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市場調査レポート
商品コード
1857560
玩具市場:製品タイプ、材料、年齢層、販売チャネル別-2025~2032年の世界予測Toys Market by Product Type, Material, Age Group, Sales Channel - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 玩具市場:製品タイプ、材料、年齢層、販売チャネル別-2025~2032年の世界予測 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 187 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
玩具市場は、2032年までにCAGR 5.38%で4,568億2,000万米ドルの成長が予測されています。
| 主要市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年 2024年 | 3,003億6,000万米ドル |
| 推定年 2025年 | 3,159億2,000万米ドル |
| 予測年 2032年 | 4,568億2,000万米ドル |
| CAGR(%) | 5.38% |
現代の玩具エコシステムにおいて、製品、チャネル、サプライチェーンの意思決定を再構築する主要な力を説明する簡潔なテーマ別オリエンテーション
世界の玩具セクタは、消費者行動の変化、技術の融合、サプライチェーンの現実の進化によって、急速な変革期を迎えています。この採用では、製品開発サイクル、小売の経済性、競合のポジショニングを形成する主要な力学を整理しています。デジタルエクスペリエンス、規制の変化、コスト圧力がどのように交錯し、エコシステム全体でどのような価値が発生するのか、産業関係者が成長を維持するために何を優先すべきかを再定義しているのかに焦点を当てる。
消費者の期待、デジタルの融合、供給の多様化、持続可能性の優先事項が、いかにして競争上の必須事項を共同で再定義しているかを鋭く総合しています
玩具を取り巻く環境は、需要サイドのイノベーションと供給サイドの再構築を組み合わせた、一過性ではなく構造的な変革期を迎えています。需要側では、消費者は物理的な遊びとデジタルな関わりを融合させた体験に引き寄せられ、メーカーはAR、アプリ接続、プログラマブル機能を主要製品ラインに組み込むことで対応しています。同時に、教育の成果やSTEMに沿った遊びを重視することで、学習中心の設計がいくつかの製品カテゴリーで優先事項として高まり、部門横断的なチームがカリキュラムに沿ったコンテンツを創造的なロードマップに統合するよう促しています。
米国の累積関税措置が2025年までグローバルな玩具バリューチェーンにもたらすオペレーション、価格設定、ソーシングの影響について焦点を絞った評価を行う
米国が2025年までに実施する累積関税措置は、玩具サプライチェーン全体のインセンティブ構造を大きく変化させ、企業に価格、供給、製品戦略の調整を織り交ぜた対応を促しています。このような関税圧力は、多くの輸入依存製品ラインの総陸揚げコストを上昇させたため、バイヤーやメーカーは、調達代替案を検討し、関税分類の結果を最適化するために、材料効率用再設計や出荷の統合などのコスト軽減策を検討するよう促されました。これと並行して、調達チームは代替サプライヤー地域、特に人件費の安い地域や特恵貿易協定を提供する地域との連携を加速させました。
製品タイプ、材料選択、年齢層、チャネル経済などを結びつける詳細なセグメンテーションインテリジェンスにより、実行可能なカテゴリーレベルの優先順位とリスクを明らかにします
競合考察は、製品、材料、年齢、チャネルの各次元で、競争上の優位性と脆弱性が交差する場所を明らかにします。アクションフィギュアと建築・建設玩具は、捕収剤主導のイノベーションとクロスメディアライセンシングを引き付け続けています。図画工作玩具と教育・STEM玩具は、カリキュラムとの整合性と、発育期の遊びに対する親の投資から利益を得ています。人形とぬいぐるみは、感情的な共鳴と強力なギフト需要を維持しています。電子・遠隔操作玩具とゲームパズルは、新規性サイクルとデジタル統合で競争しています。材料選びはコスト構造と持続可能性の物語に影響を与え、複雑な成型部品ではプラスチックが優位を保っているが、布地と発泡スチロール、金属、木材はエコフレンドリーラインとプレミアムなポジショニングで注目を集めています。
南北アメリカ、中東・アフリカ、アジア太平洋の規制、流通、消費者嗜好の力学をマッピングした比較地域分析
地域別洞察は、アメリカ大陸、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の需要の促進要因と供給サイドの現実の相違を浮き彫りにし、商業と経営計画における戦略的な必要性を明確にします。南北アメリカでは、消費者はエンターテイメントとのタイアップや体験型の小売形態を好む一方、小売の統合が交渉の原動力となり、オムニチャネルへの対応が重視されています。北米の貿易施策と物流拠点も調達の意思決定に影響を与え、リードタイムと関税の負担を軽減するためにニアショアリングがますます選択肢に挙げられています。
レガシー・スケール、ニッチイノベーション、オペレーションの厳格さが、どのように組み合わさって、回復力と成長性を決定するかを示す、競合行動の評価的概要
主要企業の競合ポジショニングは、イノベーション、サプライチェーンの破壊、チャネルの進化の合流に対する多様な戦略的対応を浮き彫りにしています。大手レガシー玩具メーカーは、ライセンシングパートナーシップ、IP主導のフランチャイズ、デジタルエクステンションへの投資を継続し、棚で目立つようにし、定期的な収益の流れを深めています。これらの企業はまた、部品サプライヤーやロジスティクスパートナーと有利な条件を交渉するために、調達における規模の優位性を展開しています。一方、スペシャリストイノベーターや新興ブランドは、ニッチな価値提案(エコフレンドリー材料、STEM教育法、デジタル技術を活用した遊びの体験、その他)に注力し、目の肥えた小売パートナーからプレミアムなポジションを獲得したり、ブランドのウェブサイトやサブスクリプションモデルを通じて消費者と直接的な関係を築いたりします。
デザイン、調達、チャネル最適化、持続可能性、分析を組み合わせた優先順位の高い実践的行動により、洞察力を測定可能な商業的成果に転換します
産業のリーダーは、製品イノベーション、調達の柔軟性、商業的機敏性を整合させ、利幅を守り、成長を加速させるための首尾一貫した一連の行動を追求すべきです。第一に、関税の影響を受けやすい部品への依存を減らし、製品の完全性を損なうことなく代替調達を可能にする供給設計アプローチを優先します。この取り組みには、設計、調達、品質の各部門を横断するチームが、交換可能な材料と簡素化された部品表アーキテクチャに合意することが必要です。第二に、百貨店や専門店におけるオフラインでのディスカバリー用に品揃えを最適化する一方で、ブランドのウェブサイトやeコマースプラットフォームにおけるコンバージョンとライフタイムバリューの最適化に投資することで、チャネルのセグメンテーションを深める。
透明性の高いミックスド・メソッドアプローチを採用し、一次エグゼクティブインタビュー、トレードフロー分析、シナリオモデリング、ピアレビューを繰り返し実施することで、実行可能で擁護可能な知見を確保しました
本調査では、一次調査と厳密な二次三角測量に基づき、強固で実行可能な知見を得るため、混合手法によるアプローチを採用しました。一次調査には、商品開発、調達、リテールソーシング、ロジスティクスの各セグメントのシニアリーダーとの構造化インタビューが含まれ、規制と貿易アドバイザーとの専門家協議によって補足されました。これらのインタビューにより、調達のシフト、カテゴリーレベルの革新パターン、関税圧力への対応に関する定性的な背景が明らかになりました。二次分析では、入手可能な貿易統計、関税分類、公開会社の情報開示、規制当局のガイダンスなどを総合して、観察された行動変化を検証し、サプライチェーンの構造的調整を図りました。
破壊を永続的な競争優位に変えるために必要な本質的行動と組織能力を統合した戦略的結論
結論として、玩具産業は、創造的な差別化と経営の強靭性を調和させることができる組織に長期的な価値がもたらされる変曲点に立っています。デジタルを駆使した遊びの充実、小売経済の進化、規制当局のモニタリングの強化、関税に左右される調達圧力が合流することで、リスクと機会の両方が生み出されています。設計の柔軟性に投資し、サプライヤーのフットプリントを思慮深く多様化し、チャネル戦略をカテゴリー特有の消費者行動に合わせる企業は、製品の恒常性とマージンの健全性を維持するためのより良い体制を整えると考えられます。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
- インタラクティブな学習体験用教育用玩具における拡張現実機能の統合の増加
- 環境意識の高い消費者に後押しされた、持続可能で生分解可能な玩具材料の急増
- エンジニアリングにおける性間のギャップを埋めるため、女児向けに作られたSTEMに特化した工作キットの普及
- 廃棄物を減らし、家族に多様性を提供する定額制玩具レンタルサービスの採用
- バイラルなソーシャルメディアフランチャイズと結びついた捕収剤グッズの人気が限定版リリースを後押し
- パーソナライズされたストーリーテリングと感情的インタラクションを提供するAI対応スマートぬいぐるみ玩具の台頭
- 早期言語発達を支援する多言語対話型リテラシー玩具のグローバル展開
- ブロックチェーンを活用した真贋検証の統合による高級捕収剤の偽造品対策
- エンタテインメントブランドと玩具メーカーのコラボレーションによる没入型映画タイアップ商品
- 自閉症や特別な支援を必要とする幼児たちのためにデザインされた感覚遊び玩具の出現玩具
第6章 米国の関税の累積的な影響、2025年
第7章 AIの累積的影響、2025年
第8章 玩具市場:製品タイプ別
- アクションフィギュア
- アート&クラフト玩具
- 建築・建設玩具玩具
- 人形とぬいぐるみ玩具
- 教育&知育玩具
- 電子&リモコン玩具
- ゲーム&パズル
- アウトドア&スポーツ玩具
第9章 玩具市場:材料別
- ファブリック&フォーム
- 金属
- プラスチック
- 木材
第10章 玩具市場:年齢層別
- 成人
- 乳幼児(0~2歳)
- 就学前(3~5歳)
- 学齢期(6~12歳)
- 青年(13~18歳)
第11章 玩具市場:販売チャネル別
- オフライン小売
- 百貨店
- 専門店
- オンライン小売
- ブランドウェブサイト
- eコマースプラットフォーム
第12章 玩具市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋
第13章 玩具市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第14章 玩具市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第15章 競合情勢
- 市場シェア分析、2024年
- FPNVポジショニングマトリックス、2024年
- 競合分析
- LEGO Group
- Bandai Namco Holdings Inc.
- AOSHIMA BUNKA KYOZAI Co,.Ltd
- Backyard Products LLC(KidKraft Products, Inc)
- Buffalo Games, LLC
- Build-A-Bear Workshop, Inc.
- Candytoy Corporate Pvt. Ltd.
- Cartamundi Group
- Clementoni S.p.A
- CubicFun Toys Industrial Co., Ltd.
- Dream International Limited
- Educa Borras by Team Toys SA
- FUNKO, INC.
- Funtastic International, Inc.
- Gibsons Games Ltd.
- Goliath Group
- Hape International AG
- HASBRO, INC
- Horst Brandstatter Group
- JAKKS Pacific, Inc
- Konami Group Corporation
- Koninklijke Jumbo B.V.
- Lansay
- MasterPieces Puzzle Company
- Matrix Holdings Limited
- Mattel Inc.
- MGA Zapf Creation GmbH
- Moose Enterprise Pty Ltd
- Playmates Toys Limited
- Radio Flyer, Inc.
- Ravensburger AG
- SANRIO CO., LTD
- Schmidt Spiele GmbH
- Simba Dickie Group
- Spin Master Corp.
- TOMY COMPANY, LTD
- Trefl S.A.
- VTech Holdings Limited


