ホーム 市場調査レポートについて 通信/IT 南米の没入型エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
表紙:南米の没入型エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

南米の没入型エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

South America Immersive Entertainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 170 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2154880
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Mordor Intelligenceによると、南米の没入型エンターテインメント市場の規模は、2025年に56億1,000万米ドル、2026年に63億8,000万米ドルと評価され、予測期間(2026年~2031年)においてCAGR 14.67%で推移し、2031年までに126億5,000万米ドルに達すると見込まれています。

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南米の没入型エンターテインメント市場の動向と洞察

ショッピングモールにおけるロケーションベース・エンターテインメントの拡大

Eコマースの台頭により実店舗の役割が変化する中、ショッピングモールでは空いている小売スペースをエンターテインメントスペースへと転換しています。これにより、アクセス良好な都市部の立地と予測可能な来客数を必要とする事業者にとっての参入障壁が低くなっています。サンパウロ、ブエノスアイレス、サンティアゴのモール所有者は、エンターテインメントテナントに対し、収益分配型の賃貸契約や内装工事の支援を提供しています。こうした取り決めにより、中規模の没入型施設における初期投資の負担が軽減されています。2026年、事業者たちは引き続きショッピングモール内の立地を活用し、マルチプレイヤー体験や複合現実(MR)体験を提供しており、多くの場合、既存の映画館や飲食店からの集客と相乗効果を生み出しています。ショッピングモールが没入型施設を、単に空きスペースの一時的な利用者ではなく、来客を呼び込む核となる施設として位置づけることで、南米の没入型エンターテインメント市場は恩恵を受けています。

VRアーケードとファミリーエンターテインメントセンターの成長

VRアーケードは、体験重視のアトラクションから、リピート利用やグループ参加を想定した施設へと移行しつつあります。ワイヤレスヘッドセットの導入により、各ステーションに固定のコンピューター機器を設置する必要性が減り、施設の運営が簡素化されています。Mixtou ExperienceとHopi Hariは2026年1月、既存のテーマパーク内にシミュレーターを導入し、有料体験を追加する専用のVRエリアを開設しました。Mixtou社は、ブラジルにおいて5年間で60カ所の新規出店を計画しており、報道情報で引用された2025年の為替レートに基づき、1億ブラジルレアル(1,720万米ドル)を投資するとしています。このビジネスモデルでは、標準化された機器、認知度の高いゲーム、そして小売エリア全体に展開可能な小規模な店舗が重視されています。これにより、事業者は大規模な新規施設を建設することなく、目的地型テーマパーク以外の地域へ事業を拡大できるようになり、南米の没入型エンターテインメント市場を支えています。

没入型エンターテインメント施設の初期導入コストの高さ

導入コストの高さが、依然として没入型施設の二次・三次都市への普及を制限しています。中規模の施設でも、プロジェクションシステム、空間オーディオ、ハプティクス、フリーローム機器、および敷地整備に20万~50万米ドルが必要となる場合があります。より大規模な目的地型体験施設では、セット、専用システム、ライセンスコンテンツへの追加支出が必要となります。ブラジルでは現在、78件のアミューズメント・エンターテインメントプロジェクトが開発中であり、報告された情報に記載された為替レートを用いれば、その総投資額は94億レアル(16億2,000万米ドル)に上ります。このレベルの投資は、資金調達能力を持つ老舗の開発業者、大規模な地域運営事業者、および世界のライセンス供与者に有利に働きます。したがって、南米の没入型エンターテインメント市場では、小規模な施設を商業的に成立させるために、フランチャイズや収益分配モデルに依存しています。

セグメント分析

2025年、テーマ型エンターテインメントは南米の没入型エンターテインメント市場の27.45%を占めました。この地位は、テーマパークやショッピングモールが、来場者に馴染みのある体験にデジタル要素を加えることができる能力を反映しています。既存の施設は、来場者数、飲食サービス、運営チームを活用して、新しい形式の事業を支援することができます。これにより、テーマ型コンセプトは、最初から需要を構築しなければならない独立型施設に比べて、実用的な優位性を持っています。また、この形式では、アトラクションのインフラ全体を刷新することなく、プログラムの変更に対応できます。その確立された存在感は、既存の来場者を対象に新技術を試験的に導入したい事業者にとって、有用な基盤となります。ホラーアトラクションや脱出ゲームは、ブラジルやコロンビアにおいて安定した中堅セグメントを築き上げています。没入型シアターや体験型美術館も、機関との提携を通じて支持を広げています。展示会や小売店舗でのインスタレーションが依然として重要視されているのは、消費者向けブランドが新製品発売やフェスティバルにおいて感覚に訴える形式を採用しているためです。エルセーヴ・コラーゲン・リフターは、2026年2月から3月にかけてリオデジャネイロとサンパウロで没入型ポップアップストアを運営し、報道によると、リオでのセッションは24時間以内に完売したとのことです。

ライブ型没入型ゲームイベントは、2026年から2031年にかけてCAGR14.95%で拡大すると予測されています。この形式は、物理的な移動とゲームの世界、インタラクティブな課題、グループ参加を組み合わせたものです。ゲームコンテンツの権利保有者は、確立されたファンコミュニティを活用して、ライブ体験への来場者を呼び込むことができます。また、こうしたイベントは、同じ会場内でのグッズ販売、飲食サービス、ブランド関連アクティビティの機会も生み出します。大規模な制作には、コンテンツ所有者、技術サプライヤー、プロデューサー、そして現地の会場パートナーが連携することが求められます。こうした調整は、小規模な事業者にとっては参入障壁となりますが、経験豊富な現地のプロバイダーにとっては提携の機会をもたらします。南米の没入型エンターテインメント業界は、世界のゲームフランチャイズを活用して、その知的財産をすでに認知している観客を惹きつけることができます。大規模なプロダクションが、屋外エンターテインメントイベントの開催地としてのブエノスアイレスの知名度を高めることで、同市は恩恵を受けます。運営事業者は、スケジュール、支払い方法、来場者サポートを現地の状況に合わせて調整する必要があります。これにより、世界のフォーマットが初回開催後にリピート需要を創出できるかどうかが決まります。

2025年時点で、技術別に見ると、南米の没入型エンターテインメント市場において、バーチャルリアリティ(VR)が35.42%のシェアを占めていました。スタンドアロン型ヘッドセットは、ゲームセンター、ファミリーセンター、テーマパークのアトラクションにおいて、この地位を支えてきました。これらは、有線接続のコンピュータへの依存度を低減し、複数ステーションのレイアウト導入を容易にします。また、来場者数の変動に応じて会場がスペースを再構成することも容易になります。この柔軟性は、運営者が限られたスペース内で事業を展開しなければならないショッピングモールにおいて重要です。拡張現実(AR)は、デジタルオーバーレイが物理的な環境を補完できるブランドプロモーションや屋外イベントで活用されています。空間オーディオは、劇場、ゲームスペース、展示会などでますます導入が進んでいます。多くの施設において、これは独立した体験カテゴリーというよりは、体験を可能にする機能として機能しています。ハプティクスや多感覚システムは、より多くの調整と投資を必要とするため、依然としてフラッグシップ体験に集中しています。こうした技術の組み合わせは、小売店やアトラクション環境内で確実に動作する形式が好まれていることを反映しています。

複合現実(MR)は、2031年までCAGR15.17%で拡大すると予測されています。パススルーカメラにより、来場者は物理的な周囲の環境を視認したまま、その上にデジタルコンテンツを重ねて表示することができます。これにより、大型のプロジェクションドームや大規模な建設工事の必要性を軽減できます。また、来場者が同じ物理的な空間を認識し続けるため、この形式は共同体験にも対応可能です。報道によると、Realigate社は2025年から2026年にかけて、リオデジャネイロのバーハ・ダ・チジュカ地区で、130平方メートルのフリーローム型複合現実アリーナを運営していました。Meta社は、メモリチップのコスト上昇を理由に、2026年4月にQuest 3SおよびQuest 3の定価を引き上げました。デバイスのコスト上昇は、スタンドアロン型システムが有線接続型設備よりも依然として低コストである場合でも、拡張予算に影響を及ぼす可能性があります。資産負担の少ない複合現実サービスは、専用のテーマパークを全面的に建設することなく、既存の小売スペースを活用できます。南米の没入型エンターテインメント業界は、信頼性の高いコンテンツと継続的な技術サポートが提供されれば、こうしたモデルから恩恵を受ける可能性があります。事業者は、この柔軟性と、デバイスの買い替えやソフトウェアサポートにかかる費用とのバランスを取る必要があります。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • 南米の没入型エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ショッピングモールにおけるロケーションベース・エンターテインメントの拡大について教えてください。
  • VRアーケードとファミリーエンターテインメントセンターの成長について教えてください。
  • 没入型エンターテインメント施設の初期導入コストについて教えてください。
  • 2025年におけるテーマ型エンターテインメントの市場シェアはどのくらいですか?
  • ライブ型没入型ゲームイベントの成長予測について教えてください。
  • 技術別に見ると、南米の没入型エンターテインメント市場におけるVRのシェアはどのくらいですか?
  • 複合現実(MR)の成長予測について教えてください。
  • 南米の没入型エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 市場促進要因
    • ショッピングモールにおけるロケーションベース・エンターテインメントの拡大
    • VRアミューズメント施設およびファミリーエンターテインメントセンターの成長
    • 没入型の文化・芸術体験に対する需要の高まり
    • ブランド活性化および企業イベントへの支出の増加
    • ブラジルの観光およびアトラクション・エコシステムの拡大
    • スタンドアロン型VRハードウェアおよびワイヤレスヘッドセットの価格低下
  • 市場抑制要因
    • 没入型エンターテインメント設備の導入にかかる高額な初期費用
    • 専門的なコンテンツや技術人材の供給が限られていること
    • 乗り物酔い、アクセシビリティ、および健康・安全上の懸念
    • 為替相場の変動と輸入ハードウェアへの依存
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 用途別
    • テーマ型エンターテインメント
    • ホラーアトラクションおよび脱出ゲーム
    • 没入型シアター
    • 体験型美術館
    • 展示会および小売店舗の設備
    • ライブ・イマーシブ・ゲーミング・イベント
  • 技術別
    • 仮想現実(VR)
    • 拡張現実(AR)
    • 3Dオーディオおよび空間音響
    • 複合現実(MR)
    • ハプティクスおよび多感覚技術
  • 会場タイプ別
    • テーマパークおよびアミューズメントパーク
    • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター
    • 美術館・ギャラリー
    • 独立型没入型施設
    • ポップアップおよび一時的な施設
  • 収益源別
    • チケット販売
    • 食品・飲料
    • 商品
    • スポンサーシップおよびブランド提携
    • IPライセンシングおよびロイヤリティ
    • 定期購読および会員制度
  • 地域別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • コロンビア
    • その他の南米諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • 3dar
    • Apple Inc.
    • Barco NV
    • Casa Mais
    • Google LLC
    • Grupo Cataratas
    • Hello Park LLC
    • HTC Corporation
    • HQSoftware
    • IMAX Corporation
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Mixtou Experience
    • MultiVerso Experience
    • Novaworks
    • Qualcomm Incorporated
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Sense Arq
    • Sony Group Corporation
    • Storyland Studios
    • Universal Destinations & Experiences
    • Visualfarm
    • VR do Brasil
    • VRMKT

第7章 市場機会と将来の展望