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市場調査レポート
商品コード
1822489
拡張現実パッケージ市場の2032年までの予測: コンポーネント別、ソリューション別、展開モード別、技術別、エンドユーザー別、地域別の世界分析Augmented Reality Packaging Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component, Solution, Deployment Mode, Technology, End User and By Geography |
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カスタマイズ可能
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| 拡張現実パッケージ市場の2032年までの予測: コンポーネント別、ソリューション別、展開モード別、技術別、エンドユーザー別、地域別の世界分析 |
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出版日: 2025年09月07日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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概要
Stratistics MRCによると、世界の拡張現実パッケージ市場は2025年に3億8,040万米ドルを占め、2032年には5億8,730万米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは6.4%で成長する見込みです。
拡張現実(AR)パッケージは、デジタルコンテンツを物理的な製品パッケージと統合し、消費者のエンゲージメントを高める。スマートフォンやAR対応デバイスでパッケージをスキャンすることで、ユーザーは3Dビジュアル、チュートリアル、ゲーム、キャンペーンなどのインタラクティブな体験にアクセスできます。このテクノロジーは、物理的なマーケティングとデジタルマーケティングのギャップを埋め、製品情報を伝え、ブランドアイデンティティを強化し、顧客との交流を促進するダイナミックな方法をブランドに提供します。ARパッケージは、従来のパッケージを消費者ジャーニーにおけるスマートで没入感のあるタッチポイントに変えます。
消費者のエンゲージメントとブランドロイヤルティの向上
3Dアニメーション、製品チュートリアル、バーチャルキャラクターなどのインタラクティブ要素をパッケージに統合することで、ブランドは静的な容器をダイナミックなストーリーテリングのプラットフォームに変えています。消費者がパーソナライズされた魅力的なショッピング体験をますます求めるようになる中、ARパッケージは混雑した小売環境で製品を差別化する強力なツールとなっています。パッケージを通じてリアルタイムの情報やエンターテイメントを直接提供できるようになったことで、ブランドと消費者のコミュニケーション方法が再定義されつつあります。
技術の複雑さと統合の問題
AR対応パッケージの開発には、ソフトウェア開発者、パッケージデザイナー、ハードウェアメーカー間の調整が必要であり、生産スケジュールが複雑になる可能性があります。さらに、さまざまなデバイスやプラットフォーム間の互換性を確保することは、複雑さの別のレイヤーを追加します。小規模なブランドは、ARソリューションを効果的に展開するために必要な高額な初期費用と技術的専門知識に苦労する可能性があります。このような課題は、特にデジタルインフラや技術的な労働力が限られている地域では、採用率を低下させる可能性があります。
ゲーミフィケーションとインタラクティブなストーリーテリング
ゲーミフィケーションとストーリー主導型マーケティングの台頭は、ARパッケージに有利な機会をもたらします。ゲームのような機能やインタラクティブなストーリーを製品パッケージに組み込むことで、企業は消費者の感情に響く忘れられない体験を作り出すことができます。この戦略は、Z世代やミレニアル世代など、ブランドとの交流においてエンターテイメント性と信頼性を重視する若い層には特に効果的です。ストーリーテリングがブランドアイデンティティの中心になるにつれ、ARは、エンゲージメントとロイヤリティを高める魅力的なナラティブを提供する多目的なメディアとなります。
他のデジタルマーケティングツールとの競合
ARパッケージには独自の利点がある一方で、ソーシャルメディアキャンペーン、インフルエンサーマーケティング、モバイルアプリなど、他のデジタルマーケティングチャネルとの厳しい競争に直面しています。これらのプラットフォームは、より広いリーチと柔軟なコンテンツ配信を提供することが多く、予算が限られているブランドにとって魅力的な選択肢となっています。さらに、新鮮なコンテンツで継続的に更新されないと、ARパッケージの目新しさが薄れ、長期的な効果が低下する可能性があります。
COVID-19の影響:
COVID-19の大流行は、デジタルファーストの消費者エンゲージメントへのシフトを加速させ、間接的にARパッケージへの関心を高めました。物理的な小売店とのやり取りが制限される中、ブランドはオンラインとオフラインの体験のギャップを埋めるためにARに注目しました。パッケージは、バーチャルな製品デモンストレーション、ブランドストーリー、販促キャンペーンへのゲートウェイとなり、企業がロックダウン中に可視性を維持するのに役立ちました。しかし、サプライチェーンの混乱やマーケティング予算の削減により、一部の分野ではARの導入が一時的に遅れました。
予測期間中、ソフトウェアセグメントが最大になる見込み
ソフトウェア分野は、インタラクティブな体験を可能にする基礎的な役割を担っているため、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されています。WebARとマーカーレストラッキングの進歩は、専用アプリの必要性を減らし、消費者のアクセスを合理化し、普及を後押ししています。スケーラブルでカスタマイズ可能なARソリューションを求める企業が増えるにつれて、堅牢なソフトウェアインフラストラクチャの需要は拡大し続け、市場最大のセグメントとしての地位を固めています。
予測期間中、ARスタジオ&クリエイティブサービス分野のCAGRが最も高くなる見込み
予測期間中、ARスタジオ&クリエイティブサービス分野は、特注コンテンツと没入型ストーリーテリングのニーズの高まりにより、最も高い成長率を記録すると予測されています。これらのサービスには、アニメーションデザインからインタラクティブな物語開発まで、あらゆるものが含まれ、ブランドがアイデンティティとターゲットオーディエンスに沿ったユニークな体験を作り上げるのを支援します。エクスペリエンシャル・マーケティングとブランデッド・エンターテインメントの台頭は、高品質のARコンテンツへの需要を煽り、クリエイティブ・サービスを市場内の重要な成長エンジンとして位置付けています。
最大シェアの地域
予測期間中、北米地域は、その高度な技術インフラとイノベーションに対する消費者の強い意欲に起因して、最大の市場シェアを維持すると予想されます。同地域の強固なeコマースエコシステムとスマートフォン普及率の高さは、AR導入に理想的な環境となっています。飲食品、化粧品、医薬品などの分野の大手ブランドは、顧客体験とブランド差別化を強化するためにARパッケージを積極的に試しています。さらに、主要なARソフトウェア開発者やクリエイティブ・スタジオが存在することも、この地域における優位性の一因となっています。
CAGRが最も高い地域:
予測期間中、アジア太平洋地域は最も高いCAGRを示すと予測されます。急速なデジタル化、中間層の人口拡大、スマートパッケージソリューションへの関心の高まりがその要因です。中国、インド、日本などの国々では、小売業や消費財の分野でAR技術への投資が増加しています。デジタルリテラシーとイノベーションを促進する政府の取り組みが、市場の成長をさらに加速させています。この地域のダイナミックな消費者基盤は、パーソナライズされたインタラクティブなショッピング体験に対する需要の高まりと相まって、ARパッケージが繁栄するための肥沃な土壌を作り出しています。
無料のカスタマイズサービス
本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかを提供いたします:
- 企業プロファイル
- 追加市場企業の包括的プロファイリング(3社まで)
- 主要企業のSWOT分析(3社まで)
- 地域セグメンテーション
- 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
- 競合ベンチマーキング
- 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 序文
- 概要
- ステークホルダー
- 調査範囲
- 調査手法
- データマイニング
- データ分析
- データ検証
- 調査アプローチ
- 調査資料
- 1次調査資料
- 2次調査情報源
- 前提条件
第3章 市場動向分析
- 促進要因
- 抑制要因
- 機会
- 脅威
- 技術分析
- エンドユーザー分析
- 新興市場
- COVID-19の影響
第4章 ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入業者の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 世界の拡張現実パッケージ市場:コンポーネント別
- ハードウェア
- センサー
- ディスプレイ
- プロセッサとメモリ
- カメラ
- その他のハードウェア
- ソフトウェア
- SDK(ソフトウェア開発キット)
- ARプラットフォーム
- その他のコンポーネント
第6章 世界の拡張現実パッケージ市場:ソリューション別
- ARコンテンツプラットフォーム/CMS
- SDKと開発者ツール
- ARスタジオ&クリエイティブサービス
- 分析とキャンペーン測定
- デジタル著作権および透かしサービス
- その他のソリューション
第7章 世界の拡張現実パッケージ市場:展開モード別
- クラウドホスト
- オンプレミス
第8章 世界の拡張現実パッケージ市場:技術別
- マーカーベースのAR
- マーカーレスAR
- 位置情報に基づくAR
- 投影ベースのAR
第9章 世界の拡張現実パッケージ市場:エンドユーザー別
- 食品・飲料
- ヘルスケアと医薬品
- パーソナルケア&化粧品
- 小売・Eコマース
- 自動車
- 工業製品
- その他のエンドユーザー
第10章 世界の拡張現実パッケージ市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 日本
- 中国
- インド
- オーストラリア
- ニュージーランド
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- アルゼンチン
- ブラジル
- チリ
- その他南米
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- カタール
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
第11章 主な発展
- 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
- 買収と合併
- 新製品発売
- 事業拡大
- その他の主要戦略
第12章 企業プロファイリング
- Zappar
- PTC(Vuforia)
- Blippar
- Wikitude GmbH
- Avery Dennison
- HP Inc.
- WestRock
- Snap Inc.
- Google LLC
- Apple Inc.
- Meta Platforms, Inc.
- Nestle
- Coca-Cola
- PepsiCo
- Tetra Pak
- DS Smith
- Crown Holdings
- UniteAR
- UnifiedAR
- Threekit


