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市場調査レポート
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1433902

シリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)

Serious Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2024 - 2029)

出版日: | 発行: Mordor Intelligence | ページ情報: 英文 120 Pages | 納期: 2~3営業日

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シリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2024年~2029年)
出版日: 2024年02月15日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
ご注意事項 :
本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
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概要

シリアスゲーム市場規模は2024年に140億6,000万米ドルと推定され、2029年までに436億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に25.43%のCAGRで成長します。

シリアスゲーム- マーケット

教育、トレーニング、問題認識、問題解決スキルの向上、社交スキル、チームワークスキル、意思決定などのさまざまなエンドユーザー分野でシリアスゲームを使用することは、非常に有利になる可能性があると考えられています。

主なハイライト

  • エンタープライズゲームシステム市場は、予測期間中に大幅に拡大すると予想されます。これらのテクノロジーは、SAPが従業員に持続可能性について教えるためにゲームを使用するとともに、従業員のトレーニングにも採用されています。先進テクノロジーは、金融サービス業界にも本格的なゲームの導入に影響を与えています。目標は、投資意思決定全体にわたるシミュレーショントレーニングに伴う複雑さを軽減することです。これは、オファーや商品を直感的に提供できるようにすることで可能になります。
  • 消費者の年齢に関係なく、市場のベンダーは教育上の理由を目的とした新しく改良されたゲームを提供してきました。たとえば、Fiscal Shipは、あらゆる年齢層のプレイヤーに政府予算を持続可能性に向けて導くよう促しているため、ニューヨークポスト紙によってパンデミック中にプレイするのに最適な教育的ゲームの1つとして選ばれました。
  • APAC地域でのシリアスゲームの台頭を促進する重要な要素としては、モバイルベースのシリアスゲームの需要の増加、シリアスゲームとゲームベースラーニング(GBL)アプローチに関する意識の高まり、この分野の大手企業による投資の増加などが挙げられます。予測期間中には、多くの国でのCOVID-19感染症のパンデミックの出現、広範なロックダウン、政府支援による教育用ゲームの実施により、この地域での本格的なゲームの導入が加速すると予想されます。
  • 最近、主にウェルネスとヘルスケア分野に焦点を当てた、複数の本格的なゲームがリリースされました。たとえば、ヘルスケアでは、無料ゲームのSea Hero Questがプレイデータを使用して認知症を早期に検出します。さらに、Grendel Gamesが開発したゲームUndergroundは、外科手術の訓練を行う一般公開されているゲームです。カスタムメイドのゲームコントローラー。このコントローラーはハードウェアの動きをシミュレートします。このようなステップは、ヘルスケア研修生にとって手頃な価格で効果的なトレーニングツールであることが証明されています。
  • 本格的なゲームはクラウドソーシングなどの高度なアプリケーションで広く使用されており、その使用は従来のマーケティングの範囲を超えています。たとえば、デジタルイニシアチブであるTomnodは、デジタルグローブ衛星によって撮影されたHD画像を使用して、自然災害後の物や場所の位置を特定しました。開始された捜索の1つは、インド洋で行方不明になったマレーシア航空MH370便の発見に焦点を当てた。このマップは2億5,700万回以上のビューを記録し、290万以上のエリアがプレイヤーによってタグ付けされ、300万人が積極的に検索に参加しました。
  • 新型COVID-19の発生により、世界中で学校が閉鎖されました。さらに、パンデミックの期間中、オンラインで教育が提供され、デジタルプラットフォームやメディアを通じて教育が行われるeラーニングの顕著な台頭により、教育は大きな変化を遂げました。悲しいことに、このことが生徒の学習への関心を低下させています。 Eラーニングプラットフォームには、この問題を克服し、学習への取り組みを高めるために、さまざまな本格的なゲームが組み込まれています。インドのBYJUのeラーニングプラットフォームは、時間の経過とともに、ゲームを巧みに統合することで、特に若い生徒の間で生徒の参加と学習へのモチベーションが向上したことがわかってきたと主張しています。

シリアスゲーム市場の動向

学習と教育のアプリケーションで大幅な成長を実現

  • 最近、デジタルゲームやシミュレーションは、最も効果的で非常に魅力的な学習環境として人気が高まっています。これらの本格的なゲームの全体的な制作には、総合的な学習効果を維持するために、マルチモーダルなコンテキストと生産的な教育戦略との興味深い相互作用の適切な設計を備えた、動的で複雑な構造が必要です。
  • さらに、教育と学習のエコシステムでは、スコア、競合、課題、ルール、レベルなどのゲームの概念が総合的に必要とされているため、メーカーは指導サポートなどの主要な教育機能変数に対処し対応するソリューションを構築することが奨励されています。フィードバック、ガイダンス、自己調整、注意、認知フロー、評価。
  • 本格的なゲームは、強力な学習ツールとして広く登場しています。知識の獲得、知覚、行動、感情、認知、生理学的、動機付け、および社会的な学習成果を得るために、教室ベースの学習に代わる費用対効果の高い代替手段として、最近人気が高まっています。
  • さらに、Grandel Gamesは行動の変化を実現する本格的なゲームを構築しました。たとえば、ゲームの1つである「Garfield's Count Me In」は、主に初等教育の生徒向けに設計されており、反復的な数学演習を支援します。これは主に学習調査手法「Het Rekenmuurtje」(「Math Wall」)に基づいており、教育アドバイザーによって特別に設計されています。
  • さらに、2021年 5月、国立サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青少年団体、クラブでサイバーセキュリティを教えるための新しい教育ゲームCyberSprintersを導入しました。 CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブゲームです。

アジア太平洋地域は大幅な市場成長を遂げる

  • シリアスゲームやゲームベースの学習(GBL)コンセプトに対する意識の高まり、大手企業によるこの分野への投資の増加、モバイルベースのシリアスゲームの需要の急増などが、この成長を促進する重要な要因の一部となり、アジア太平洋地域におけるシリアスゲーム市場全体の成長させています。全国的なロックダウン、最近の新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック、国内での政府による教育ゲームの強化などは、予測期間を通じてこの地域でのシリアスゲームの普及を促進すると予想される重要な要因となっています。
  • さらに、アジア太平洋地域では、調査対象市場において25.38%という高い成長率が見込まれると予測されています。アジア太平洋もテクノロジーの進歩を積極的に取り入れています。したがって、これらの新興経済諸国で調査されている市場には、将来的にさまざまな重要な機会があると予想されます。
  • ヘルスケア部門は、シリアスゲームの使用増加が最も狙われている業界の1つです。シミュレーションと視覚化テクノロジーにより、シリアスゲームは、学際的なヘルスケア従事者に重要な手順および認知能力を効果的に与えることができます。
  • ヘルスケアでのシリアスゲームの開発と実装、およびヘルスケア専門家がヘルスケアでゲーミフィケーションを利用できるようにするために、SIMS(SingHealth Institute of Medical Simulation)は、非営利のボランティア団体であるシリアスゲーム協会(SGA)と協力しました。シンガポールの主導的な国際社会組織。
  • ベンダーの面では、本格的なゲームアプリケーション全体のアプリケーション開発を監視するために、複数の地域新興企業が合併しています。たとえば、SIMSとSGAは、ヘルスケア教育を推進するための新たなソリューションとイノベーションを提供する東南アジア地域向けのカンファレンスであるRICH Games 2022を開催するための協力も宣言しました。

シリアスゲーム業界の概要

シリアスゲーム市場は、主に世界中で活動するさまざまな著名なプレーヤーの存在により競争が激しくなっています。市場は適度に集中しており、プレーヤーは買収、合併、サービス革新戦略を採用しています。主なプレーヤーとしては、Diginext(CS Group)、Designing Digitally Inc.、Cisco Systemsなどが挙げられます。市場における最近の動向は次のとおりです。

  • 2022年 2月- ビジネスビデオ業界のパイオニアであるBrightcove Inc.は、ユーザーがサブスクリプションとコンテンツ分析を表示できる視聴者インサイトのプロバイダーであるWicket Labsを買収したと発表しました。
  • 2021年 7月- ケント大学のコンピューティング学生がサイバーセキュリティ教育用の本格的なゲームを開発しました。本格的なゲームであるSherLOCKEDは、2Dのトップダウンパズルアドベンチャーで作成されており、主に学生の基本的なセキュリティ関連のアイデアと概念を強化するために構築されています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3か月のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • 代替品の脅威
  • 技術スナップショット

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • モバイルベースの教育ゲームの利用拡大
    • 学習成果の向上により、シリアスゲームのエンドユーザーへの普及が期待される
  • 市場抑制要因
    • エンドユーザーのシリアスゲームに対する認識不足
  • COVID-19の業界への影響評価

第6章 市場セグメンテーション

  • 用途別
    • 広告・マーケティング
    • シミュレーション・トレーニング
    • 学習・教育
    • その他の用途
  • エンドユーザー別
    • ヘルスケア
    • 教育
    • 小売
    • メディア・エンターテイメント
    • 自動車
    • 政府機関
    • その他のエンドユーザー産業
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 世界のその他の地域

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Designing Digitally Inc.
    • Diginext(CS Group)
    • CCS Digital Education Ltd
    • Applied Research Associate Inc.
    • Grendel Games
    • Cisco Systems
    • Revelian
    • MPS Interactive Systems
    • Can Studios Ltd
    • L.I.B. Businessgames BV
    • Tygron BV
    • Triseum LLC

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 67003

The Serious Games Market size is estimated at USD 14.06 billion in 2024, and is expected to reach USD 43.65 billion by 2029, growing at a CAGR of 25.43% during the forecast period (2024-2029).

Serious Games - Market

It is considered that using serious games in various end-user sectors like education, training, problem recognition, improved problem-solving skills, social skills, teamwork skills, and decision-making could be quite advantageous.

Key Highlights

  • The market for enterprise gaming systems is anticipated to expand significantly during the forecast period. These technologies are also employed for employee training, along with the use of gaming by SAP to teach its staff about sustainability. Advanced technologies are also influencing the financial services industry to adopt serious gaming. The goal is to reduce the complexity involved in simulation training across investment decision-making. It is made possible by making the offers and products intuitive.
  • Regardless of the age of consumers, the vendors in the market have been providing new and improved games that are intended for educational reasons. For instance, Fiscal Ship pushes players of all ages to steer the government budget toward sustainability and hence was selected as one of the best educational games to play during the pandemic by the New York Post.
  • Some key elements promoting the rise of serious games in the APAC area include the increasing demand for mobile-based serious gaming, rising awareness regarding serious games & the Game-Based Learning (GBL) approach, and the growing investment by big players in the sector. Over the course of the projection period, it is also anticipated that the appearance of the COVID-19 pandemic, widespread lockdowns, and government-supported instructional gaming in numerous nations will accelerate the adoption of serious games in the region.
  • Multiple serious games were launched recently, focusing primarily on the wellness and healthcare sector. For instance, in healthcare, Sea Hero Quest, a free game, uses play data to detect dementia at an early stage. In addition, the game Underground, developed by Grendel Games, is a publicly available game that trains for surgical procedures via. a custom-made game controller. This controller simulates the movement of the hardware. Such steps prove to be an affordable and effective training tool for healthcare trainees.
  • The use of serious gaming has extended beyond its traditional scope of marketing, as they are extensively used in advanced applications, like crowdsourcing. For instance, Tomnod, a digital initiative, used HD images taken by digital globe satellites to localize things and locations in the wake of natural disasters. One of the searches launched focused on finding the missing Malaysia Airlines plane, MH370, in the Indian ocean. The map recorded over 257 million views, with over 2.9 million areas tagged by players and three million people actively participating in the search.
  • The COVID-19 outbreak caused school closures all across the world. Moreover, during the pandemic time, the remarkable rise of e-learning, where teaching is delivered online, and through digital platforms and media, education has undergone a significant transition. Sadly, this has been lowering pupils' interest in learning. E-learning platforms incorporate various serious games to overcome this problem and increase learning engagement. The BYJU'S e-learning platform in India claims that over time, it has been noticed that the skillful integration of games has enhanced student engagement and motivation for learning, especially among younger pupils.

Serious Games Market Trends

Learning and Education Application to Witness Significant Growth

  • In recent times, digital games and simulations have grown in popularity for being the most effective and highly engaging learning environment. The overall production of these serious games requires dynamic and complex constructions with suitable designs of multimodal context & interesting interactions with productive pedagogical strategies to preserve the total learning efficacy.
  • Furthermore, in the education & learning ecosystem, the total need for game concepts, such as scores, competition, challenges, rules, and levels, is encouraging the manufacturers to build solutions to address & accommodate the key pedagogical functional variables, like instructional support, feedback, guidance, self-regulation, attention, cognitive flow, and assessment.
  • Serious games are widely emerging as a powerful learning tool. They are experiencing increasing popularity in the recent times due to the cost-effective alternative to classroom-based learning for knowledge acquisition and perceptual, behavioral, affective, cognitive, physiological, motivational, and social learning outcomes.
  • Moreover, Grandel Games built a serious game that achieves behavioral change. For example, one of the games, 'Garfield's Count Me In,' is primarily designed for students in primary education and thus assists them in doing repetitive math exercises. It is mainly based on the learning methodology 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') and is specially designed by educational advisers.
  • Furthermore, in May 2021, the National Cyber Security Centre (NCSC) introduced a new educational game, CyberSprinters, for teaching cyber security at primary schools, youth organizations, and clubs. The CyberSprinters is an interactive game mainly aimed at 7 to 11-year-old learners.

Asia Pacific to Have a Significant Market Growth

  • The rise in the awareness regarding serious games or the Game-based Learning (GBL) concept, the increase in the investment by the major players into the segment, and the surge in demand for mobile-based serious gaming are some of the vital factors driving the overall growth of serious games market in the Asia-Pacific region. The nationwide lockdowns, the recent COVID-19 pandemic, and the government enhancing educational gaming within the country are some key factors expected to boost the total adoption of serious games in the region throughout the forecast period.
  • Additionally, the Asia-Pacific region is predicted to experience a strong growth rate of 25.38% in the studied market. Asia-Pacific has also been a major adopter of technological advancements. The market studied in these developing economies thus is expected to possess various key opportunities in the future.
  • The healthcare division sector is one of the most targeted industries for the increased use of serious games. Serious games can now effectively impart important procedural and cognitive abilities to interdisciplinary healthcare workers due to simulation and visualization technologies.
  • In order to allow the development & implementation of serious games in healthcare and for healthcare professionals to use gamification in healthcare, SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) cooperated with the Serious Games Association (SGA), a not-for-profit, volunteer-driven international society organization in Singapore.
  • On the vendor front, multiple regional startups are merging to overlook the development of applications across serious gaming applications. For instance, SIMS and SGA had also declared a collaboration to organize the RICH Games 2022, a conference for the Southeast Asian region that offers emerging solutions and innovations to advance healthcare education.

Serious Games Industry Overview

The Serious Games Market is highly competitive, which is mainly due to the existence of various prominent players operating globally. The market is moderately concentrated, with players adopting acquisitions, mergers, and service innovation strategies. Major players are Diginext (C.S. Group), Designing Digitally Inc., and Cisco Systems, among others. Recent developments in the market are -

  • February 2022 - Brightcove Inc., the industry pioneer in business video, announced that it had acquired Wicket Labs, a provider of audience insights that allows users to view subscription and content analytics.
  • July 2021 - Computing students at the University of Kent developed a serious game for Cyber Security education. The serious game, SherLOCKED was created in a 2D top-down puzzle adventure and is primarily built to consolidate students' foundational security-related ideas and concepts.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.2.5 Threat of Substitute Products
  • 4.3 Technology Snapshot

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Growing Usage of Mobile-based Educational Games
    • 5.1.2 Improved Learning Outcomes are Expected to Increase the Adoption of Serious Game Among End Users
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Lack of awareness about serious games among end-users
  • 5.3 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Application
    • 6.1.1 Advertising and Marketing
    • 6.1.2 Simulation Training
    • 6.1.3 Learning and Education
    • 6.1.4 Other Applications
  • 6.2 By End-User
    • 6.2.1 Healthcare
    • 6.2.2 Education
    • 6.2.3 Retail
    • 6.2.4 Media and Entertainment
    • 6.2.5 Automotive
    • 6.2.6 Government
    • 6.2.7 Other End-user Industries
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia Pacific
    • 6.3.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.2 Diginext (CS Group)
    • 7.1.3 CCS Digital Education Ltd
    • 7.1.4 Applied Research Associate Inc.
    • 7.1.5 Grendel Games
    • 7.1.6 Cisco Systems
    • 7.1.7 Revelian
    • 7.1.8 MPS Interactive Systems
    • 7.1.9 Can Studios Ltd
    • 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV
    • 7.1.11 Tygron BV
    • 7.1.12 Triseum LLC

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET