表紙:ゲームにおけるメタバースの市場規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、技術別、ゲームジャンル別、地域別-業界予測 2026-2033年
市場調査レポート
商品コード
1900798

ゲームにおけるメタバースの市場規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、技術別、ゲームジャンル別、地域別-業界予測 2026-2033年

Metaverse in Gaming Market Size, Share, and Growth Analysis, By Component (Hardware, Software), By Technology (Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR)), By Game Genre, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 197 Pages
納期
3~5営業日
ゲームにおけるメタバースの市場規模、シェア、成長分析:コンポーネント別、技術別、ゲームジャンル別、地域別-業界予測 2026-2033年
出版日: 2025年12月22日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 197 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲームにおけるメタバース市場規模は、2024年に316億2,000万米ドルと評価され、2025年の440億5,000万米ドルから2033年までに6,245億1,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは39.3%と予測されています。

メタバースは、技術進歩と大規模な投資により、強化されたインターネット接続を通じてデジタル体験と物理的体験を融合させることで、ゲーム業界の様相を急速に変革しています。複合現実(MR)、拡張現実(AR)、拡張現実(XR)、仮想現実(VR)における革新が、没入型ゲーム体験を再構築しています。ゲーム開発会社やテクノロジー企業は革新的なプロジェクトに多額の資金を投入しており、よりインタラクティブでリアルな仮想世界の創出につながっています。この成長の顕著な促進要因の一つが、非代替性トークン(NFT)の採用です。NFTはデジタル資産の明確な所有権と収益化経路を確立することで、ゲーム内経済に革命をもたらしています。この変化により、プレイヤーは仮想資産を所有し、取引し、様々なプラットフォームで活用できるようになり、ユーザーエンゲージメントの向上と、ゲーマーおよび開発者双方にとって新たな収益源の創出を促進しています。

世界のゲームにおけるメタバース市場の促進要因

世界のゲームにおけるメタバース市場は、人工知能(AI)の進歩によって大きく牽引されています。AIは、カスタマイズされたインタラクションを通じてプレイヤー体験に革命をもたらしています。AIアルゴリズムは、プレイヤーの行動、嗜好、インタラクションを緻密に分析し、ゲーム環境、NPCとの対話、課題をカスタマイズすることで、深い没入感を実現します。このパーソナライズされたアプローチは、プレイヤーを魅了するだけでなく、エンゲージメントを維持し、インタラクティブ性を高めることにつながっています。主要企業は、AIを活用してリアルタイムで進化する独自の物語やゲームプレイメカニズムを構築する革新的な方法を模索しており、これにより広大なメタバース空間内でのプレイヤー定着率と収益化戦略の強化を図っています。

世界のゲームにおけるメタバース市場における抑制要因

ゲームにおけるメタバース環境への人工知能導入には、高い計算能力が必要となるため、コストが大幅に増加する可能性があるという重大な課題が存在します。ディープラーニングモデル、リアルタイムAI処理、生成AIアルゴリズムといった先進技術には、高度なグラフィックス処理ユニットやクラウドベースのAIインフラが必要であり、ゲーム開発者に多大な費用負担を強いることになります。この経済的負担は小規模スタジオにとって特に深刻であり、AI駆動型体験の導入・実装能力を最終的に阻害する可能性があります。結果として、この財政的障壁がメタバース内におけるAI強化型ゲームの普及と革新を制限する恐れがあります。

世界のゲームにおけるメタバース市場の動向

世界のゲームにおけるメタバース市場では、プレイヤーとの相互作用を再定義するAI搭載の仮想コンパニオンの統合が顕著な動向として見られます。これらの知能を持ち感情に反応するキャラクターは、相互作用から学習し進化することでプレイヤーの没入感を高め、パーソナライズされた同伴体験を提供します。Inworld AIのようなスタートアップ企業が、記憶と適応能力を備えた非プレイヤーキャラクター(NPC)で革新を進める中、ゲームの概念は進化し、仮想環境内での没入感と人間らしい交流を生み出しています。この変化は、プレイヤーがゲーム体験と関わる方法を変革するだけでなく、より深い感情的なつながりを育み、メタバース内における社会的交流の全体的なダイナミクスを高めています。

よくあるご質問

  • 世界のゲームにおけるメタバース市場の規模はどのように予測されていますか?
  • メタバース市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • メタバース市場におけるAIの役割は何ですか?
  • メタバース市場における抑制要因は何ですか?
  • メタバース市場の動向にはどのようなものがありますか?
  • メタバース市場における主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析
  • 規制情勢
  • ケーススタディ
  • 技術分析

世界のゲームにおけるメタバース市場規模:コンポーネント別& CAGR(2026-2033)

  • ハードウェア
    • ARデバイス
    • VRデバイス
    • MRデバイス
    • ディスプレイ
  • ソフトウェア
    • 拡張現実ソフトウェア
    • ゲームエンジン
    • メタバースプラットフォーム
    • 金融プラットフォーム
  • サービス
    • クラウドゲーミングサービス
    • 仮想世界およびゲームホスティング
    • ゲーム分析サービス
    • 開発・設計サービス
    • メタバースプラットフォーム統合サービス
    • 保守・サポートサービス
    • 決済および取引

世界のゲームにおけるメタバース市場規模:技術別& CAGR(2026-2033)

  • 拡張現実(AR)
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 複合現実(MR)
  • ブロックチェーン
  • 人工知能(AI)
  • 非代替性トークン(NFT)
  • 拡張現実(XR)

世界のゲームにおけるメタバース市場規模:ゲームジャンル別& CAGR(2026-2033)

  • アクション
  • アドベンチャー
  • ロールプレイングゲーム(RPG)
  • シミュレーション
  • スポーツおよびレーシング
  • 戦略
  • サンドボックス
  • カード及びカジノゲーム
  • その他

世界のゲームにおけるメタバース市場規模:地域別& CAGR(2026-2033)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比比較(2023-2025年)

主要企業プロファイル

  • Meta Platforms Inc.(U.S.)
  • Microsoft Corporation(U.S.)
  • Epic Games Inc.(U.S.)
  • Roblox Corporation(U.S.)
  • Unity Technologies(U.S.)
  • Tencent Holdings Ltd.(China)
  • NVIDIA Corporation(U.S.)
  • Sony Group Corporation(Japan)
  • Google LLC(U.S.)
  • Apple Inc.(U.S.)
  • Samsung Electronics Co., Ltd.(South Korea)
  • HTC Corporation(Taiwan)
  • Valve Corporation(U.S.)
  • Niantic Inc.(U.S.)
  • Decentraland Foundation(Estonia)
  • The Sandbox(Hong Kong)
  • Animoca Brands(Hong Kong)
  • ByteDance Ltd.(China)
  • Electronic Arts Inc.(U.S.)
  • Ubisoft Entertainment SA(France)

結論と提言