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市場調査レポート
商品コード
1903840
メタバース市場規模、シェア、動向、業界分析レポート:コンポーネント別、技術別、プラットフォーム別、アプリケーション別、業界別、地域別- 市場予測(2026-2034年)Metaverse Market Size, Share, Trends, Industry Analysis Report : By Component (Hardware, Software, Service), By Technology, By Platform, By Application, By Industry, By Region - Market Forecast, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| メタバース市場規模、シェア、動向、業界分析レポート:コンポーネント別、技術別、プラットフォーム別、アプリケーション別、業界別、地域別- 市場予測(2026-2034年) |
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出版日: 2025年12月01日
発行: Polaris Market Research
ページ情報: 英文 128 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
Polaris Market Research社の新たな調査によると、世界のメタバース市場規模は2034年までに4兆7,920億9,000万米ドルに達すると予測されています。本報告書は現在の市場力学に関する詳細な分析を提供するとともに、将来の市場成長に関する見解を示しております。
メタバースとは、ユーザーが仮想環境で交流できるデジタル世界です。仮想現実(VR)や仮想世界を活用してオンラインプラットフォームを構築し、アバターを用いた仮想世界での対話を可能にします。メタバース市場は著しい成長を遂げており、これは仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーン技術、5G接続の絶え間ない進化によるものです。これは物理世界とデジタル世界の融合を意味し、ゲーム、エンターテインメント、教育、不動産、小売など、様々な業界に没入型体験を提供します。Meta(旧Facebook)、Microsoft、Googleなどの主要テクノロジー企業がメタバースプラットフォームの開発に多額の投資を行っており、メタバース市場の膨大な可能性を示しています。
NFTやその他の暗号資産を含むデジタル資産への関心の高まりが、この成長を加速させています。これにより、仮想空間における収益創出の機会も生まれています。さらに、パンデミック期間中にデジタルエンゲージメントソリューションが普及し始めました。これはVRアプリケーションへの関心をさらに高める要因となりました。
構成要素別では、ソフトウェア分野が最大のシェアを占めております。この分野には基盤プラットフォームや様々な種類のアプリケーションが含まれ、仮想体験を可能にしております。技術サブセグメントでは、没入型仮想体験の主要なインターフェースである仮想現実(VR)と拡張現実(AR)が最大のシェアを占めております。アプリケーション分野では、ゲームアプリケーションが最大のシェアを有しております。
業界を牽引する主な要因としては、分散型プラットフォームへの需要、デジタルアバターやオンラインアイデンティティの普及、仮想世界における電子マーケットプレースの成長などが挙げられます。また、AIやIoTなどの分野における革新も業界を支えており、メタバースの双方向性と知能性をさらに高めています。
市場の今後の展望
デジタル世界における没入型体験への関心が高まり続ける中、各社は観客を惹きつける革新的な方法を模索しています。これにより、仮想イベント、職場、コミュニティの開発が促進され、今後数年間でメタバース市場は大きな成長の可能性を秘めています。地域別では、北米がメタバースの最大のシェアを占めています。アジア太平洋はメタバース内で最も高い成長率が見込まれています。
メタバースレポートが明らかにする内容とは?
2026年から2034年までの世界市場規模とCAGRはどの程度でしょうか?
業界の拡大に寄与している要因は何でしょうか?
主要な業界プレイヤーはどの企業でしょうか?競争上の位置付けにおいて、それらの相対的な立場はどのようになっていますか?
ソフトウェアやハードウェアなどの異なる構成要素は、市場情勢をどのように影響しているのでしょうか?
市場は、構成要素、技術、プラットフォーム、用途、業界、地域ごとにどのように異なるのでしょうか?主要な用途は何でしょうか?
北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカを含む各地域市場における機会は何でしょうか?
市場における新興技術や革新的な取り組みにはどのようなものがありますか?
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 調査手法
第4章 世界のメタバース市場の洞察
- アプリケーション概要
- メタバース市場の市場力学
- 促進要因と機会
- 没入型技術の進歩
- デジタルエンゲージメントと仮想ソーシャルスペースの拡大
- デジタル経済の発展と資産所有権
- 制約と課題
- 初期投資額の高さがメタバース市場の成長を制限しています
- 促進要因と機会
- PESTEL分析
- メタバース市場の応用動向
- バリューチェーン分析
第5章 世界のメタバース市場:コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
第6章 世界のメタバース市場:技術別
- ブロックチェーン
- 仮想現実(VR)および拡張現実(AR)
- 複合現実
- その他
第7章 世界のメタバース市場:プラットフォーム別
- デスクトップ
- モバイル
- ヘッドセット
第8章 世界のメタバース市場:用途別
- デジタルマーケティング
- コンテンツ制作・ソーシャルメディア
- ゲーム
- イベント・カンファレンス
- オンラインショッピング
- 検査・試験
- その他
第9章 世界のメタバース市場:産業別
- 小売
- メディア・エンターテインメント
- BFSI
- その他
第10章 世界のメタバース市場:地域別
- 北米
- 北米:コンポーネント別、2021-2034年
- 北米:技術別、2021-2034年
- 北米:プラットフォーム別、2021-2034年
- 北米:用途別、2021-2034年
- 北米:産業別、2021-2034年
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 欧州:構成部品別、2021-2034年
- 欧州:技術別、2021-2034年
- 欧州:プラットフォーム別、2021-2034年
- 欧州:用途別、2021-2034年
- 欧州:産業別、2021-2034年
- 英国
- フランス
- ドイツ
- イタリア
- スペイン
- オランダ
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋地域
- アジア太平洋:構成要素別、2021-2034年
- アジア太平洋:技術別、2021-2034年
- アジア太平洋:プラットフォーム別、2021-2034年
- アジア太平洋:用途別、2021-2034年
- アジア太平洋:産業別、2021-2034年
- 中国
- インド
- マレーシア
- 日本
- インドネシア
- 韓国
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
- 中東・アフリカ
- 中東・アフリカ地域:構成要素別、2021-2034年
- 中東・アフリカ地域:技術別、2021-2034年
- 中東・アフリカ地域:プラットフォーム別、2021-2034年
- 中東・アフリカ地域:用途別、2021-2034年
- 中東・アフリカ:産業別、2021-2034年
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- イスラエル
- 南アフリカ
- その他中東とアフリカ
- ラテンアメリカ
- ラテンアメリカ:コンポーネント別、2021-2034年
- ラテンアメリカ:技術別、2021-2034年
- ラテンアメリカ:プラットフォーム別、2021-2034年
- ラテンアメリカ:用途別、2021-2034年
- ラテンアメリカ:産業別、2021-2034年
- メキシコ
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他ラテンアメリカ諸国
第11章 競合情勢
- 拡大と買収の分析
- 事業拡大
- 買収
- 提携・協力・契約・展示会
第12章 企業プロファイル
- Decentraland
- Epic Games
- HTC Corporation
- Meta Platforms, Inc.
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- Roblox Corporation
- The Sandbox(Animoca Brands)
- Unity Technologies
- Valve Corporation


