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市場調査レポート
商品コード
1856553

メタバース市場:テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、産業用途別-2025-2032年世界予測

Metaverse Market by Technology, Component, Application, Industry Application - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 191 Pages
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即日から翌営業日
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メタバース市場:テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、産業用途別-2025-2032年世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 191 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

メタバース市場は、2032年までにCAGR 37.56%で1兆3,545億4,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 1,056億4,000万米ドル
推定年2025 1,425億9,000万米ドル
予測年2032 1兆3,545億4,000万米ドル
CAGR(%) 37.56%

オペレーショナル・エコシステムとしてのメタバースと、意味のある価値を獲得するためにエグゼクティブが採用すべき戦略的必須事項の基礎となるイントロダクション

メタバースは、もはや業界のフィクションに限定された投機的な概念ではなく、融合するテクノロジーとビジネスモデルの複雑なエコシステムであり、経営陣の早急な対応が求められています。このイントロダクションは、没入型デジタル環境における人々の交流、取引、学習、仕事のあり方を再構築する破壊的な力を総合しています。メタバースとは、空間コンピューティング、ネットワーク・インフラ、ヒューマン・コンピュータ・インターフェースの進化を通じて、物理的現実と仮想現実を融合させ、ブランド、プラットフォーム、エンドユーザーに新たな価値を生み出す操作環境であると位置づけています。

リーダーは、その導入が分野や地域によって一様ではないことを理解しなければならないです。むしろ、トレーニングサイクルの加速、リモートコラボレーションの強化、デジタル商品やサービスを通じた新たな収益源の創出など、没入型体験が具体的な問題を解決するモザイク状の使用事例が成長を牽引すると思われます。エッジコンピューティングと次世代ワイヤレスが待ち時間を短縮し、人工知能がコンテンツ生成とパーソナライゼーションを合理化し、ブロックチェーン基盤が実証性と新たな商取引モデルをサポートします。これらの技術的軌跡は、没入型サービスを試そうとする組織の参入障壁を低くします。

その結果、経営幹部にとって必要なことは、社内の能力を高めることと、戦略的な社外パートナーシップを形成することの2つです。メタバースイニシアチブの明確なビジネス上の根拠を示し、それを測定可能な成果と整合させることで、企業はコストのかかるパイロットの憂き目を避けることができます。このイントロダクションでは、すでに価値が顕在化している場所、摩擦が残っている場所、意思決定者が短期的・中期的なインパクトをもたらす投資に優先順位をつける方法を明らかにすることで、より深い分析のための基盤を構築します。

没入型テクノロジーの導入とビジネスモデルを再構築する、ハードウェア、ネットワーク、ソフトウェア、ガバナンスにまたがるシステマティックな変革シフトの分析

没入型テクノロジーを取り巻く環境は、ハードウェアの成熟、ソフトウェアの進化、ユーザーの期待の進化が重なり、変革の時期を迎えています。空間コンピューティングと高度な3Dモデリングは、よりリアルでコンテクストを意識した環境を実現し、コンテンツの忠実度とインタラクションデザインの水準を高めています。同時に、より広帯域で低遅延のネットワークとエッジ・コンピューティング・アーキテクチャの展開は、これまで同期マルチユーザー体験を制限していた技術的な摩擦を減らしています。その結果、没入型トレーニングやコラボレーティブ・デザインのような企業の使用事例が、大規模に実現可能になりつつあります。

プラットフォームとソフトウェアのレイヤーでは、人工知能がアセットの作成とパーソナライゼーションを加速し、手動による介入を少なくして、高品質の仮想オブジェクト、リアルなアバター、適応環境を生成することを可能にしています。拡張現実(AR)と日常的なデバイスの統合は、消費者が製品を発見し興味を持つ方法を変えつつあり、複合現実(Mixed Reality)体験は、物理的作業にデジタル指示を重ねることで安全性と効率性を高める産業アプリケーションを前進させています。ブロックチェーン・ベースのソリューションとトークン化された資産は、従来の流通チャネルに課題する斬新なマネタイズと所有モデルを生み出し、ブレイン・コンピューター・インターフェイスのイノベーションは、アクセシビリティとコントロールを再構築する未来のインタラクション・モデルを示唆しています。

これらのシフトは孤立しているわけではなく、相互に影響し合い、その影響を複合化させています。たとえば、ハードウェアの性能が向上すれば、開発者が創造できるソフトウェア体験の複雑さが拡大し、その結果、より堅牢なネットワーク・サービスへの需要が高まる。普及が進むにつれ、規制当局の監視や標準化に関する議論も活発化し、利害関係者はプライバシー、セキュリティ、相互運用性に積極的に取り組む必要が出てくる。つまり、状況を再定義する変革的なシフトはシステマティックなものであり、製品、法務、商業の各チームにまたがるクロスファンクショナルな戦略を必要とします。

米国の最近の関税政策が、メタバースエコシステム内のサプライチェーン、製造の意思決定、下流のソフトウェアやサービスにどのような影響を与えるかを検証します

主要経済大国による貿易政策の進化は、メタバースエコシステムのハードウェア依存セグメントにおけるサプライチェーンの力学とコスト構造を変化させています。米国が実施した関税調整と規制措置は、グローバル・バリュー・チェーン全体の生産者、部品サプライヤ、インテグレータに連鎖的な影響を及ぼします。輸入半導体、ウェアラブルセンサー、ディスプレイ部品に対する関税の引き上げは、メーカーの調達コストを引き上げ、サプライヤーの多様化、ニアショアリング、垂直統合の戦略的再評価を促す可能性があります。これはひいては、VR/ARヘッドセット、スマートグラス、特殊な入力周辺機器などのデバイスの価格戦略に影響します。

直接的なコストへの影響にとどまらず、関税は、企業が製造や組立の拠点をどこに置くかに影響を与えることで、競争上のポジショニングを再形成します。これに対応して、一部の企業は関税の影響を軽減するために地域的なサプライチェーンの再構成を追求し、代替製造拠点への投資を加速させたり、国内サプライヤーとの提携を深めたりします。こうした調整は、リードタイム、在庫戦略、新たな生産能力のための資本配分に影響を与えます。さらに、関税主導のシフトは、ハードウェアの実験やプロトタイピングの経済性を変化させることで、イノベーションのペースを変える可能性があります。

重要なことは、関税はサービスやソフトウェアのベンダーにも間接的な影響を及ぼすことです。ハードウェア・コストの上昇は、エンドユーザー・デバイスの普及を遅らせ、コンテンツ・プラットフォーム、プログラミング・エンジン、アセット作成ツールに対する対応可能な需要を減少させる可能性があります。その結果、ソフトウェア・プロバイダーは、特定の消費者向けハードウェアへの依存度を下げるクロスプラットフォームの互換性やクラウドベースの配信モデルを優先する可能性があります。したがって、政策立案者と業界リーダーは、貿易政策と研究開発投資、パートナーシップ戦略、市場開拓努力とを結びつける、より広範なリスクフレームワークの一部として関税を検討すべきです。

テクノロジー・スタック、コンポーネント・エコシステム、アプリケーション、および業界の垂直的ニーズが、どのように戦略的優先順位と市場開拓の選択肢を独自に形成しているかを明らかにする、深いセグメンテーションの洞察

セグメントレベルのダイナミクスにより、実現技術、コンポーネントの種類、アプリケーション分野、業種によって異なるビジネスチャンスと運用上の考慮事項が明らかになります。技術に基づくと、一方ではバーチャルリアリティやミックスドリアリティのような没入型ディスプレイと入力システム、他方では人工知能、5G、エッジコンピューティング、ブロックチェーン、空間コンピューティングのような実現可能なソフトウェアとインフラ技術の間で重要な区別が浮かび上がります。この技術的異質性は、企業がVR/ARヘッドセットやウェアラブル生体センサーなどのエンドユーザーデバイスに特化するか、ハードウェアの違いを抽象化するミドルウェアやコンテンツレイヤーに注力するかを選択しなければならないことを意味します。

よくあるご質問

  • メタバース市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • メタバースの導入において経営幹部が理解すべきことは何ですか?
  • 没入型テクノロジーの導入における変革の要因は何ですか?
  • 米国の関税政策がメタバースエコシステムに与える影響は何ですか?
  • メタバース市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 仮想世界におけるユーザー体験を向上させるAI主導のNPCインタラクションの統合
  • ユーザーの自律性を強化するメタバースプラットフォームによる分散型ガバナンスモデルの採用
  • 仮想環境間でのシームレスな資産交換を可能にするクロスプラットフォーム相互運用性の進歩
  • メタバース不動産への機関投資家の関心を高めるバーチャル不動産投資ファンドの出現
  • 大規模なブランド化されたメタバースコンサートやコンファレンスを通じた没入型イベントマーケティングの成長
  • Web3空間における安全なユーザー認証のためのブロックチェーンベースのIDソリューションの実装
  • メンタルヘルス改善をターゲットとしたウェルネスに特化したバーチャルリアリティアプリケーションの開発

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 メタバース市場:技術別

  • 3Dモデリング&空間コンピューティング
  • 5Gとエッジ・コンピューティング
  • 人工知能(AI)
  • 拡張現実(AR)
  • ブロックチェーンとNFT
  • ブレイン・コンピューター・インターフェイス(BCI)
  • 複合現実感(MR)
  • 仮想現実(VR)

第9章 メタバース市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ハプティック・グローブ&モーション・センサー
    • ホログラフィック・ディスプレイ
    • スマートグラス
    • VR/ARヘッドセット
    • ウェアラブル&バイオメトリックセンサー
  • サービス
    • マネージドサービス
    • プロフェッショナルサービス
  • ソフトウェア
    • アセット作成ツール
    • アバター開発
    • プログラミングエンジン
    • バーチャルプラットフォーム

第10章 メタバース市場:用途別

  • コンテンツ制作&ソーシャルメディア
  • デジタルマーケティング
  • 教育・トレーニング
  • イベント&会議
  • ゲーム
  • オンラインショッピング
  • バーチャルトラベル
  • ワークプレイス&リモートワーク

第11章 メタバース市場:産業用途別

  • 航空宇宙・防衛
  • 自動車・製造
  • 教育
  • エンターテインメント
    • ゲーム
    • インタラクティブ映画
    • バーチャルコンサート
  • 金融
  • ヘルスケア
  • 小売&eコマース
    • 拡張試着室
    • バーチャル・ショッピング

第12章 メタバース市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第13章 メタバース市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第14章 メタバース市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第15章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Accubits Technologies
    • Active Theory, LLC
    • Aetsoft Inc.
    • AlphaGen Intelligence Corp.
    • Amazon Web Services, Inc.
    • Animoca Brands Corporation Limited
    • Antier Solutions Pvt. Ltd.
    • Apple Inc.
    • ARuVR
    • Barco NV
    • Blockchain Technologies, LLC
    • Cloudworx Technologies Pvt Ltd
    • DecentWorld
    • Epic Games, Inc.
    • Futureverse Corporation Ltd.
    • GEEIQ
    • Google LLC by Alphabet Inc.
    • HTC Corporation
    • JOURNEY Ltd.
    • Kopin Corporation
    • LeewayHertz
    • Lenovo Group Limited
    • Magic Leap, Inc.
    • Meta Platforms, Inc
    • Metaphy Labs
    • Microsoft Corporation
    • Nagarro SE
    • Naver Z Corp.
    • Nextech AR Solutions Corp.
    • Niantic, Inc.
    • Nvidia Corporation
    • Oracle Corporation
    • QUALCOMM Incorporated
    • Roblox Corporation
    • rooom AG
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Scienjoy Holding Corporation
    • Shamla Tech Solutions
    • ShapesXR
    • Sony Group Corporation
    • STMicroelectronics N.V.
    • TDK Corporation
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Tiltlabs Consultancy Pvt Ltd.
    • Unity Software Inc.
    • Uplandme, Inc.
    • ViewSonic Corporation
    • Vuzix Corporation
    • Worlds Inc.