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表紙:メディア・エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

メディア・エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Media And Entertainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2123402
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Mordor Intelligenceによると、メディア・エンターテインメント市場の規模は2026年に3兆1,200億米ドルとなり、2031年までに3兆7,800億米ドルに達すると予測されており、予測期間中のCAGRは3.93%となる見込みです。

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本レポートは、タイプ(印刷メディア、デジタルメディア、ストリーミングメディア、ビデオゲームおよびeスポーツなど)、収益モデル(広告、サブスクリプションなど)、デバイスプラットフォーム(スマートフォンおよびタブレット、スマートテレビおよびセットトップボックス、PCおよびノートパソコン、ゲーム機など)、ならびに地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のメディア・エンターテインメント市場の動向と洞察

アジアにおける5G対応モバイル動画視聴の普及

アジア太平洋地域では、2025年に5G接続数が17億件を突破し、遅延が20ミリ秒未満に低減されたことで、モバイルが動画視聴の主要な画面となりました。インドの通信事業者は、低価格のデータプランに無制限のストリーミングをバンドルしたことで、地域言語のショート動画アプリの1日あたりのアクティブユーザー数が40%に達しました。地域に深く根ざしたクリエイターたちが従来のゲートキーパーを迂回する一方で、モバイル動画のプログラマティック広告費は2025年に280億米ドルに達し、前年比35%の急増となりました。200米ドル以下の手頃な価格の5G端末が登場したことで、固定ブロードバンドの普及が遅れている第2・第3級都市市場が開拓され、メディア・エンターテインメント市場に新たな成長の道が開かれました。

米国小売・CPGブランドによるコネクテッドTV広告費の急増

2025年、米国のコネクテッドTVへの広告支出は266億米ドルに達し、その増加分の38%を小売およびCPG(消費財)業界が占めました。これは、ファーストパーティの購買データにより、コンバージョン率が従来のテレビ放送の3倍から5倍に達したためです。Netflix、Disney+、Amazonは広告プランを導入し、プレミアム広告枠を60%増やしたことで、ブランドは世帯単位で「コードカッター(ケーブルテレビを解約した層)」にリーチできるようになりました。業界合同委員会(JIC)によるクロスプラットフォーム測定基準の策定により、アトリビューションに関する懸念が解消され、予算が構造的にコネクテッドTVへとシフトしました。

ターゲット型デジタル広告に対するEUの規制監視の強化

デジタルサービス法(Digital Services Act)により、明示的なオプトイン同意が義務付けられ、アドレス可能な動画視聴者数が15~20%減少したほか、Metaの年間5億ユーロ(5億6,500万米ドル)に上るコンプライアンスコストなどが発生しました。ドイツやフランスでの同意率の低下はコンバージョン効率を低下させ、広告主をリターンが低いコンテクストターゲティングへと追いやり、欧州のメディア・エンターテインメント市場の収益拡大を鈍化させています。

セグメント分析

ストリーミングは4.77%という最も高いCAGRを記録した一方、デジタルメディアは2025年においても売上高シェアの52.54%を維持しました。モバイルファーストのニュースアプリが発行部数を奪い続けたことで、印刷媒体は低迷を続けましたが、アジア太平洋地域ではビデオゲームやeスポーツがモバイル収益で二桁の伸びを記録しました。Meta、Apple、ソニーから150億米ドルの投資があったにもかかわらず、仮想現実(VR)がメディア・エンターテインメント市場に占める割合は2%未満にとどまりました。2025年にはポッドキャストの広告収益が25億米ドルを超え、エンゲージメントの高いオーディオコンテンツに対する広告主の需要の高さが浮き彫りになりました。

オンデマンド形式が若い視聴者に受け入れられる一方で、従来のテレビは視聴者の高齢化に苦戦しているため、ストリーミング分野におけるメディア・エンターテインメント市場は拡大する見通しです。サブスクリプション疲れにより、コスト意識の高い世帯は広告付きプランへと移行しており、ハイエンドなフランチャイズ作品はペイ・パー・ビューからバンドル型サービスへと移行しています。これにより、トランザクション型モデルには圧力がかかっていますが、ハイブリッド型プラットフォームの定着率は高まっています。

地域別分析

北米は2025年、コネクテッドTV広告が266億米ドルに達し、ブロードバンド利用世帯の4分の3以上でサブスクリプションが普及していることを背景に、メディア・エンターテインメント市場シェアの39.87%を維持しました。しかし、市場の飽和により新規加入者の増加が鈍化しており、規制当局はデータプライバシーの取り扱いについて厳格な監視を行っています。メキシコは5Gの拡大に伴い明るい材料となっており、一方、パスワード共有の取り締まり強化により、米国の有料加入者数は増加しました。

アジア太平洋地域は、インドの5Gユーザー3億人、中国のモバイルゲーム市場規模450億米ドル、そして東南アジアで台頭する中産階級に牽引され、CAGR 5.03%の軌道に乗っています。中国国内のプラットフォームは、現地化されたコンテンツやソーシャルメディアとの連携を通じて市場を独占していますが、海外からの参入企業は出資比率の上限規制に直面しています。日本と韓国は一人当たりの支出額が高く、オーストラリアは米国と同様の動向を示していますが、規模はより小さいものです。

欧州では、FASTチャンネルの普及に後押しされ着実な進展を見せていますが、「デジタルサービス法」および「デジタル市場法」がターゲティング広告の収益を圧迫しています。売上高ランキングでは英国、ドイツ、フランスがトップを占めていますが、ポーランドやルーマニアは低いベースからより急速な成長を見せています。ブラジルの8,000万人のOTT加入者が牽引する南米では、通信事業者のバンドルサービスや現地制作のオリジナルコンテンツが追い風となっています。中東・アフリカ地域は決済インフラの面で遅れをとっていますが、AIによる吹き替えやモバイルマネーが参入障壁を下げており、サウジアラビアの「ビジョン2030」がデジタルエンターテインメントへの投資を加速させています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • メディア・エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • アジアにおける5G対応モバイル動画視聴の普及はどのような影響を与えていますか?
  • 米国のコネクテッドTV広告費はどのように推移していますか?
  • EUにおけるターゲット型デジタル広告に対する規制はどのような影響を与えていますか?
  • ストリーミングメディアの成長率はどのようになっていますか?
  • 北米のメディア・エンターテインメント市場のシェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域のメディア・エンターテインメント市場の成長要因は何ですか?
  • 欧州のメディア・エンターテインメント市場の売上高ランキングはどうなっていますか?
  • メディア・エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • アジアにおける5G対応モバイル動画視聴の普及
    • 米国の小売および消費財(CPG)ブランドによるコネクテッドTV広告費の急増
    • 欧州におけるFAST(無料広告付きテレビ)チャンネルの急速な普及
    • 生成AIを活用した現地語吹き替えが、中東におけるOTTのリーチを拡大しています
    • バーチャル制作スタジオの登場により、コンテンツ制作コストが削減されています
    • モバイルeスポーツタイトルにおけるゲーム内広告による収益化
  • 市場抑制要因
    • ターゲット型デジタル広告に対するEUの規制監視の強化
    • アジア太平洋地域におけるプレミアムOTTのARPUを抑制している海賊版および違法再配信
    • 没入型メディア向け次世代グラフィックスチップのサプライチェーンにおける供給不足
    • コンテンツ取得コストの上昇が、ストリーミング事業の収益性を蝕んでいます
  • 業界バリューチェーン分析
  • 規制展望
  • 技術展望
  • マクロ経済要因が市場に与える影響
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 投資および資金調達の動向

第5章 市場規模と成長予測

  • タイプ別
    • 印刷媒体
      • 新聞
      • 雑誌
      • 看板
      • バナー、リーフレット、チラシ
      • その他の印刷媒体
    • デジタルメディア
      • テレビ
      • 音楽およびラジオ
      • 電子看板
      • モバイル広告
      • ポッドキャスト
      • その他のデジタルメディア
    • ストリーミングメディア
      • OTTストリーミング
      • ライブストリーミング
    • ビデオゲームおよびeスポーツ
    • バーチャル/拡張現実(AR)コンテンツ
  • 収益モデル別
    • 広告
    • サブスクリプション
    • ペイ・パー・ビュー/トランザクショナル
    • ライセンシングおよびマーチャンダイジング
  • デバイスプラットフォーム別
    • スマートフォンおよびタブレット
    • スマートテレビおよびセットトップボックス
    • PCおよびノートPC
    • ゲーム機
    • VR/ARヘッドセット
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • オーストラリア・ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • トルコ
        • その他の中東諸国
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • エジプト
        • ナイジェリア
        • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • News Corporation
    • Comcast Corporation
    • Walt Disney Company
    • Warner Bros. Discovery, Inc.
    • Paramount Global
    • Netflix, Inc.
    • Amazon.com, Inc.
    • Alphabet Inc.
    • Apple Inc.
    • Sony Group Corporation
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Bertelsmann SE and Co. KGaA
    • ByteDance Ltd.
    • Axel Springer SE
    • Reliance Industries Ltd.
    • Roku, Inc.
    • WPP plc
    • Omnicom Group Inc.
    • Publicis Groupe
    • Spotify Technology S.A.
    • Electronic Arts Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Activision Blizzard, Inc.

第7章 市場機会と将来の展望

メディア・エンターテインメント:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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