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市場調査レポート
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1857748

ゲームにおけるメタバース市場:収益化モデル、プラットフォームタイプ、ゲームモード、ジャンル、テクノロジー、エンドユーザー別-2025-2032年世界予測

Metaverse in Gaming Market by Monetization Model, Platform Type, Gaming Mode, Genre, Technology, End User - Global Forecast 2025-2032


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360iResearch
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英文 194 Pages
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ゲームにおけるメタバース市場:収益化モデル、プラットフォームタイプ、ゲームモード、ジャンル、テクノロジー、エンドユーザー別-2025-2032年世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 194 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームにおけるメタバース市場は、2032年までにCAGR 38.53%で4,165億9,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 307億1,000万米ドル
推定年2025 425億7,000万米ドル
予測年2032 4,165億9,000万米ドル
CAGR(%) 38.53%

没入型テクノロジー、ソーシャルエコシステム、マネタイズアプローチの変化により、デベロッパーの優先順位とプレイヤーの期待がどのように変化しているかを紹介

ゲームにおける統合されたメタバースの出現は、没入型テクノロジーの収束、消費者行動の変化、商業モデルの進化を反映しており、これらが一体となってスタジオ、プラットフォームホルダー、ハードウェアメーカーのプレイブックを塗り替えています。開発者はもはや孤立した製品を作るのではなく、デジタルアイデンティティ、共有世界、新興経済が交差する永続的で社会的な体験を設計しています。その結果、クリエイティブなロードマップ、テクノロジーへの投資、パートナーシップ戦略は、リテンション、コミュニティガバナンス、直感的なクロスプラットフォームアクセスを優先する、深くソーシャルな常時体験に照らして再評価されなければならないです。

その結果、リーダーは、低遅延ネットワーキング、堅牢なコンテンツパイプライン、スケーラブルなバックエンドサービスといった基盤となるインフラへの投資と、プレイヤーの主体性や信頼に改めて焦点を当てることのバランスを取らなければならないです。さらに、ヘッドマウントディスプレイにおけるハードウェアの進歩、モバイルデバイスのユビキタス化、デスクトップやコンソールのプラットフォームの着実な成熟の間の相互作用は、メタバース体験の技術的制約と機会空間が視聴者セグメントによって大きく異なることを意味します。つまり、ゲームにおけるメタバースとは、単一の目的地というよりも、相互運用性、マネタイズ、コンテンツ戦略について意図的な選択を必要とする、永続的で相互運用可能な環境のスペクトラムなのです。本レポートの冒頭では、このような勢力のサマリーを紹介し、エグゼクティブサマリーで後述する実用的な洞察の舞台を整えます。

クラウドストリーミング、没入型ハードウェア、ブロックチェーン所有モデル、AI主導のコンテンツ制作の進歩が、ゲームの制作と収益化の方法をどのように根本的に変えているか

ゲーム業界は、レンダリング、ネットワーキング、プレイヤー主導型経済などの進歩によって変革期を迎えています。ストリーミングとクラウド配信は、配信オプションを拡大し、忠実度の高い体験への参入障壁を下げる一方、ヘッドマウントディスプレイとモバイルAR機能の向上は、デザイナーが利用できる体験のパレットを広げています。同時に、ブロックチェーンプリミティブがデジタル所有の新しいパターンと二次市場を可能にし、ユーザーの行動とリテンション戦略に影響を及ぼしています。このような技術的なシフトは、プレイヤーのアイデンティティや評判がセッションやタイトルを超えて持続するような、持続的なソーシャルスペースへの文化的な動きを伴っています。

さらに、コンテンツ戦略は、1回限りのリリースから、持続的なエンゲージメントと有意義な進行ループに依存するライブサービスモデルへとシフトしています。その結果、マネタイズのアプローチも多様化し、広告、直接購入、サブスクリプションのブレンドなど、経済的インセンティブとプレイヤーの長期的な満足度を一致させるための試みが行われています。同時に、ジェネレーティブ・コンテンツ・ツールからインテリジェントなノンプレイヤー・キャラクターまで、AIの進歩がコンテンツ制作コストを削減し、よりパーソナライズされたダイナミックな体験を可能にしています。これらの動向を総合すると、技術的負債の削減、コンテンツ・ケイデンス、コミュニティ・ガバナンスをつなぐ統合的なロードマップが必要となります。

ハードウェアの調達、流通経済、および没入型ゲームのエコシステム全体における戦略的製品選択に対する関税政策の変更別連鎖的影響の評価

2025年中に米国で新たな関税措置が導入されたことで、メタバースエコシステムのハードウェア中心セグメントのサプライチェーン計画とコスト管理に重要な変数が導入されました。ヘッドマウントディスプレイや周辺機器に使用されるハードウェアコンポーネントは、輸入関税の変更に特に敏感であるため、陸揚げコストに段階的な変動が生じ、メーカーは調達戦略の再評価を余儀なくされる可能性があります。とはいえ、組織には、組立の現地化、サプライヤーとの長期契約の交渉、高関税部品への依存度を下げるためのハードウェアの再設計など、対応するための複数の手段があります。実際には、このような調整には時間と資本がかかるため、粗利率を維持し価格競争力を維持するためには、調達と製品ロードマップのバランスを見直す必要があります。

直接的なコストへの影響に加え、関税は流通やアフターセールス・サポートの地理的な経済性を変化させる可能性があるため、主要企業は在庫バッファーの再配分や、リードタイムの変動を緩和するための物流経路の最適化を迫られます。デベロッパーやパブリッシャーにとっては、ハードウェアの価格調整による影響が、プレミアムな没入型デバイスの消費者導入カーブを変化させ、ひいてはプラットフォームの優先順位付けや機能投資に影響を与える可能性があります。その結果、戦略的対応は、関税の持続性、為替変動、地政学的リスクに関するシナリオプランニングを統合する一方で、地域の製造拠点とのパートナーシップを加速させ、関税カテゴリーへのエクスポージャーを低減する代替インプットバンドルを模索する必要があります。最終的に、最も回復力のある企業は、関税に左右される不確実性を、意図的なサプライチェーンの多様化と適応的な製品戦略に転換する企業であろう。

マネタイズ、プラットフォーム、モード、ジャンル、テクノロジー、エンドユーザープロファイルを戦略的優先順位とオペレーション能力に結びつける多次元的セグメンテーションフレームワーク

市場力学を理解するには、製品戦略をプレイヤーの行動やプラットフォームの制約に合わせる、現実的なセグメンテーションアプローチが必要です。マネタイズモデルを検討する場合、Free To Playは依然として微妙で、一般的には、アクセスしやすさと幅広いリーチを優先する広告サポート付きメカニクスとゲーム内課金を通じて実行されるのに対し、Pay To Playモデルは一般的に、先行収益化とユニットあたりの予測可能な収益を優先するデジタル購入と小売店での購入経路を通じて実現されます。サブスクリプションのフレームワークも同様に、年間プランと月額プランに二分され、それぞれが顧客生涯価値と解約管理の間で異なるトレードオフを提供しています。これらの違いは、設計の決定、リテンション戦略、コマースインフラの構築対購入の計算に影響するため、重要です。

プラットフォームの種類は、技術的な優先順位やUXの期待値にも影響します。PCのエコシステムはデスクトップとラップトップのフォームファクターに分かれ、パフォーマンスの最適化と周辺機器のサポートに影響を与えます。モバイルプラットフォームは軽量でセッションに適した体験を要求し、ヘッドマウントディスプレイは厳格なレイテンシと快適性を考慮する必要があります。ゲームモードに関しては、マルチプレイヤーデザインはカジュアルマルチプレイヤーからCo-opや多人数同時参加型オンラインフォーマットまで幅広く、シングルプレイヤー体験はサンドボックスアーキテクチャからストーリー駆動型ナラティブまで多岐に渡り、これらのパターンはバックエンドのスケーリングニーズとコミュニティ管理アプローチを決定します。一人称視点や三人称視点のシューティングゲームを含むアクションタイトル、アクションロールプレイングや多人数同時参加型オンラインロールプレイングを含むロールプレイング形式、ドライビングやスポーツなどのシミュレーションサブジャンルなどのジャンルセグメンテーションは、コントロールマッピング、進行システム、視聴者の期待に強い影響を与えます。最後に、拡張現実、ブロックチェーン、仮想現実の間の技術選択は、さまざまな技術的制約と機会をもたらします。拡張現実は、マーカーベースとマーカーレスアプローチに分かれ、仮想現実は、スタンドアロンVRとテザーVRの提案として現れ、ブロックチェーンの統合は、資産の所有権と規制の精査の慎重なガバナンスを必要とします。エンドユーザーをカジュアルゲーマー、ESportsプレイヤー、ハードコアゲーマー、VR愛好家にセグメンテーションすることで、製品と市場の適合性をさらに検討し、コミュニティとのエンゲージメント戦術に反映させることができます。これらのセグメンテーション・レンズを組み合わせることで、投資の優先順位付け、メッセージングの調整、プレーヤーの異なるコホートのニーズを満たすスケーラブルなライブ運営の設計のためのフレームワークが構築されます。

南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋市場の採用、規制、パートナーシップモデルに影響を与える地域的差別化要因

地域力学は、プラットフォームの導入、規制要件、パートナーエコシステムをそれぞれ異なる形で形成しており、市場参入戦略を定義する際には、地域的な視点が不可欠です。アメリカ大陸では、コンソール、PC、モバイルデバイス向けの成熟した配信エコシステムにより、高品質でソーシャルなゲーム体験に対する消費者の意欲は強く、その結果、大規模なユーザーベースを持つサービスをバンドルするプラットフォームが採用曲線をリードすることが多く、開発者はクロスプラットフォームの互換性とローカライズされたライブサービスに重点を置いてエンゲージメントを最大化します。また、この地域は、迅速なマネタイズ実験に好意的である一方、明確なデータプライバシー慣行と消費者保護を要求する商業環境と規制環境とも闘っており、これらの環境は製品設計と決済フローに組み込まれなければならないです。

欧州、中東・アフリカは、規制の違いやインフラの違いにより、きめ細かな市場参入戦略が必要とされる多様な市場環境を示しています。そこでは、データ保護体制とコンテンツ節度への期待が、ライブ体験の管理方法に影響し、言語的・文化的セグメンテーションを乗り越えるためには、現地のパブリッシャーやディストリビューターとの提携が不可欠となることが多いです。インフラ投資、特に低遅延ネットワーキングとローカライズされたコンテンツ配信への投資は、この地域全体でユーザー体験の有意義な改善をもたらす可能性があります。逆に、アジア太平洋地域は、モバイルファーストの急速な普及、高度なライブサービスのエコシステム、ソーシャルゲームや競合ゲームフォーマットへの消費者の積極的な参加が特徴です。多くのアジア太平洋市場では、ウォレットベースの決済、スーパーアプリとの統合、ローカライズされたコンテンツ戦略が成功に不可欠です。どの地域でも、ローカライゼーションの卓越したオペレーション、柔軟なマネタイズアーキテクチャ、文化に合わせたコミュニティマネジメントが、成功するローンチと失敗するローンチを一貫して分けています。

没入型かつ持続的なソーシャルゲーム環境において優位性を確保するために、さまざまな企業形態がハードウェア、コンテンツエコシステム、ミドルウェアをどのように優先しているか

ハードウェアとシステムレベルの統合に集中する企業、ライブコンテンツとコミュニティのオーケストレーションに集中する企業、ミドルウェアと開発者ツールに集中する企業など、ゲームのメタバースにおける企業戦略は、コアコンピテンシーによって異なります。ハードウェア中心の企業は、サプライチェーンの回復力、人間工学、没入型コンテンツの安定した供給を可能にするエコシステム・パートナーシップを優先します。コンテンツファーストの企業は、知的財産、ストーリーの継続性、ソーシャルな粘着性と二次市場活動を促進するコミュニティプラットフォームに重点的に投資します。ミドルウェアプロバイダーは、スタジオが迅速に反復し、インテリジェントに収益化できるよう、スケーラビリティ、クロスプラットフォームの相互運用性、堅牢な分析を重視します。

これらの戦略タイプにおいて、特にスタジオがネットワーク効果を内部化しようとする場合や、プラットフォームホルダーが独占的なコンテンツレーンの確保を目指す場合には、コラボレーションやM&Aが能力構築を加速させる典型的な手段となっています。クラウドプロバイダー、ネットワーキングのスペシャリスト、決済処理業者との戦略的提携も、非中核的な能力をオフロードし、市場投入までの時間を短縮しようとする組織として頻繁に行われています。同時に、長期的なブランド価値を守るために、仮想経済に対するガバナンス・モデルを試行し、トラスト・チームやセーフティ・チームに投資し、透明性の高いモデレーション・ポリシーを策定する企業も増えています。このような企業行動は、独自のコンテンツ、強力な開発者との関係、弾力的な業務遂行を組み合わせることによって、差別化された価値が得られる市場であることを裏付けています。

持続可能な成長のために、製品設計、サプライチェーンの強靭性、収益化の柔軟性、規制遵守を調整するための、実行可能で部門横断的な提言

業界のリーダーは、製品、商業、運営の優先順位をメタバースの現実に合わせる一連の統合的な行動を採用すべきです。第一に、サプライチェーンを多様化し、組み立てと倉庫のローカライズを加速して、関税の影響を緩和し、リードタイムのばらつきを減らします。第二に、広告オーバーレイ、ゲーム内トランザクション、サブスクリプション・ティアなど、ハイブリッドなマネタイズ・アプローチをサポートする相互運用可能なコマース・インフラストラクチャに投資します。第三に、対応可能なオーディエンスを増やし、コンソール、PC、モバイル、VRの各ハードウェア間でのオンボーディングにおける摩擦を減らすため、可能な限りクロスプラットフォームの互換性とオープンスタンダードを優先します。これらの技術的投資は、プレイヤーの信頼を維持するために、厳格なデータガバナンスとプライバシー慣行と組み合わせるべきです。

さらに、風評リスクと規制リスクを管理するため、コミュニティ・ガバナンスと、プレイヤーが所有する資産の透明な経済ルールを育成します。市場参入を加速させ、コンテンツを効果的にローカライズするために、地域のパブリッシャーやプラットフォームホルダーとパートナーシップを構築し、AI支援によるコンテンツ生成と自動テストによって開発サイクルを短縮するツールに投資します。最後に、関税の変動、ハードウェアの普及曲線、競合の対応を組み込んだシナリオプランニングを通じて、市場参入のためのプレイブックを洗練させる。これらの提言を製品計画と商業ロードマップに統合することで、企業は不確実性を競争上の差別化と持続的な選手エンゲージメントに転換することができます。

専門家インタビュー、2次統合、三角測量、シナリオプランニングを組み合わせた透明性の高い混合手法別調査アプローチにより、戦略的洞察を検証します

調査アプローチは、一次的な定性調査と定量的な三角測量とを組み合わせることで、調査結果の根拠と実行可能性を確保しています。一次インプットには、業界幹部、技術リーダー、販売パートナーとの構造化インタビューが含まれ、開発者ワークショップやサプライチェーン構成のシナリオストレステストによって補足されました。これらのインタビューは、様々な企業規模やアーキタイプにおいて、業務上の制約、技術ロードマップ、商業上の優先事項を引き出すために行われました。二次分析では、公的な規制当局への届出、特許活動、開発者の文書、技術白書からテーマを検証し、出現する能力を特定しました。

データの統合は、異なる視点を調整し、一過性の実験に対して強固な動向を浮き彫りにするために、交差検証技法に依存しました。さらに、シナリオプランニングと感度分析を用いて、複数のもっともらしい未来のもとでの関税の変更とハードウェアの採用シフトの影響を評価しました。品質保証には、手法の三角測量、主要な調査結果の回答者による検証、外部の専門家によるピアレビューが含まれます。最後に、機密性の高いインタビューデータの匿名化や、戦略的行動を解釈する際の潜在的な利益相反への配慮など、全体を通じて倫理的配慮がなされました。

戦略的優先事項と、永続的な仮想空間で勝利するために創造的なIP、運営上の回復力、柔軟な収益化を組み合わせることの必須性を要約した簡潔な結論

ゲームにおけるメタバースは、技術的能力、プレイヤーの期待、商業的イノベーションが融合し、新たな形のインタラクティブ・エンターテインメントを生み出す変曲点を示しています。弾力的なサプライチェーン・プランニングと柔軟なマネタイズ・アーキテクチャ、そして強力なコミュニティ・ガバナンスを統合する戦略的リーダーは、長期的なエンゲージメントと価値を獲得するために最適なポジションにいます。同時に、関税の動きや地域差によって、慎重なシナリオプランニングと、調達や流通におけるピボット能力が求められます。相互運用性、開発者用ツール、データガバナンスへの投資はオプションではなく、永続的な仮想空間でスケーラブルで信頼できる体験を提供するための前提条件です。

最後に、新興テクノロジーと規制状況の変化は、リスクとチャンスの両方を生み出します。バランスの取れた戦略、すなわち創造的な知財の強さと運用の厳密さ、そして実用的な商業的実験とを結びつける戦略を採用する組織が、最も耐久性のある競争力を生み出すと思われます。本サマリーの洞察は、エグゼクティブが投資の優先順位を決め、回復力のあるロードマップを設計し、メタバース対応のゲーム体験特有の需要に対応する組織能力を整えるのに役立つことを意図しています。

よくあるご質問

  • ゲームにおけるメタバース市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 没入型テクノロジー、ソーシャルエコシステム、マネタイズアプローチの変化により、デベロッパーの優先順位とプレイヤーの期待はどのように変化していますか?
  • クラウドストリーミング、没入型ハードウェア、ブロックチェーン所有モデル、AI主導のコンテンツ制作の進歩は、ゲームの制作と収益化の方法をどのように変えていますか?
  • 米国での新たな関税措置は、メタバースエコシステムにどのような影響を与えていますか?
  • マネタイズ、プラットフォーム、モード、ジャンル、テクノロジー、エンドユーザープロファイルを戦略的優先順位とオペレーション能力に結びつけるためのアプローチは何ですか?
  • 地域的な差別化要因は、南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋市場にどのように影響していますか?
  • 企業はハードウェア、コンテンツエコシステム、ミドルウェアをどのように優先していますか?
  • 持続可能な成長のために、企業はどのような提言を採用すべきですか?
  • 調査アプローチはどのように構成されていますか?
  • メタバースにおける戦略的優先事項は何ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • メタバースゲーム間のシームレスなアセット相互運用を可能にするクロスプラットフォームのバーチャルエコノミーの出現
  • ゲームのメタバースにおけるプレイヤー主導の意思決定を可能にする分散型ガバナンスモデルの採用
  • プレイ・トゥ・アーンのメカニズムを従来のゲーム経済と統合し、プレイヤーのエンゲージメントとリテンションを促進します。
  • 仮想世界での没入感を高める空間オーディオと触覚フィードバック技術の進歩
  • AAAスタジオとブロックチェーンプラットフォームのパートナーシップによる、ゲーム向けのスケーラブルなメタバースインフラの開発

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 ゲームにおけるメタバース市場マネタイズモデル別

  • 無料プレイ
    • 広告サポート
    • ゲーム内課金
  • 有料プレイ
    • デジタル購入
    • 小売購入
  • サブスクリプション
    • 年間
    • 月次

第9章 ゲームにおけるメタバース市場:プラットフォームタイプ別

  • コンソール
    • ハンドヘルド・コンソール
    • 家庭用ゲーム機
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • モバイル
  • PC
    • デスクトップ
    • ノートPC

第10章 ゲームにおけるメタバース市場ゲームモード別

  • マルチプレイ
    • カジュアル・マルチプレイヤー
    • Co Opマルチプレイヤー
    • 多人数同時参加型オンライン
  • シングルプレイヤー
    • サンドボックス
    • ストーリー主導型

第11章 ゲームにおけるメタバース市場ジャンル別

  • アクション
    • ファーストパーソンシューティング
    • サードパーソンシューティング
  • ロールプレイング
    • アクション・ロールプレイング
    • 多人数同時参加型オンラインロールプレイング
  • シミュレーション
    • ドライビング
    • スポーツ

第12章 ゲームにおけるメタバース市場:技術別

  • 拡張現実
    • マーカーベース
    • マーカーレス
  • ブロックチェーン
  • バーチャルリアリティ
    • スタンドアロンVR
    • テザーVR

第13章 ゲームにおけるメタバース市場:エンドユーザー別

  • カジュアルゲーマー
  • Eスポーツプレイヤー
  • ハードコアゲーマー
  • VRマニア

第14章 ゲームにおけるメタバース市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第15章 ゲームにおけるメタバース市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第16章 ゲームにおけるメタバース市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第17章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Roblox Corporation
    • Epic Games, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Meta Platforms, Inc.
    • Animoca Brands Corporation Limited
    • Sky Mavis Pte. Ltd.
    • Unity Software Inc.
    • NVIDIA Corporation
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • NetEase, Inc.