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市場調査レポート
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1863255

教育分野におけるメタバース市場:コンポーネント別、技術別、インタラクションタイプ別、コンテンツタイプ別、プラットフォームタイプ別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測

Metaverse in Education Market by Component, Technology, Interaction Type, Content Type, Platform Type, Deployment Mode, Application, End User - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 186 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
教育分野におけるメタバース市場:コンポーネント別、技術別、インタラクションタイプ別、コンテンツタイプ別、プラットフォームタイプ別、展開モード別、用途別、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 186 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

教育分野におけるメタバース市場は、2032年までにCAGR33.12%で299億2,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

主要市場の統計
基準年 2024年 30億3,000万米ドル
推定年 2025年 39億6,000万米ドル
予測年 2032年 299億2,000万米ドル
CAGR(%) 33.12%

没入型エコシステムがハードウェア、ソフトウェア、教育手法を統合し、学習体験と教育機関の戦略を再定義する方法を説明する、実証に基づいた入門書

メタバースは概念的な可能性から教育システム全体での具体的な導入へと移行し、新たな教育手法、提供モデル、学習者体験を促進しています。本入門書では、没入型技術がデジタル学習目標と融合し、シミュレーション、協働、文脈に沿った実践が大規模に行われる環境をいかに創出しているかを統合的に解説します。教育関係者や管理者は、没入型体験が単なる目新しさを超え、概念的理解の深化、ソフトスキルの育成、職業訓練や専門能力開発における高リスクシナリオの安全な再現が可能であることを認識しつつあります。

AI、複合現実、プラットフォーム思考の進歩が、孤立したパイロット事業から統合された測定可能な没入型学習エコシステムへの体系的な転換をどのように推進しているか

教育技術の情勢は、センシング技術、レンダリング技術、ネットワーク化された協働の進歩によって変革的な変化を遂げており、これらが相まって知識へのアクセス方法と実践方法を再構築しています。没入型技術は、孤立したデモンストレーションから学習チャネルの統合コンポーネントへと移行し、シミュレーションベース実践を教室での指導や遠隔協働と結びつけています。この移行により、投資の焦点は単一デバイスでの実験から、相互運用性、学習者分析、長期的なスキル開発を優先するプラットフォーム思考へと再配置されています。

2025年の貿易施策変更が、没入型教育ハードウェアサービスの調達戦略、サプライヤーの現地化、ライフサイクル計画に与えた影響の検証

2025年に施行された施策と貿易措置は、新たな運用上の制約をもたらし、メタバース対応教育の中核となる没入型ハードウェアと特定電子部品の調達における経済性と物流を変容させました。その累積的な影響は調達スケジュールとサプライヤー戦略全体にと、多くの教育機関やベンダーにサプライチェーン、在庫管理手法、ベンダー選定基準の再評価を迫りました。輸入ヘッドセット、触覚周辺機器、特殊センサに依存する組織においては、これらの変化が納期や契約上の約束に直ちに摩擦を生じさせました。

コンポーネント、技術、インタラクションモデル、コンテンツタイプ、プラットフォーム、導入アプローチ、用途、エンドユーザープロファイルを相互に関連付ける包括的なセグメンテーションの知見

教育分野におけるメタバースを理解するには、コンポーネント、技術、インタラクションパターン、コンテンツタイプ、プラットフォーム、展開モード、用途、エンドユーザーといった要素を詳細に把握する必要があります。これらはそれぞれ、導入の動向やソリューション設計に寄与する要素です。コンポーネントの観点では、ハードウェアは依然として重要な基盤技術であり、3Dプロジェクタ、触覚デバイス、インタラクティブホワイトボード、スマートグラス、VR/ARヘッドセットなどの機器が含まれます。これらのハードウェア投資は、統合・トレーニングから保守サポートまでを包括するサービスによって補完され、ソフトウェア層はデジタルツインプラットフォームから学習管理システム、シミュレーションモデリングツール、仮想世界開発環境にとます。

地域別需要要因、規制動向、パートナーシップモデル(南北アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋)

地域による差異は、アメリカ大陸、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋の導入チャネル、規制上の期待、パートナーシップの機会を形作り、それぞれ没入型教育エコシステムに対して特有の促進要因と制約条件をもたらします。アメリカ大陸では、教育機関の革新への意欲が、強力な民間セクタの関与と相互運用性・分析機能を重視する競争的なベンダー情勢と結びついています。資本の可用性と企業研修需要が迅速な反復開発を促進する一方、プライバシーとアクセシビリティへの配慮がソリューション設計を牽引しています。

ベンダーが統合、コンテンツの深さ、サービス、パートナーシップ、責任あるイノベーションを通じて差別化を図っている戦略的行動と能力領域

没入型教育エコシステムにおける主要組織は、競合と提携機会を形作るいくつかの戦略的行動に収束しつつあります。第一に、統合優先戦略が市場差別化要因として台頭しています。堅牢なハードウェアポートフォリオとシームレスなソフトウェア相互運用性、プロフェッショナルサービス支援を組み合わせる企業は、教育機関導入時の障壁を低減します。こうしたプロバイダは一般的に、サードパーティ製コンテンツや分析ツールの統合を容易にするモジュール型アーキテクチャとオープンAPIを重視し、顧客への長期的な価値向上を図っています。

没入型教育を責任ある形で持続的に拡大するため、学習成果・調達・人材育成・ガバナンスを整合させる実践的ステップ

産業リーダーや機関の意思決定者は、教育効果を実現しつつリスクとコストを管理するため、優先順位を付けた断固たる行動を取る必要があります。まず、没入型体験と測定可能な能力を結びつける明確な学習成果を確立することから始めましょう。この整合性が、コンテンツ開発、評価設計、ベンダー選定の指針となります。次に、教育効果と技術的実現可能性に基づきパイロット導入を段階的に進めるロードマップを採用し、職業訓練や臨床シミュレーションなど、学習者の能力向上と安全性の面で早期の成果が期待できる高影響領域から着手します。

実践的技術的知見を検証するため、利害関係者インタビュー、専門家ワークショップ、文献統合、三角検証を組み合わせた厳密な混合調査手法を採用

本分析の基盤となる調査手法は、厳密性と関連性を確保するため、一次的定性調査、対象を絞った専門家との対話、包括的な二次的文献統合を組み合わせています。一次調査では、教育設計者、調達担当者、ハードウェアプラットフォーム提供者、施策立案者など多様な利害関係者を対象とした構造化インタビューを実施。これらの対話により、実践上の制約、調達優先事項、新たな教育学的使用事例が明らかになりました。並行して専門家ワークショップを開催し、実務家から運用上のベストプラクティスを抽出し、使用事例の典型例を検証しました。

学習目標、相互運用性、ライフサイクルアプローチの整合性を基盤とした、サステイナブル没入型教育導入の戦略的統合

本総括では、教育分野におけるメタバースが、技術選択・教育設計・調達戦略・施策環境が相互に影響し合う多次元的な生態系へと進化していることを改めて強調します。職業訓練や企業向けスキルアップから小中高校教育、高等教育に至るまで、あらゆる使用事例において、成功は没入型体験を明確な学習目標、アクセス可能な提供メカニズム、サステイナブル調達サポートモデルと整合させることに懸かっています。相互運用性、教育学的品質、ライフサイクルサービスを優先するプロバイダこそが、大規模導入を支援する最適な立場にあると考えられます。

よくあるご質問

  • 教育分野におけるメタバース市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 没入型教育エコシステムにおける主要企業はどこですか?
  • 没入型教育の技術的進歩はどのように教育システムを変革していますか?
  • 2025年の貿易施策変更はどのような影響を与えましたか?
  • 教育分野におけるメタバースの理解に必要な要素は何ですか?
  • 地域別の需要要因はどのように異なりますか?
  • 没入型教育エコシステムにおける差別化戦略は何ですか?
  • 教育効果を実現するための実践的ステップは何ですか?
  • 調査手法はどのように構成されていますか?
  • サステイナブルな没入型教育導入のための戦略的統合は何ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場概要

第5章 市場洞察

  • 仮想キャンパスにおけるカスタマイズ型学生支援用AI駆動型適応学習アバターの導入
  • 教育用メタバース環境内におけるブロックチェーン対応資格証明検証システムの導入
  • シームレスな教育メタバース体験用クロスプラットフォーム相互運用性標準の開発
  • 長時間の学習セッションに向けたVR安全プロトコルと眼精疲労軽減ツールの導入
  • 物理的な実験室とデジタルメタバースシミュレーションを融合した複合現実教室モデルの出現

第6章 米国の関税の累積的な影響、2025年

第7章 AIの累積的影響、2025年

第8章 教育分野におけるメタバース市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • 3Dプロジェクタ
    • 触覚デバイス
    • インタラクティブホワイトボード
    • スマートグラス
    • VR/ARヘッドセット
  • サービス
    • 統合・トレーニング
    • 保守サポート
  • ソフトウェア
    • デジタルツインソフトウェア
    • 学習管理システム
    • シミュレーションモデリングツール
    • 仮想世界開発プラットフォーム

第9章 教育分野におけるメタバース市場:技術別

  • 人工知能
  • 拡張現実(AR)
  • ブロックチェーン
  • 拡張現実
  • モノのインターネット
  • 複合現実
  • 仮想現実

第10章 教育分野におけるメタバース市場:インタラクションタイプ別

  • アバターベースソーシャルラーニング
  • ゲーミフィケーション学習
  • 没入型ラボと演習
  • ロールプレイシナリオ
  • シミュレーションベース学習

第11章 教育分野におけるメタバース市場:コンテンツタイプ別

  • AR搭載フラッシュカード
  • キャリアシミュレーション環境
  • 教育用ゲーム
  • インタラクティブクイズ&評価ツール
  • バーチャルラボ

第12章 教育分野におけるメタバース市場:プラットフォームタイプ別

  • デスクトップベースメタバース学習
  • 完全没入型VR環境
  • モバイルベースAR/VR教育

第13章 教育分野におけるメタバース市場:展開モード別

  • クラウドベース
  • オンプレミス

第14章 教育分野におけるメタバース市場:用途別

  • 企業研修
    • 営業
    • スキル開発
      • リーダーシッププログラム
      • ソフトスキルの向上
  • 文化・歴史体験学習
  • カリキュラムベース学習
    • 高等教育
    • K-12
  • 言語学習
  • 特別支援教育
  • 職業訓練
    • 自動車
    • 航空
    • 製造業

第15章 教育分野におけるメタバース市場:エンドユーザー別

  • 学術機関
    • 大学・高等教育機関
    • 小学校
    • 中学校
  • 企業
  • 政府・公共部門
  • 個人学習者
  • オンラインコース提供事業者

第16章 教育分野におけるメタバース市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋

第17章 教育分野におけるメタバース市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第18章 教育分野におけるメタバース市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第19章 競合情勢

  • 市場シェア分析、2024年
  • FPNVポジショニングマトリックス、2024年
  • 競合分析
    • Adobe Inc.
    • Axon Park Inc.
    • BrainCert, Inc.
    • Cisco Systems, Inc.
    • Dell Inc.
    • Digital Samba, SL
    • Electa Communications Ltd.
    • Immerse Inc.
    • Lenovo Group Limited
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Niantic, Inc.
    • Oracle Corporation
    • ThirdEye Gen, Inc.
    • Mighty Immersion, Inc.
    • Varjo Technologies Oy
    • Roblox Corporation
    • Baidu Inc.
    • HP Inc.
    • Stemuli
    • EON Reality, Inc.
    • Avantis Education Limited
    • Labster, ApS
    • Mursion, inc.
    • ENGAGE XR Holdings Plc