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市場調査レポート
商品コード
1904448
ゲーム市場の規模、シェア、成長分析:ゲームタイプ別、デバイスタイプ別、年齢層別、ゲーマータイプ別、地域別-業界予測2026-2033年Gaming Market Size, Share, and Growth Analysis, By Game Type (Real-time Strategy (RTS), Role-playing (RPG)), By Device Type, By Age Group, By Gamer Type, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| ゲーム市場の規模、シェア、成長分析:ゲームタイプ別、デバイスタイプ別、年齢層別、ゲーマータイプ別、地域別-業界予測2026-2033年 |
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出版日: 2025年12月19日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 165 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
ゲーム市場の規模は2024年に2,617億2,000万米ドルと評価され、2025年の2,967億9,000万米ドルから2033年までに8,116億1,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは13.4%と予測されています。
ゲーム産業は、様々な経済圏におけるスマートフォンの普及と高性能パーソナルコンピュータの普及に後押しされ、活況を呈しております。この急速な成長は、娯楽やストレス解消の重要な手段として、世界の消費者のゲームへの関心によって牽引されております。多くの人々がゲームに喜びと充実感を見出しており、達成感の醸成やチームワークの促進に寄与しています。さらに、教育用ゲームの普及拡大により、子供たちは分析力や論理的思考力を高める貴重な機会を得ています。加えて、家庭用娯楽への支出増加は、消費者が余暇を充実させる没入型ゲーム体験を求める傾向を反映し、市場の拡大可能性を裏付けています。総合的に見て、これらの要因がゲーム業界を娯楽分野における主導的な存在として位置づけています。
ゲーム市場の促進要因
より多くの方々が多様なビデオゲームに余暇を費やすようになり、ゲーム市場は著しい成長を遂げております。最近の調査によれば、若い男性の相当な割合がモバイルゲームへの参加を増加させており、これは過去の世代と比較した関与の変容を浮き彫りにしています。このゲーム人気の高まりは、技術進歩と経済発展の継続的な進展によってさらに加速されており、これらは都市化と可処分所得の増加に寄与しています。人々がストレス解消と娯楽の効果的な手段を求める中、ビデオゲームおよび関連アクセサリーへの需要は上昇を続け、ゲームが現代のレジャー文化において不可欠な要素としての地位を確固たるものにしています。
ゲーム市場の抑制要因
ゲーム業界は、幼い子供たちにおける競争的なオンラインシューティングゲームへの社会的不安や依存症という重大な課題に直面しています。これらの問題は学業成績や精神的健康に悪影響を及ぼし、家庭内での問題を引き起こす可能性があります。こうした懸念は、保護者が過剰なゲームプレイが子供の生活に及ぼす潜在的な影響を警戒するようになるため、ゲーム市場の成長にとって大きな障壁となります。ゲームの魅力と健全な成長の必要性のバランスを取ることが極めて重要であり、利害関係者はこれらの課題に対処し、若い層にとってより持続可能で責任あるゲーム環境を確保することが不可欠です。
ゲーム市場の動向
ゲーム市場は、主要なゲームタイトルを中心とした選手権やトーナメントの普及に大きく後押しされ、著しい上昇動向を見せています。この競合情勢は多様な層を惹きつけ、様々な年齢層にまたがるコミュニティを形成しています。スポンサーは、プロゲーマーとの提携を通じてこの関心を戦略的に活用し、ブランド認知度を高めるとともに、視聴者との深い結びつきを創出しています。この相乗効果は、ゲームへの熱意を高めるだけでなく、消費者の支出を促進し、ゲーム企業に多大な収益をもたらしています。競技ゲームへの熱狂が高まるにつれ、業界内の持続的な成長と革新が推進されています。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターズ分析と影響
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- バリューチェーン分析
- 価格分析
- 技術的進歩
- 規制情勢
- 特許分析
- ケーススタディ
世界のゲーム市場規模:ゲームタイプ別& CAGR(2026-2033)
- リアルタイムストラテジー(RTS)
- ロールプレイング(RPG)
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
- サンドボックス
- シューティングゲーム(FPSおよびTPS)
- シミュレーションおよびスポーツ
- その他
世界のゲーム市場規模:デバイスタイプ別& CAGR(2026-2033)
- コンソール
- モバイル
- コンピューター
世界のゲーム市場規模:年齢層別& CAGR(2026-2033)
- 児童(6~12歳)
- ティーンエイジャー(13~19歳)
- 成人(20歳以上)
- シニア層(55歳以上)
世界のゲーム市場規模:ゲーマータイプ別& CAGR(2026-2033)
- カジュアルプレイヤー
- プロフェッショナルプレイヤー
世界のゲーム市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2021-2023)
主要企業プロファイル
- Sony Interactive Entertainment(Japan)
- Tencent Interactive Entertainment(China)
- Microsoft Gaming(USA)
- Nintendo(Japan)
- NetEase Games(China)
- Electronic Arts(USA)
- Epic Games(USA)
- Take-Two Interactive(USA)
- Embracer Group(Sweden)
- MiHoYo(China)
- Roblox Corporation(USA)
- Playtika(Israel)
- Ubisoft(France)
- Nexon(South Korea)
- 37Games(China)
- Square Enix(Japan)
- Oculus Studios(Meta)(USA)
- Bandai Namco Entertainment(Japan)
- Sega(Japan)
- Netmarble(South Korea)


