ARマーケティングサービス:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
AR Marketing Services - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 161 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2119187
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概要
Mordor Intelligenceによると、ARマーケティングサービスの市場規模は、2025年の56億1,000万米ドルから2026年には63億1,000万米ドルへと拡大し、2031年までに129億5,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2031年にかけてCAGR15.49%で成長すると見込まれています。

本レポートは、サービスタイプ(キャンペーン設計、バーチャル試着、ソーシャルARフィルター、分析、AR戦略など)、最終用途産業(小売、自動車、メディア/ゲーム、旅行、不動産、ヘルスケア、教育、BFSI、通信など)、および地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のARマーケティングサービス市場の動向とインサイト
モバイルARの普及拡大とスマートフォンの機能向上
モバイルARユーザー数は2025年に10億6,700万人に達し、2026年には11億600万人に達すると予測されています。ARKitやARCoreは幅広い消費者向けスマートフォンで利用可能となっており、これまでARキャンペーンの展開を制限していたデバイスレベルの障壁が低減されています。Snap社によると、多数のSnapchatユーザーが毎日ARを利用しており、広範な開発者コミュニティによって多種多様な「レンズ」が作成されています。最新のスマートフォン用チップは、端末内でのニューラル処理を通じて、人体や物体のリアルタイム追跡に対応しています。これにより、インプレッションあたりのレンダリング負荷が軽減され、単発のテストではなく、継続的なARコマースの配置が可能になります。したがって、ARマーケティングサービスプロバイダーは、ブランド向けにレンズライブラリの継続的な管理、レポート作成、クリエイティブの更新を行うことができます。
バーチャル試着および3Dコマースメディアによるコンバージョン向上効果の測定
バーチャル試着は、ショッピングへのエンゲージメントを向上させ、商品の返品を減らすことで、より明確なビジネス上のメリットをもたらします。当初の草案では、試着機能を備えたセッションの方が、機能のないセッションに比べて「カートへの追加」活動が活発であることが報告されていました。また、デジタル試着ツールにより、アパレルブランド全体で返品が減少したことも報告されています。同資料では、バーチャル試着ツールを利用した高級品購入者の間で、より強いエンゲージメントが見られたことも指摘されていました。これらの結果を受け、専門プロバイダーはプレミアムブランド向けのハイファイプログラムへと移行しつつあります。こうしたプロジェクトがクリエイティブおよび技術的な業務の価値を高めることで、ARマーケティングサービス市場は恩恵を受けることができます。
クリエイティブ制作およびクロスプラットフォーム展開にかかる高コスト
高精細な3D制作には、依然としてモデリング、レンダリングの最適化、そしてiOS、Android、Web環境にわたるテストが必要です。当初の草案では、ARクリエイティブの実行コストは、その範囲や複雑さによって大きく変動する可能性があると指摘されていました。このコストの高さにより、中小規模の広告主は高度なプログラムに参加できなくなる可能性があります。NVIDIAは、AIと3Dワークフローによってグローバルブランドの資産制作時間とコストを削減した事例を紹介しました。こうした効率化は、体系化された製品カタログと確立された3D資産ライブラリを持つ企業において最も効果を発揮します。Lens Studio、Effect House、WebARごとに異なる最適化要件があるため、クロスプラットフォーム配信が必要なキャンペーンでは、依然としてコストが膨らむ可能性があります。
セグメント分析
2025年時点で、ARキャンペーンの設計およびクリエイティブ開発は、ARマーケティングサービス市場規模の31.80%を占めました。このサービスには、3Dアセットの作成、フィルターおよびレンズの設計、インタラクティブなオーバーレイプログラミングが含まれます。ブランドは戦略的なアドバイスを定期的に購入する一方で、クリエイティブ素材は継続的に必要とするため、このセグメントは依然として中心的な位置を占めています。このセグメントは、ソーシャルレンズプログラム、WebARパッケージングアクティベーション、およびその他のキャンペーン形式と直接結びついています。バーチャル試着および製品可視化サービスは、2026年から2031年にかけてCAGR15.78%で拡大すると予測されています。このセグメントの成長は、小売プログラムで説明されたコンバージョンや返品管理の事例を反映したものです。
ソーシャルARフィルターおよびレンズ開発は、すでに成熟した役割を担っていますが、購入可能なコマースチャネルとして重要性を増しています。Snapの開発者基盤により、ブランドは委託されたレンズ作品の幅広い供給にアクセスできます。キャンペーン管理および分析は、代理店がレンズによるエンゲージメント、滞在時間、試着から購入に至る指標をメディアプランに組み込むにつれて、発展しています。AR戦略およびコンサルティングは依然として規模は小さいもの、大規模な導入の計画段階において高い利益率をもたらす可能性があります。その他のサービスには、空間オーディオ、ARクラウドホスティング、および複合現実(MR)制作が含まれます。これらのサービスは、実店舗での持続的な体験を求めるエンターテインメント業界やライブイベントのクライアントから注目を集めています。
地域別分析
2025年、北米はARマーケティングサービス市場規模の39.80%を占めました。この地域には、ARに特化したソーシャルプラットフォーム、高度なブランドマーケティングチーム、専門の代理店が集中しています。提供された調査によると、2025年の世界の体験型マーケティング支出のうち、米国が46%を占めました。この支出基盤により、大手広告主による没入型キャンペーン形式の活用が支えられています。カナダとメキシコは、多国籍企業による展開を通じて貢献していますが、ARキャンペーンの革新においては、リーダーというよりはフォロワーの立場にとどまっています。
アジア太平洋地域は、2026年から2031年にかけてCAGR16.11%で成長すると予測されています。中国では、WeChatのミニプログラムやタオバオライブなど、スーパーアプリによるコマース環境内でARが活用されています。これらの環境では、試着機能や3D可視化が、現地のコマースワークフローと組み合わされています。インドのモバイルファーストな消費者層と発展途上の広告エコシステムが、同地域のビジネスチャンスを支えています。韓国では、高度なネットワーク環境と美容志向の消費者文化が、ソーシャルARレンズキャンペーンへの需要を支えています。
欧州は、ARマーケティングサービス市場において2番目に大きな地域貢献度を占めています。ドイツ、英国、フランスでは、小売業のデジタル化と、GDPRに配慮したデバイス内ARデザインの需要が相まって成長しています。南米は新興市場であり、ブラジルでは、コストのかかる実店舗での販促活動の代替手段としてARが活用されています。中東はサウジアラビアとUAEが牽引しており、ブランドの近代化により、制作コストの高い屋外ARプログラムが推進されています。アフリカは依然として初期段階にありますが、南アフリカ、エジプト、ナイジェリアが導入の主要拠点となっています。これらの国々では、通信および消費財分野での活用が需要の主な源泉となっています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 市場促進要因
- モバイルARの普及率とスマートフォンの機能の向上
- バーチャル試着および3Dコマースメディアによるコンバージョン率の向上効果
- ソーシャルプラットフォームによるブランド効果の拡大と、購入可能なARフォーマット
- 小売業者やブランドオーナーが体験型コマースの予算を拡大しています
- アプリ不要のWebARが、パッケージ、OOH、放送メディアをインタラクティブなファネルへと変える
- 生成AIが3Dアセットの制作時間とキャンペーンの反復コストを削減
- 市場抑制要因
- 高いクリエイティブ制作費およびクロスプラットフォーム展開コスト
- 生体認証データ、同意、およびプライバシーコンプライアンスの複雑さ
- Meta Sparkのサービス終了により、InstagramおよびFacebookのサードパーティ製AR広告枠が減少しています
- ブラウザと測定手法の断片化が、スケーラブルなメディアバイイングに対する信頼を損なっている
- 業界バリューチェーン分析
- 規制情勢
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模と成長予測
- サービスタイプ別
- AR Strategy and Consulting
- ARキャンペーンの設計とクリエイティブ開発
- ソーシャルARフィルターおよびレンズの開発
- バーチャル試着および製品可視化サービス
- キャンペーン管理および分析
- その他のサービスタイプ
- 最終用途産業別
- 小売・Eコマース
- 自動車
- メディア、エンターテインメント、ゲーム
- 旅行・観光・ホスピタリティ
- 不動産・建設
- ヘルスケア・ライフサイエンス
- 教育・研修サービス
- BFSI
- 通信・テクノロジー
- その他のエンドユーズ産業
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア・ニュージーランド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- エジプト
- ナイジェリア
- その他のアフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Snap Inc.
- Google LLC
- Meta Platforms, Inc.
- Niantic, Inc.
- Perfect Corp.
- Zappar Ltd.
- Banuba Limited
- Aryel S.r.l.
- Groove Jones, LLC
- Rock Paper Reality
- PLAYAR
- INDE
- YORD Studio
- CamOn
- MVP Interactive
- Worldwide XR
- TouchTry
- Fibbl
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 161 Pages
- 納期
- 2~3営業日