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市場調査レポート
商品コード
1929984
人形、玩具、ゲームの世界市場レポート 2026年Doll, Toy, And Game Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 人形、玩具、ゲームの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年01月28日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
人形、玩具、ゲーム市場の規模は近年著しく拡大しております。2025年の1,382億6,000万米ドルから2026年には1,488億8,000万米ドルへと、CAGR7.7%で成長が見込まれております。過去数年間の成長は、世界の児童人口の増加、組織化された玩具小売業の成長、新興市場における可処分所得の上昇、ボードゲームやパズルの人気の高まり、玩具製造技術の向上などが要因と考えられます。
人形・玩具・ゲーム市場規模は今後数年間で力強い成長が見込まれております。2030年には2,064億7,000万米ドルに達し、CAGRは8.5%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、デジタルと物理的な遊び体験の融合が進んでいること、STEM教育玩具への需要増加、消費者向け直接販売の拡大、持続可能な玩具素材への注目の高まり、インタラクティブ玩具技術の進歩などが挙げられます。予測期間の主な動向としては、インタラクティブ玩具・デジタル玩具の人気上昇、教育・技能育成型ゲームへの需要拡大、ライセンス商品・ブランド製品への嗜好の高まり、オンライン玩具小売チャネルの拡大、製品安全性とコンプライアンスへの注目の強化などが挙げられます。
今後数年間において、児童人口の増加が人形・玩具・ゲーム市場の拡大を牽引すると予想されます。児童人口とは、出生率、死亡率の動向、人口動態の変化などの要因によって増加する0歳から17歳までの個人の数を指し、これは教育、医療、社会サービスに影響を及ぼします。児童人口の増加は主に、特定の地域における出生率の上昇に起因しており、これにより毎年より多くの若年層が人口に加わっています。人形、玩具、ゲームは、認知的・社会的・情緒的成長を支援することで児童の発達に重要な役割を果たし、より健全で能力のある次世代の育成に貢献します。例えば、米国政府の省庁間組織である連邦児童・家族統計フォーラムが2023年9月に発表した報告書によると、2022年の米国の子ども人口は7,250万人であり、この数値は2050年までに7,820万人に増加すると予測されています。したがって、拡大する子ども人口が人形、玩具、ゲーム市場の成長を牽引しています。
オンラインショッピングやeコマースプラットフォームの利用拡大も、今後の人形・玩具・ゲーム市場の成長を促進すると予想されます。eコマースとは、主にインターネットを介した電子ネットワーク上での商品・サービスの売買、ならびに金銭やデータの送受信を指します。人形・玩具・ゲームは視覚的に魅力的でインタラクティブな性質を持つため、消費者の関心を引き付け、関与を促す点でオンライン小売環境において高いパフォーマンスを発揮します。さらに、eコマースプラットフォーム上の顧客レビューや推奨事項は、情報に基づいた購買決定を支援します。例えば、英国政府機関である国際貿易局(ITA)によれば、2023年11月時点で、2021年1月時点の英国小売市場全体の36.3%を米国消費者向けeコマースが占めており、eコマース収益は2025年までに2,856億米ドルに達すると予測されています。したがって、オンラインショッピングとeコマースプラットフォームの台頭は、人形・玩具・ゲーム市場の成長に大きく貢献しております。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 主要動向
- インタラクティブおよびデジタル玩具の人気上昇
- 教育・技能向上型ゲームへの需要増加
- ライセンシング商品およびブランド商品の選好の高まり
- オンライン玩具小売チャネルの拡大
- 製品安全とコンプライアンスへの注目の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- 玩具メーカー
- ゲーム開発会社
- 教育機関
- 玩具小売業者
- オンライン玩具プラットフォーム
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場規模、比較、成長率分析
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 技術別
- 電子玩具、非電子玩具
- 製品タイプ別
- ゲーム及びパズル、乳幼児向け玩具、組み立て玩具、人形及びアクセサリー
- 素材別
- プラスチック、木、金属
- 流通チャネル別
- デパート、オンライン、その他の流通チャネル
- サブセグメンテーション、タイプ別:電子玩具
- 教育用電子玩具、遠隔操作玩具、インタラクティブぬいぐるみ
- サブセグメンテーション、タイプ別:非電子玩具
- アクションフィギュア、人形及びドールハウス、積み木及び組み立て玩具、ボードゲーム及びパズル、工作キット
第10章 地域別・国別分析
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界の人形、玩具、ゲーム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 バングラデシュ市場
第19章 タイ市場
第20章 ベトナム市場
第21章 マレーシア市場
第22章 シンガポール市場
第23章 フィリピン市場
第24章 香港市場
第25章 ニュージーランド市場
第26章 台湾市場
第27章 東南アジア市場
第28章 西欧市場
第29章 英国市場
第30章 ドイツ市場
第31章 フランス市場
第32章 イタリア市場
第33章 スペイン市場
第34章 オーストリア市場
第35章 ベルギー市場
第36章 デンマーク市場
第37章 フィンランド市場
第38章 アイルランド市場
第39章 オランダ市場
第40章 ノルウェー市場
第41章 ポルトガル市場
第42章 スウェーデン市場
第42章 スイス市場
第43章 東欧市場
第44章 ロシア市場
第45章 チェコ共和国市場
第46章 ポーランド市場
第47章 ルーマニア市場
第48章 ウクライナ市場
第49章 北米市場
第50章 米国市場
第51章 カナダ市場
第52章 メキシコ市場
第53章 南米市場
第54章 ブラジル市場
第55章 チリ市場
第56章 アルゼンチン市場
第57章 コロンビア市場
第58章 ペルー・マーケット
第59章 中東市場
第60章 サウジアラビア市場
第61章 イスラエル市場
第62章 イラン市場
第63章 トルコ市場
第64章 アラブ首長国連邦市場
第65章 アフリカ市場
第66章 エジプト市場
第67章 ナイジェリア市場
第68章 南アフリカ市場
第69章 市場規制状況と投資環境
第70章 競合情勢と企業プロファイル
- 人形、玩具、ゲーム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- 人形、玩具、ゲーム市場:企業評価マトリクス
- 人形、玩具、ゲーム市場:企業プロファイル
- Hasbro Inc.
- Mattel Inc.
- The Lego Group
- Bandai Namco Holdings Inc.
- Spin Master Corporation
第71章 その他の大手企業と革新的企業
- MGA Entertainment Inc., VTech Holdings Limited, Tomy Company Ltd., Fisher Price, Ravensburger AG, Playmobil Brandstatter Group, Moose Toys Ltd., Goliath Games, Hape International, Bigjigs Toys Ltd., Schleich GmbH, Jakks Pacific Inc., LeapFrog Enterprises Inc., Epoch Co., Basic Fun Inc.
第72章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第73章 主要な合併と買収
第74章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- 人形、玩具、ゲーム市場2030:新たな機会を提供する国
- 人形、玩具、ゲーム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- 人形、玩具、ゲーム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


