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市場調査レポート
商品コード
1902102

エンターテインメント市場におけるメタバース- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

Metaverse in Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Platform, By Technology, By End-User By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 181 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
エンターテインメント市場におけるメタバース- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年
出版日: 2026年01月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

エンターテインメント分野における世界の・メタバース市場は、2025年の700億7,000万米ドルから2031年までに4,277億6,000万米ドルへと、CAGR 35.19%で成長すると予測されます。エンターテインメント分野における世界の・メタバース市場とは、拡張現実(XR)技術を活用し、ユーザーがアバターを通じてゲーム、ライブイベント、ソーシャル体験に参加する、持続的で没入型の仮想環境から構成されるデジタルエコシステムと定義されます。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 700億7,000万米ドル
市場規模:2031年 4,277億6,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 35.19%
最も成長が速いセグメント ウェアラブル機器
最大の市場 北米

主要な市場促進要因

拡張現実(XR)ハードウェアの普及は、エンターテインメント向けメタバースの基盤となる触媒として機能し、ユーザーが3次元コンテンツを体験するために必要なインターフェースを提供します。メーカーがディスプレイの精細度と処理能力を向上させるにつれ、高品質な仮想体験への参入障壁が低下し、開発者やコンテンツクリエイターにとっての対象市場が拡大します。

主要な市場課題

高度なハードウェアに必要な多額の投資は、エンターテインメント分野における世界のメタバース市場の拡大にとって大きな障壁となっています。高精細な没入型体験には、プレミアムな仮想現実ヘッドセットと堅牢なコンピューティングシステムが必要であり、その価格帯は一般消費者にとっては依然として手が出しにくい水準にあります。

主要な市場動向

パーソナライズドコンテンツ生成のための生成AIの活用は、複雑なデジタルアセットの制作を自動化することで、エンターテインメントメタバースを急速に変革しています。開発者は大規模言語モデルやニューラルレンダリングを積極的に活用し、動的な物語やユーザーのインタラクションにリアルタイムで適応する知能的な非プレイヤーキャラクターを生成することで、制作コストを削減しつつ没入感を高めています。

よくあるご質問

  • エンターテインメント分野における世界のメタバース市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • エンターテインメント分野におけるメタバース市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • エンターテインメント分野におけるメタバース市場の最大の市場はどこですか?
  • エンターテインメント向けメタバースの主要な市場促進要因は何ですか?
  • エンターテインメント分野におけるメタバース市場の主要な課題は何ですか?
  • エンターテインメントメタバースにおける主要な市場動向は何ですか?
  • エンターテインメント市場におけるメタバースの調査手法は何ですか?
  • エンターテインメント市場におけるメタバースの競合企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • プラットフォーム別(ウェアラブル、デスクトップ、モバイル)
    • 技術別(ブロックチェーン、AI、AR/VR/XR、MR)
    • エンドユーザー別(映画制作会社、音楽レーベル、OTTプラットフォーム、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のエンターテインメント市場展望におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のエンターテインメント市場:SWOT分析におけるメタバース-世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:プラットフォーム別、技術別、エンドユーザー別、地域別、競合状況、2021-2031年

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Aomen City
  • Epic Games Inc.
  • Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.
  • Meta Platforms Inc.
  • Niantic Inc.
  • OverActive Media Corp.
  • Qualcomm Inc.
  • Queppelin
  • Roblox Corp.
  • Tetavi Ltd.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項