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市場調査レポート
商品コード
1651045

北米のゲーム:市場シェア分析、産業動向、成長予測(2025~2030年)

North America Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
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適宜更新あり
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北米のゲーム:市場シェア分析、産業動向、成長予測(2025~2030年)
出版日: 2025年02月03日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

北米のゲーム市場規模は2025年に745億米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは8.65%で、2030年には1,128億米ドルに達すると予測されます。

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この地域の人々の手ごろな価格の上昇と強力な経済的バックボーンが最新技術と相まって、市場の成長を牽引しています。さらに、無料プレイやモバイルゲームが同地域の市場成長を後押ししています。

主要ハイライト

  • 北米のゲーム市場は、モバイルの普及率の上昇と北米市場での新型ゲーム機の登場により、近年かつてない成長を遂げました。米国は最大のゲーム産業市場のひとつであり、国民が利用できるゲームのライブラリーが最も充実しています。
  • カナダのゲーム企業、技術、製品、専門知識は、需要の増加を目の当たりにしています。技術革新、新製品に対する消費者の嗜好、社会的認識の変化、イノベーションなど、いくつかの重要な要因がカナダのゲーム産業の拡大を後押ししています。このことは、カナダに強力な足がかりを築きたい国際企業の関心につながりました。
  • Eスポーツのようなゲームプラットフォームの採用が、北米地域の市場を牽引しています。また、同地域では新興企業の活動が活発で、市場成長をさらに後押ししています。例えば、Phoenix Rising Studio製の「The Forge Arena」は、eスポーツの新たな参入企業になろうとしているカナダの新興企業です。
  • デジタルプライバシーのような抑制要因がオンラインゲームセグメントの妨げとなっています。デジタル著作権侵害とは、インターネットを通じて著作権で保護された情報を不正にコピーしたり広めたりすることです。ゲームを含むクリエイティブセグメントに悪影響を及ぼします。オンライン海賊行為は経済的な影響を及ぼし、消費者を経済的損失のリスクにさらします。また、個人情報の盗難や、幼児たちが不適切な情報にさらされるなど、ユーザーをセキュリティ上の脅威にさらしています。
  • COVID-19の発生により、閉鎖中のゲーマーにとって、ホームエンタテインメントは重要な役割を果たしました。パンデミック中、米国のビデオゲーマーは、隔離期間中にビデオゲームをプレイした時間が前週より45%増えたと報告しています。さらに、パンデミック後にゲーマー向けライブストリーミングプラットフォームであるTwitchの初回ダウンロード数が14%増加したことから、eスポーツはパンデミック後にさらなる牽引力を獲得しました。

北米のゲーム市場動向

スマートフォンの普及とインターネットの普及が市場成長を牽引

  • モバイルゲーム普及の主要理由のひとつはアクセスのしやすさであり、ほとんどのスマートフォンにはゲームが搭載されています。モバイルゲームの人気が高まっている背景には、AR、VR、クラウドゲーム、5Gなどの技術開発や機能強化があります。
  • 拡張現実は没入型かつインタラクティブな技術であるため、モバイルゲームにとって理想的なものになりつつあります。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も人気のあるARジャンルです。Pokemon GoやIngressのような人気のあるARモバイルゲームは別として、北米市場のベンダーは、このカテゴリーに数多くの新たな貢献をしています。
  • Ericssonによると、5G接続は、より高速なデータ通信、超低遅延、可用性の向上などの利点を持つ新しいモバイル技術であるため、今後数年間で北米のゲーム市場の成長を促進すると予想されています。北米では2019~2027年にかけて、5Gの契約数が107万件超から約3億9,999万件に激増すると予測されています。同地域はスマートデバイスの普及率が最も高いです。スマートデバイス、特にスマートフォンは市場の開拓に大きな役割を果たしているため、この地域は予測期間中に調査した市場の成長に大きな機会を提供しています。
  • さらに、各地域の通信事業者は、自社の5Gネットワークを利用してもらおうと積極的に取り組んでいます。したがって、これらの地域のベンダーは、今後の5G技術を活用してゲームアプリケーションを開発するために、ソフトウェアとプラットフォームに投資し、革新しています。

米国が主要市場シェアを占める見込み

  • 米国では、コンソールなどのゲーム用ハードウェアが市場で大きな需要を占めると予想されます。コンソールゲームへの需要は、ゲームに多くの時間を費やし、ゲーム産業で大きなシェアを占めるハードコアゲーマーに限定されるものではないです。
  • 米国ではここ数年、ゲーマーの継続的な増加と技術の進歩により、ゲーム機の需要が着実に増加しています。ゲームの数や種類が多様化するにつれ、ユーザーがゲームに費やす時間も増加しています。ユニークなコンテンツも次々と生まれています。
  • さらに、ゲーム機は他のプラットフォームとは比較にならないほど先進的グラフィック出力を記載しています。Entertainment Software Associationのレポートによると、米国ではゲーマーの63%がグラフィックの質を主要判断基準として購入を決定しているといいます。ゲーム機は、4Kコンテンツをサポートする能力の恩恵を受けています。
  • ビデオゲームはもはや若者だけの趣味ではないです。ビデオゲームが生活の一部となった世代が増え、ゲーマーの平均年齢も上がっています。エンタテインメントソフトウェア協会が今年実施した世論調査によると、ビデオゲーム参入企業の36%が18歳から34歳で、65歳以上は6%でした。昨年ビデオゲームに費やした時間、15歳から19歳のアメリカ人は1日平均1.44時間をゲームやコンピュータのレジャーに費やしました。45歳から54歳の年齢層は、ゲームに費やす時間が最も少なかった。典型的な1日のうち、この年齢層がコンピューターで遊んだ時間はわずか0.28時間でした。
  • 同市場の主要企業は、市場の成長を促進する新技術を導入しています。例えば、Microsoftは今年6月、スマートTV向けにXboxアプリをリリースしました。このアプリを使えば、ゲーム機を持っていなくてもXboxのビデオゲームをストリーミングできるようになります。
  • ゲーム機は、スマートフォンがもたらした革命を生き延びてきました。こうしたゲーム機と互換性のあるゲームは、バッテリー寿命の限られたスマートフォンでは実用的に対応できないからです。過去10年間にスマートフォンの所有率が増加したが、ゲーム機メーカーはゲーム体験に優位性を加えようとし続けています。

北米のゲーム産業概要

北米のゲーム市場は、オンラインゲームの需要増加やモバイルアプリケーションの普及拡大による市場の激しい競争により、非常に細分化されています。同市場の参入企業は、高い市場シェアを獲得するために革新的な次世代ゲームソリューションをリリースしており、また、製品提供を強化し、サステイナブル競争優位性を獲得するために提携や買収などの戦略を採用しています。

2022年1月。Microsoftは、ゲーム開発とインタラクティブ・エンターテインメント・コンテンツ・パブリッシャーのリーダーであるActivision Blizzard Inc.の買収計画を発表しました。この買収は、モバイル、PC、コンソール、クラウドにわたるMicrosoftのゲーム事業の成長を加速させ、メタバースへのビルディングブロックを提供することになると考えられます。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • 代替品の脅威
  • エコシステム分析
  • COVID-19の産業への影響

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • スマートフォンとインターネットの普及率上昇
    • eスポーツベッティングやファンタジーサイトなどのゲームプラットフォームの採用
  • 市場抑制要因
    • 海賊行為、法規制、ゲーム取引中の不正行為に関する懸念などの問題
  • 市場機会
  • クラウドゲーム産業の登場と他の主要セグメントへの影響
  • 北米のゲーム産業のトップ動向

第6章 北米コンソールゲーム市場

  • ゲームタイプ別セグメント
    • 高価格
    • 基本プレイ無料
  • 北米コンソールゲーム市場ベンダーシェア分析
  • 人口動向分析
  • 国別セグメント
    • 米国
    • カナダ
  • 流通チャネル分析-物理的販売とデジタル販売
  • 市場展望

第7章 市場セグメンテーション

  • ゲームタイプ別
    • デジタル
    • フィジカル
    • オンライン/マイクロトランザクション
  • PCゲームにおける主要ゲームの分析:シューティング、スポーツ、アドベンチャー、レース、ストラテジーなど
  • PCゲームカテゴリーにおける主要ベンダーの分析(相対シェアベース)
  • 国別
    • 米国
    • カナダ
  • 市場展望

第8章 北米のモバイルゲーム市場

  • 北米モバイルゲーム市場(米国・カナダは個別分析)
    • 売上高
    • ユーザーベース(単位:100万人)
    • 人口動向分析
  • 主要ビジネスモデルと収益化方法
  • 上位10のゲームとプラットフォームの分析
  • 市場展望

第9章 北米のeスポーツ市場

  • 収益ストリームによる区分
    • スポンサーシップ
    • メディア権
    • マーチャンダイジングとチケット販売
    • パブリッシャーフィー
    • デジタル&ストリーミング
  • ベンダー市場シェア分析」ストリーミングプラットフォーム-Twitch、YouTube、Mixer、その他(世界)
  • 北米のeスポーツ市場

第10章 北米のデジタルコレクタブル市場

  • 北米におけるデジタルコレクタブルとマーチャンダイズ販売
  • 人気プラットフォーム' ハースストーン、ポケモン、マジック:ザ・ギャザリングなど
  • 市場展望

第11章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Electronic Arts Inc.
    • Take-Two Interactive Software Inc.
    • Zynga Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Sony Corporation
    • BioWare
    • Valve Corporation

第12章 市場の将来展望

目次
Product Code: 71367

The North America Gaming Market size is estimated at USD 74.5 billion in 2025, and is expected to reach USD 112.80 billion by 2030, at a CAGR of 8.65% during the forecast period (2025-2030).

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The rise in the people of the region's affordability and the strong economic backbone coupled with the latest technologies drive the market's growth. Moreover, free-to-play and mobile games are boosting the market growth in the region.

Key Highlights

  • The gaming market in North America saw unprecedented growth in recent years due to increased mobile penetration and the availability of new consoles in the North American market. The United States is one of the largest gaming industry markets and has the most extensive library of games available to its citizens.
  • Canada's gaming enterprises, technologies, products, and expertise are witnessing an increasing demand. Several key factors, such as technological innovations, consumer preferences for new products, shifts in public perception, and innovation, drive the expansion of the Canadian gaming industry. This translated into interest from international companies wanting to make a strong foothold in Canada.
  • Adopting Gaming Platforms, such as E-sports, drives the North American region's market. Also, the region is witnessing considerable activity from startups that further propel market growth. For instance, 'The Forge Arena,' made by Phoenix Rising Studio, is a Canadian startup looking to become a new player in eSports.
  • Restraining factors like digital privacy hinder the online gaming sector. Digital piracy is the illicit copying or dissemination of copyrighted information through the Internet. It has a negative impact on the creative sectors, including gaming. Online piracy has an economic consequence, putting consumers at risk of financial loss. It also exposes users to security threats, such as identity theft and exposing children to improper information.
  • With the outbreak of COVID-19, home entertainment played a significant role for gamers during the lockdown. During the pandemic, video gamers in the United States reported spending 45% more time playing video games amid the quarantine than in the previous week. Moreover, Esports gained further traction after the pandemic as there was an increase of 14% in the first-time download of Twitch, a live streaming platform for gamers after the epidemic.

North America Gaming Market Trends

Rising Smartphone adoption and Internet Penetration Driving the Market Growth

  • Accessibility is one of the primary reasons for the adoption of mobile gaming, and most smartphones are loaded with games. The growing popularity of mobile games is due to technological developments and enhancements, such as AR, VR, cloud gaming, and 5G.
  • Because of its immersive and interactive technologies, augmented reality is becoming ideal for mobile gaming. Furthermore, mobile games are the most popular AR genre in app stores. Apart from previously launched AR mobile games that are still popular, such as Pokemon Go and Ingress, vendors in the North American market are creating numerous new contributions to the category.
  • According to Ericsson, 5G connectivity is expected to drive the growth of the North American gaming market in the coming years, as the newer mobile technology with higher data speeds, ultra-low latency, and increased availability, among other benefits. 5G subscriptions are forecast to increase drastically in North America from 2019 to 2027, from over 1.07 million to around 399.99 million subscriptions. The region has the highest adoption rate of smart devices. As smart devices, especially smartphones, play a significant role in the development of the market, the region offers a huge opportunity for the growth of the market studied over the forecast period.
  • Furthermore, regional telecom companies are aggressively making efforts to attract customers to use their 5G network. Hence, these regional vendors invest and innovate the software and platform to develop gaming applications by leveraging the upcoming 5G technology.

United States is Expected to Hold Major Market Share

  • In the United States, gaming hardware, such as consoles, is expected to hold significant demand in the market. This demand for console games is not limited to hardcore gamers who spend a substantial amount of time gaming and generate a significant share of the gaming industry.
  • Gaming consoles have witnessed a steady rise in demand, owing to the continual rise in gamers and technological advancements in the United States over the last few years. The number of time users spend on gaming has been increasing as the number of games and the variety is increasingly diversified. Unique content is also being created continuously.
  • In addition, the gaming consoles provide an advanced graphical output that is unmatched by other alternative platforms. The report by Entertainment Software Association stated that 63% of gamers in the United States made their purchase decision majorly based on the quality of graphics. The gaming consoles benefitted from their ability to support 4K content.
  • Video gaming is no longer a hobby exclusively for the young. As generations have grown up with video gaming as a common part of life, the average gamer's age has risen. According to a survey conducted by Entertainment Software Association this year poll, 36% of video game players are between 18 and 34, with 6% being 65 and older. Time spent playing video games last year; Americans aged 15 to 19 spent 1.44 hours a day on gaming or leisurely computer use on average. The 45 to 54-year-old age group was the one that spent the least amount of time gaming. During a typical day, members of this age group spent only 0.28 hours playing on the computer.
  • The key players in the market are introducing new technologies which propel the market growth in the market. For instance, in June this year, Microsoft Corporation released an Xbox app for smart TVs that enables consumers to stream Xbox video games even if they do not own consoles.
  • Gaming consoles survived the revolution created by smartphones, as the games compatible with such consoles cannot be practically supported in smartphones with limited battery life. Although increased smartphone ownership was witnessed in the past decade, console manufacturers continuously try to add an edge to their gaming experience.

North America Gaming Industry Overview

The North American gaming market is highly fragmented due to intense rivalry in the market due to the increasing demand for online games and the increasing penetration of mobile applications. Players in the market are innovating and releasing next-generation gaming solutions to capture high market share and also adopting strategies, such as partnerships and acquisitions to enhance their product offerings and gain sustainable competitive advantage.

January 2022. Microsoft Corp. announced a plan to acquire Activision Blizzard Inc., a leader in game development and interactive entertainment content publisher. This acquisition would likely accelerate the growth in Microsoft's gaming business across mobile, PC, console, and cloud and provide building blocks for the metaverse.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.2.5 Threat of Substitutes
  • 4.3 Industry Ecosystem Analysis
  • 4.4 Impact of COVID-19 on the Industry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Rising Smartphone and Internet Penetration
    • 5.1.2 Adoption of Gaming Platforms, such as E-sports Betting and Fantasy Sites
  • 5.2 Market Restraint
    • 5.2.1 Issues, such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
  • 5.3 Market Opportunities
  • 5.4 Advent of Cloud Gaming Industry and Its Impact on the Other Key Segments
  • 5.5 Top Trends in the North American Gaming Industry

6 NORTH AMERICA CONSOLE GAMING MARKET

  • 6.1 Segmentation By Gaming Type
    • 6.1.1 Premium
    • 6.1.2 Free to Play
  • 6.2 Console Gaming Vendor Market Share Analysis North America
  • 6.3 Demographic Trend Analysis
  • 6.4 Segmentation by Country
    • 6.4.1 United States
    • 6.4.2 Canada
  • 6.5 Distribution Channel Analysis - Physical vs Digital Sales
  • 6.6 Market Outlook

7 MARKET SEGMENTATION

  • 7.1 By Gaming Type
    • 7.1.1 Digital
    • 7.1.2 Physical
    • 7.1.3 Online/Microtransactions
  • 7.2 Analysis of the key gaming themes In PC Gaming Shooter, Sports, Adventure, Racing, Strategy, etc.
  • 7.3 Analysis of the key vendors operating in the PC Gaming Category (based on their relative share)
  • 7.4 By Country
    • 7.4.1 US
    • 7.4.2 CANADA
  • 7.5 Market Outlook

8 NORTH AMERICA MOBILE GAMING MARKET

  • 8.1 North America Mobile Gaming Market (US & Canada to be analyzed separately) a€
    • 8.1.1 Revenues
    • 8.1.2 User Base (in millions)
    • 8.1.3 Demographic Trend Analysis
  • 8.2 Key Business Models and Monetization Methods
  • 8.3 Analysis of the top 10 games and platforms
  • 8.4 Market Outlook

9 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET

  • 9.1 Segmentation by Revenue Streams
    • 9.1.1 Sponsorship
    • 9.1.2 Media Rights
    • 9.1.3 Merchandizing & Ticketing
    • 9.1.4 Publisher Fee
    • 9.1.5 Digital & Streaming
  • 9.2 Vendor Market Share Analysis' Streaming Platforms - Twitch, YouTube, Mixer & others (Global)
  • 9.3 North America Esports Market

10 NORTH AMERICA DIGITAL COLLECTABLES MARKET

  • 10.1 Digital collectable and merchandize sales in North America
  • 10.2 Popular Platforms ' Hearthstone, Pokemon, Magic: The Gathering. etc.
  • 10.3 Market Outlook

11 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 11.1 Company Profiles
    • 11.1.1 Activision Blizzard Inc.
    • 11.1.2 Electronic Arts Inc.
    • 11.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 11.1.4 Zynga Inc.
    • 11.1.5 Microsoft Corporation
    • 11.1.6 Nintendo Co., Ltd.
    • 11.1.7 Ubisoft Entertainment SA
    • 11.1.8 Sony Corporation
    • 11.1.9 BioWare
    • 11.1.10 Valve Corporation

12 FUTURE OUTLOOK OF THE MARKET