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市場調査レポート
商品コード
1902102
エンターテインメント市場におけるメタバース- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年Metaverse in Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Platform, By Technology, By End-User By Region & Competition, 2021-2031F |
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カスタマイズ可能
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| エンターテインメント市場におけるメタバース- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年 |
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出版日: 2026年01月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
エンターテインメント分野における世界の・メタバース市場は、2025年の700億7,000万米ドルから2031年までに4,277億6,000万米ドルへと、CAGR 35.19%で成長すると予測されます。エンターテインメント分野における世界の・メタバース市場とは、拡張現実(XR)技術を活用し、ユーザーがアバターを通じてゲーム、ライブイベント、ソーシャル体験に参加する、持続的で没入型の仮想環境から構成されるデジタルエコシステムと定義されます。
| 市場概要 | |
|---|---|
| 予測期間 | 2027年~2031年 |
| 市場規模:2025年 | 700億7,000万米ドル |
| 市場規模:2031年 | 4,277億6,000万米ドル |
| CAGR:2026年~2031年 | 35.19% |
| 最も成長が速いセグメント | ウェアラブル機器 |
| 最大の市場 | 北米 |
主要な市場促進要因
拡張現実(XR)ハードウェアの普及は、エンターテインメント向けメタバースの基盤となる触媒として機能し、ユーザーが3次元コンテンツを体験するために必要なインターフェースを提供します。メーカーがディスプレイの精細度と処理能力を向上させるにつれ、高品質な仮想体験への参入障壁が低下し、開発者やコンテンツクリエイターにとっての対象市場が拡大します。
主要な市場課題
高度なハードウェアに必要な多額の投資は、エンターテインメント分野における世界のメタバース市場の拡大にとって大きな障壁となっています。高精細な没入型体験には、プレミアムな仮想現実ヘッドセットと堅牢なコンピューティングシステムが必要であり、その価格帯は一般消費者にとっては依然として手が出しにくい水準にあります。
主要な市場動向
パーソナライズドコンテンツ生成のための生成AIの活用は、複雑なデジタルアセットの制作を自動化することで、エンターテインメントメタバースを急速に変革しています。開発者は大規模言語モデルやニューラルレンダリングを積極的に活用し、動的な物語やユーザーのインタラクションにリアルタイムで適応する知能的な非プレイヤーキャラクターを生成することで、制作コストを削減しつつ没入感を高めています。
よくあるご質問
目次
第1章 概要
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 顧客の声
第5章 世界のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 金額別
- 市場シェア・予測
- プラットフォーム別(ウェアラブル、デスクトップ、モバイル)
- 技術別(ブロックチェーン、AI、AR/VR/XR、MR)
- エンドユーザー別(映画制作会社、音楽レーベル、OTTプラットフォーム、その他)
- 地域別
- 企業別(2025)
- 市場マップ
第6章 北米のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 北米:国別分析
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 欧州:国別分析
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
第8章 アジア太平洋地域のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- アジア太平洋地域:国別分析
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
第9章 中東・アフリカのエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 中東・アフリカ:国別分析
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
第10章 南米のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
- 市場規模・予測
- 市場シェア・予測
- 南米:国別分析
- ブラジル
- コロンビア
- アルゼンチン
第11章 市場力学
- 促進要因
- 課題
第12章 市場動向と発展
- 合併・買収
- 製品上市
- 最近の動向
第13章 世界のエンターテインメント市場:SWOT分析におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
第14章 ポーターのファイブフォース分析
- 業界内の競合
- 新規参入の可能性
- サプライヤーの力
- 顧客の力
- 代替品の脅威
第15章 競合情勢
- Aomen City
- Epic Games Inc.
- Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.
- Meta Platforms Inc.
- Niantic Inc.
- OverActive Media Corp.
- Qualcomm Inc.
- Queppelin
- Roblox Corp.
- Tetavi Ltd.

