
- Quantum Corporation
- Imagine Communications Corp.
- Deluxe Entertainment Services Group Inc.
- Gravity Media Ltd.
- Matchroom Sport Ltd.
- Brightcove Inc.
- Veritone Inc.
- EVS Broadcast Equipment S.A.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- メディア・エンターテインメントにおけるAI市場2029:新たな機会を提供する国
- メディア・エンターテインメントにおけるAI市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- メディア・エンターテインメントにおけるAI市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

