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市場調査レポート
商品コード
1910605

ゲーミングチェア:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Gaming Chair - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)


出版日
ページ情報
英文 150 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
ゲーミングチェア:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
出版日: 2026年01月12日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲーミングチェア市場は、2025年の16億5,000万米ドルから2026年には17億8,000万米ドルへ成長し、2026年から2031年にかけてCAGR7.62%で推移し、2031年までに25億6,000万米ドルに達すると予測されています。

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この堅調な成長は、eスポーツの拡大、ハイブリッドワークの導入、デジタルネイティブ世代の間での人間工学への意識の高まりと一致しています。プロトーナメントでは高性能な座席が必須装備とされ、企業購買担当者もゲーミングチェアを若年層従業員の生産性向上資産と認識しています。アジア太平洋地域のゲーミングカフェからの大量発注と北米におけるプレミアム化の持続が、市場規模をさらに拡大させています。競合の焦点は人間工学的革新、スマート機能の統合、持続可能な素材に集中しており、これによりバリューブランドとプレミアムブランド双方が成長を遂げています。

世界のゲーミングチェア市場の動向と洞察

世界のeスポーツ賞金総額の爆発的成長

賞金総額の急増により、ゲーミングチェアは単なるアクセサリーからパフォーマンス向上ツールへと位置付けが変わり、プロフェッショナル層から志向層まで需要が高まっています。スポンサー契約により、ブランドチェアが世界の放送に登場し、優れた人間工学設計が競争優位性をもたらすという認識を強化しています。アマチュアプレイヤーは、ハイステークスな決勝戦でブランドチェアを使用する練習風景を見せたアイドルを模倣します。メーカーは、チームの好みに合わせたモデルを開発し、その後同一仕様の消費者向けバージョンをリリースすることで利益を得ています。この好循環がゲーミングチェア市場の数量拡大に直接寄与しています。この動向は、eスポーツ基盤が確立された地域で特に勢いを増しており、ゲーミングチェアはゲーミングコミュニティ内でのステータスシンボルとなり、真剣な競技志向の証として位置づけられています。賞金総額の成長とゲーミングチェア需要の相関関係は、専用の機器投資を必要とする真剣な競技活動としてのゲーミングの広範な正当化を反映しています。この動向は、eスポーツ基盤が確立された地域で特に勢いを増しており、ゲーミングチェアはゲーミングコミュニティ内でのステータスシンボルとなり、真剣な競技志向の証として位置づけられています。

Z世代とミレニアル世代における1日平均ゲームプレイ時間の上昇

クロスプラットフォームでのプレイは従来のレジャー時間枠を大きく超え、背中や首の筋肉への物理的負担を増大させています。長時間のデジタル没入により、調整可能な腰部サポート、多段階リクライニング機構、通気性のある張り地などに対するユーザーの期待が高まっています。より高い自由裁量予算を持つ年長のジェネレーションXゲーマーは、快適性と成熟した美学を融合したプレミアムな座り心地を追求しています。使用事例の拡大により、ゲーミングチェア市場は十代の寝室から家庭内の共有スペースへと広がっています。持続的なプレイ時間は買い替えサイクルを活発に保ち、安定した収益流入を強化しています。長時間のゲームプレイと人口構成の成熟が相まって、ゲーミングチェアは十代の寝室家具から、洗練されたデザインと高級素材を必要とする大人のライフスタイル製品へと根本的に変化しました。

プレミアム価格と従来型オフィスチェアの比較

本格的なゲーミングチェアは基本タスクチェアの3倍の価格となる場合があり、予算重視の初購入者層の参入を制限しています。価格感度は新興市場で最も顕著であり、消費者の関心は依然として中核的なPCハードウェアに集中しています。企業財務部門は、健康関連指標によるROIが証明されない限り、追加支出に疑問を呈することが多いです。これに対しブランドは、特徴的な形状を維持しつつ非必須機能を削減したエントリーラインを展開しています。バリューエンジニアリングは、ゲーミングチェア市場が深刻な値引き競争による浸食から守られるよう支援しています。「目玉商品」としての需要が高級化動向を牽引しており、ハイエンドゲーミングチェアは機能的な座席としてだけでなく、ストリーミングコミュニティ内における視覚的なステータスシンボルとしても二重の役割を果たしています。この動向は世界的に広がっていますが、確立されたストリーミング文化と高いソーシャルメディアエンゲージメントを有する地域で特に顕著であり、ゲーミングチェアはデジタルコンテンツ制作のためのパフォーマンス機器であると同時にライフスタイルアクセサリーとしての機能も担っています。

セグメント分析

2025年時点でPCゲーミングチェアは市場規模の46.05%を占め、デスクベースのeスポーツ環境における確固たる地位を反映しています。ストリーマーがプロの証となる特徴的なバケットシートシルエットを披露する限り、需要は持続します。一方、控えめな配色と折りたたみ式フットレストを備え、ビデオ通話に適したハイブリッドモデルが最も急速にシェアを拡大中です。メーカー各社は現在、ゲーミングとオフィスの両カタログにハイブリッド製品を掲載し、販売範囲を拡大しています。研究開発チームは、ゲーミング時のリクライニング姿勢とタイピング時の直立姿勢をシームレスに切り替えられるシンクロチルト機構の改良を進めています。シミュレーターレーシングチェアとプラットフォームチェアは、専用ハードウェアマウントが必要なためニッチながら収益性の高い分野です。コルセアによるファナテックの買収は、周辺機器大手にとってこの分野の魅力が認められた証左と言えます。多様化する製品マップがゲーミングチェア市場全体の安定した平均販売価格を支えています。ブランディング戦略では、汎用的なゲーマー層ではなく、クリエイター、コーダー、レーサーといった使用事例別のペルソナに合わせたメッセージングが重視される傾向にあります。継続的なモデル刷新により、ラインナップは進化する人間工学に基づいた設計と常に整合を保っています。

PCゲーミングチェアは、確立されたデスクトップゲーミングインフラと、ストリーミングやコンテンツ制作におけるゲーミング環境の視覚的注目度を背景に、機能強化とゲーミング周辺機器メーカーとのブランド提携を通じて地位を維持しています。プラットフォームゲーミングチェアは、多くの地域におけるモバイルゲーミングへの移行という課題に直面していますが、コンソールゲーミングの成長や、特殊な座席構成を必要とするVRゲーミングなどの専用用途を通じて存在意義を保っています。製品タイプの動向は、ゲーミング用途の多様化とユーザーニーズの専門化に伴い、セグメンテーションが継続することを示唆しています。成功するメーカーは、万能型アプローチを追求するよりも、特定のゲーミング環境に向けたターゲットソリューションを開発する可能性が高いでしょう。

2025年時点で合成皮革はゲーミングチェア市場の52.12%のシェアを維持し、拭き取り可能な表面と大胆なカラーブロックが評価されています。しかしながら、石油由来合成素材に対する規制強化と消費者の環境配慮志向の高まりにより、布地/メッシュ素材の選択肢はCAGR8.31%で拡大しています。通気性のある織物は長時間の使用時の発汗を軽減し、湿度の高い地域における熱的快適性を向上させます。各ブランドはESG目標に沿うため、再生ポリエステル糸や植物由来コーティングの実験を進めています。本革は、高級感を求める富裕層の愛好家向けフラッグシップ商品に限定されています。ハイブリッド素材はメッシュ中心部とソフトタッチの背もたれを組み合わせ、通気性と縁部の耐摩耗性を両立させています。現在では材料選定に廃棄時のリサイクル可能性が考慮され、大企業の調達方針に影響を与えています。ゲーミングチェア市場における純粋な価格競争から脱却した新規参入企業は、サステナビリティを訴求したストーリーテリングで差別化を図っています。

PUレザーの継続的な優位性は、確立されたサプライチェーン、美的魅力、耐久性の優位性を反映していますが、メーカーは持続可能性への懸念に対応しつつ素材性能を維持するため、バイオベースおよび再生PU代替品への投資を進めています。素材のセグメンテーションはブランドポジショニングへの影響力を増しており、環境意識の高いメーカーは、競争の激しいゲーミングチェア市場において持続可能な素材を競争上の差別化要因として活用しています。本革はプレミアムな位置付けを維持していますが、倫理的な調達課題と高コストが市場浸透を制限しています。一方、ハイブリッド素材は持続可能性、性能、コストのバランスを図ろうとしています。環境規制の強化と消費者意識の高まりに伴い、持続可能な代替素材の継続的な革新が予想されます。成功するメーカーは、性能と持続可能性の両方の要件を満たす独自の素材ソリューションを開発する可能性が高いでしょう。

地域別分析

北米は2025年時点で40.78%のシェアを維持しており、成熟したeスポーツ環境、高い可処分所得、プレミアムシートに対する強いブランド忠誠心がこれを支えています。米国発のストリーマーコンテンツが継続的に配信されることで、ゲーミングチェアの認知度が世界的に高まっています。カナダは米国と同様の動向を示しますが、地域ディストリビューターはPU素材の硬さを緩和する防寒用生地バリエーションに注力しています。アジア太平洋地域は2031年までCAGR8.98%で最も急速に成長する地域であり、2024年に記録された866億米ドルの地域ゲーム収益がこれを支えています。中国のモバイルファースト市場では、新規ゲーマーがPC環境へ移行する際に周辺機器購入へと導かれます。インドでは1,600万人のゲーマー基盤と、NVIDIAが支援する2024年100店舗カフェ展開計画が大量注文を生み、ゲーミングチェア市場を牽引しています。

東南アジアと中東・北アフリカ(MENA)市場は2024年にそれぞれ5.3%、4.2%成長し、サウジアラビアがMENA地域で8.5%の成長率を牽引。従来のゲーム強豪地域を超えた広範な地域的勢いを示しています。地域ごとの成長パターンはゲーム文化の発展段階の差異を反映しており、成熟市場ではプレミアム化に注力する一方、新興市場ではアクセシビリティと普及率の向上が優先されています。北米の市場リーダーシップは、成熟したeスポーツインフラ、ゲーマー層の高い可処分所得、確立されたゲーミングチェアブランドの存在を反映していますが、成長率からは、インフラ投資と人口動態の変化を通じて他地域が急速に差を縮めていることが示唆されています。欧州では、確立されたゲーム文化とハイブリッドオフィス環境におけるゲーミングチェアの企業導入が安定した成長を支えております。持続可能な素材に関する規制枠組みが製品開発や市場ポジショニングに影響を与えております。地理的セグメンテーションは純粋なゲーム文化よりも経済発展パターンを反映する傾向が強まっており、富裕地域ではプレミアム製品の採用が進む一方、新興市場では価値とアクセシビリティが重視されております。アジアの第二・第三都市圏におけるゲーミングカフェの拡大は、先進国市場の個人消費パターンとは異なる大量需要を生み出しており、メーカーには業務用グレードの製品開発と流通戦略が求められています。新興市場ではゲーミングインフラの整備と可処分所得の増加に伴い、地域的な動向から市場の継続的な拡大が示唆されており、成功するメーカーは製品の適応や戦略を現地の嗜好や経済状況に合わせて調整することが必要となるでしょう。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • アナリストによる3ヶ月間のサポート

よくあるご質問

  • ゲーミングチェア市場の2025年と2026年の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーミングチェア市場のCAGRはどのように予測されていますか?
  • ゲーミングチェア市場の成長要因は何ですか?
  • 世界のeスポーツ賞金総額の成長はゲーミングチェア市場にどのように影響していますか?
  • Z世代とミレニアル世代のゲームプレイ時間の傾向はどうなっていますか?
  • ゲーミングチェアの価格は従来型オフィスチェアと比較してどうですか?
  • PCゲーミングチェアの市場シェアはどのくらいですか?
  • ゲーミングチェア市場における主要企業はどこですか?
  • 北米のゲーミングチェア市場のシェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域のゲーミングチェア市場の成長率はどのくらいですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 世界のeスポーツ賞金総額の爆発的成長
    • Z世代およびミレニアル世代における1日平均ゲームプレイ時間の上昇
    • 継続的な人間工学製品の革新と特許活動
    • ハイブリッドオフィス環境におけるゲーミングチェアの企業導入
    • インフルエンサーによるライブ配信中心の「目玉商品」家具需要
    • アジアの地方都市におけるゲーミングカフェの拡大
  • 市場抑制要因
    • プレミアム価格設定と従来型オフィスチェアの比較
    • 低価格の偽造製品の大量流入
    • 厳格化する環境基準によるポリウレタンコストの上昇
    • 価格に敏感な経済圏における人間工学への認識不足
  • バリュー/サプライチェーン分析
  • 規制情勢
  • テクノロジーの展望
  • ポーターのファイブフォース
    • 新規参入業者の脅威
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係

第5章 市場規模および成長予測(金額、百万米ドル)

  • 製品タイプ別
    • PCゲーミングチェア
    • ハイブリッドゲーミングチェア
    • プラットフォームゲーミングチェア
    • その他の椅子タイプ
  • 素材別
    • PUレザー
    • PVCレザー
    • ファブリック/メッシュ
    • その他(本革、ハイブリッド)
  • エンドユーザー別
    • 住宅用
    • 商業用
  • 流通チャネル別
    • B2Cチャネル
      • ホームセンター
      • 専門店
      • オンライン
      • その他流通チャネル
    • B2Bチャネル
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • ペルー
      • チリ
      • アルゼンチン
      • その他南米
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ベネルクス(ベルギー、オランダ、ルクセンブルク)
      • 北欧諸国(デンマーク、フィンランド、アイスランド、ノルウェー、スウェーデン)
      • その他欧州地域
    • アジア太平洋地域
      • インド
      • 中国
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • 東南アジア(シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ベトナム、フィリピン)
      • その他アジア太平洋地域
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他中東・アフリカ地域

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Secretlab
    • DXRacer
    • Herman Miller
    • Noblechairs
    • GT Omega
    • Vertagear
    • Razer Inc.
    • Corsair Gaming(incl. Scufand Elgato)
    • Anda Seat
    • Cougar Gaming
    • AKRacing
    • GTRacing
    • Thermaltake
    • Secretlab-Herman Miller Joint Products
    • Ikea(UPPSPEL series)
    • Respawn Products
    • X-Rockers
    • Playseat
    • EWin Racing
    • Kano

第7章 市場機会と将来の展望