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市場調査レポート
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AR/VRベース没入型学習の世界市場:将来予測 (2032年まで) - コンポーネント別・技術別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析

AR/VR-Based Immersive Learning Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software, and Services), Technology (Augmented Reality, and Virtual Reality), Application, End User, and By Geography


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英文 200+ Pages
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AR/VRベース没入型学習の世界市場:将来予測 (2032年まで) - コンポーネント別・技術別・用途別・エンドユーザー別・地域別の分析
出版日: 2025年11月01日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要

Stratistics MRCによると、世界のAR/VRベース没入型学習市場は2025年に153億米ドルを占め、予測期間中のCAGRは19.9%で成長し、2032年には546億米ドルに達すると予測されています。

AR/VRベース没入型学習は、シミュレートされた環境、バーチャルラボ、拡張オーバーレイを提供し、企業や学術的なトレーニングにおいて、体験的なスキル習得、現実的な練習、遠隔コラボレーションを可能にします。これらのモダリティは、実習中のリスクを軽減し、専門的なシナリオへのアクセスを民主化し、パフォーマンス分析を通じて能力ベースの評価を可能にします。市場の成長は、ハードウェアコストの低下、コンテンツ作成ツールの改善、没入型プログラムやカリキュラムへの機関投資に従っています。

ユネスコによると、没入型AR・VR技術は世界中の教育機関で導入されており、STEM科目における学生のエンゲージメントと定着率の測定可能な上昇につながっています。

エンゲージメントの向上と知識の定着

没入型AR・VR体験は、実際のタスクや環境を模倣したインタラクティブな多感覚シナリオを作成することで、学習者のエンゲージメントを高めます。これらのシミュレーションは、能動的な実験、即時フィードバック、間隔をあけた練習を促し、受動的な講義と比較して理解力と長期的な記憶力を向上させます。教育者は、手順スキルやソフトスキルのリハーサルのためのシナリオベースのモジュールを設計することができます。さらに、没入型の練習は、危険なトレーニングにおけるリスクを軽減し、職業や専門的な文脈における能力習得までの時間を短縮します。

高い初期導入コスト

コンテンツの作成、LMSとの統合、スタッフのトレーニングが初期費用に加算されるため、多くの教育機関や小規模のトレーニングプロバイダーでは、調達サイクルが長くなり、予算が制約されます。デバイスのライフサイクル、メンテナンス、および交換コストは、総所有コストをさらに増加させます。その結果、リソースが限られた環境での導入は、コストが下がるか、サブスクリプションやリースモデルが広く利用できるようになり、経済的な障壁が軽減されるまで延期されることが多いです。

AIとデータ分析の統合

人工知能と高度なアナリティクスをAR/VRプラットフォームと統合することで、学習者の行動やパフォーマンス・データに基づくパーソナライズされた学習パス、適応的な難易度、自動形成的評価が可能になります。予測モデルは知識のギャップを特定し、的を絞った補習を推奨する一方、アナリティクス・ダッシュボードはスキル習得に関する実用的な洞察をインストラクターに提供します。さらに、AIはシナリオのバリエーションを大規模に生成できるため、コンテンツ制作コストを削減し、企業トレーニングのスループットを向上させることができます。これらの機能は測定可能なROIを向上させ、エビデンスに基づくスキルアップ・ソリューションと幅広い採用を求める組織にアピールします。

従来の教育における変化への抵抗

教育機関の惰性や凝り固まった教育慣行は、有効性が証明されているにもかかわらず、没入型学習の採用を遅らせています。教員や管理者は、実験的なテクノロジーよりも、標準化されたカリキュラム、厳格なテスト、予算の安定性を優先する場合があり、教育者は没入型コンテンツを作成する時間やインセンティブが限られていると報告します。また、教育者は、没入型コンテンツを作成する時間や動機が限られていることを報告しています。認定機関や調達方針は、特に学習の伝達を実証する必要がある場合、急速な変化をさらに制約する可能性があります。

COVID-19のインパクト:

パンデミックは、遠隔学習や物理的な距離の遠さから、シミュレーションやバーチャルコラボレーションツールへの緊急投資に拍車をかけ、AR/VRの採用を急ピッチで進めました。緊急パイロットにより、臨床スキルや遠隔ラボでの没入型トレーニングの価値が実証されましたが、アクセスの不平等や急ぎのロールアウトにより準備のギャップが露呈しました。パンデミック後、多くの教育機関はハイブリッドモデルを維持し、スケーラブルなデバイス管理とクラウドプロビジョニングを優先しました。

予測期間中、ハードウェア分野が最大となる見込み

没入型学習は物理的なデバイスに依存するため、ハードウェアの購入は初期予算と継続的支出のかなりの部分を占めています。教育機関では、カリキュラムや安全上の要件を満たすために、検証済みのヘッドセットや認証済みの周辺機器を購入することが多く、これが販売台数を押し上げています。医療教育や産業トレーニングなどの分野では、機器の標準化が義務付けられているため、配備あたりの支出が増加します。さらに、アフターマーケット・サービス・サポート、衛生ソリューション、スペアパーツが経常収益を増やし、ハードウェアの市場価値への不均衡な寄与を強化しています。

予測期間中、バーチャルリアリティ(VR)分野のCAGRが最も高くなる見込み

予測期間中、バーチャルリアリティ(VR)分野が最も高い成長率を示すと予測されます。VRは、現実的な練習がスキルの伝達を向上させる、手順、空間、安全が重要なトレーニングに適した完全な没入感を提供します。スタンドアロン・ヘッドセットの低価格化と人間工学の改善に伴い、VRコンテンツ・ライブラリとオーサリング・ツールが拡大し、モジュールあたりのコストが低下しています。企業のトレーニングプログラムでは、コンプライアンス、緊急対応、実践的な技術タスクにVRを優先させる傾向が強まっています。さらに、相互運用性の向上により、世界各地のキャンパスや企業サイトへの大規模な導入が可能になっています。

最大のシェアを占める地域:

予測期間中、北米地域が最大の市場シェアを占めると予想されます。北米がリードしているのは、インフラが成熟していること、教育や企業の研修予算が多いこと、大学や企業のL&Dが早くから導入していることによります。北米を拠点とする大手ハードウェアメーカーやプラットフォームベンダーは、調達や統合を容易にします。強力なベンチャー資金と確立されたコンテンツプロバイダーがイノベーションを加速し、研究機関と産業界のパートナーシップがスケーラブルな試験運用を可能にしています。規制が明確で専門的なトレーニング需要が豊富なため、医療、防衛、製造の各分野で大規模な導入が進んでいます。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、アジア太平洋が最も高いCAGRを示すと予測されます。急速なデジタル化、5Gとブロードバンドの普及拡大、若者と職業訓練人口の多さがアジア太平洋の力強い成長を後押ししています。中国、インド、東南アジアの政府は、AR/VRの展開を加速させるスキルイニシアティブや官民パイロットに資金を提供しています。地域の新興企業が手頃な価格でローカライズされたコンテンツを制作する一方、グローバル・ベンダーはソリューションの規模を拡大するためにパートナーシップを追求しています。所得の増加とスマートフォンの普及が相まって、アジア太平洋はデバイスの普及を支えており、最も急成長している市場となっています。

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    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序論

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 分析範囲
  • 分析手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 分析アプローチ
  • 分析資料
    • 一次調査資料
    • 二次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向の分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 市場機会
  • 脅威
  • 技術分析
  • 用途分析
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • サプライヤーの交渉力
  • バイヤーの交渉力
  • 代替製品の脅威
  • 新規参入企業の脅威
  • 企業間競争

第5章 世界のAR/VRベース没入型学習市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • ハンドヘルドデバイス
    • プロジェクター・ディスプレイウォール
    • センサー・入力デバイス
  • ソフトウェア
    • コンテンツ作成・開発プラットフォーム
    • 学習管理システム(LMS)統合プラットフォーム
    • ソフトウェア開発キット(SDK)・エンジン
  • サービス
    • 実装・統合
    • コンサルティング・提言
    • サポート・整備
    • コンテンツ開発サービス

第6章 世界のAR/VRベース没入型学習市場:技術別

  • 拡張現実(AR)
    • マーカーベースAR
    • マーカーレスAR
  • 仮想現実(VR)
    • 非没入型VR
    • 半没入型・完全没入型VR

第7章 世界のAR/VRベース没入型学習市場:用途別

  • K-12教育
  • 高等教育
  • 企業研修・学習・開発(L&D)
    • 技術・安全スキルトレーニング
    • ソフトスキル・リーダーシップ研修
    • オンボーディング・導入
  • 職業訓練・技術訓練

第8章 世界のAR/VRベース没入型学習市場:エンドユーザー別

  • 学術機関(学校・大学)
  • 企業
    • 医療・ライフサイエンス
    • 製造業・自動車
    • 小売業・eコマース
    • 航空宇宙・防衛
    • エネルギー・ユーティリティ
    • その他の企業
  • 政府・公共部門
  • 医療機関

第9章 世界のAR/VRベース没入型学習市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第10章 主な動向

  • 契約、事業提携・協力、合弁事業
  • 企業合併・買収 (M&A)
  • 新製品の発売
  • 事業拡張
  • その他の主要戦略

第11章 企業プロファイリング

  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Google LLC
  • Apple Inc.
  • Unity Software Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • PTC Inc.
  • EON Reality, Inc.
  • Varjo Oy
  • Magic Leap, Inc.
  • HTC Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • HP Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Strivr Labs, Inc.
  • Labster A/S
  • zSpace, Inc.
  • Nearpod LLC
  • Immerse Ltd.
  • Cornerstone OnDemand, Inc.