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市場調査レポート
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1642160

シリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Serious Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
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シリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

シリアスゲームの市場規模は2025年に176億4,000万米ドルと推計され、予測期間(2025-2030年)のCAGRは25.43%で、2030年には547億5,000万米ドルに達すると予測されます。

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シリアスゲーム市場は、モバイル技術の進歩や、さまざまな業界における魅力的な学習ツールへの需要の高まりに後押しされ、急速に進化しています。シリアスゲームは、エンターテインメントにとどまらず、教育、トレーニング、シミュレーションを目的として設計されており、教育、ヘルスケア、政府、企業研修などの分野で人気を集めています。これらのゲームは、インタラクティブな体験と実践的な学習成果を融合させ、専門職や教育現場での応用を広げています。デジタル・トランスフォーメーションと革新的なトレーニング方法に世界の関心がシフトする中、シリアスゲームはエンゲージメント、知識の定着、パフォーマンスを向上させる重要なツールになりつつあります。

主なハイライト

  • シリアスゲームにおけるテクノロジーの統合:市場では、モバイルベースのプラットフォーム、クラウドベースのインフラストラクチャ、仮想現実や拡張現実(VR/AR)などの没入型テクノロジーが急増しています。これらのテクノロジーは、さまざまな教育ニーズに適応する没入型のインタラクティブな学習環境を構築することで、シリアスゲームの効果を高めます。また、人工知能(AI)によって、よりパーソナライズされた学習体験が可能になり、シリアスゲームがユーザーにとってよりインパクトのあるものになります。
  • 幅広い業界への導入:シリアスゲームは、さまざまな分野で採用されています。ヘルスケア業界ではシミュレーション・トレーニングや患者教育に利用され、教育機関ではインタラクティブな学習に導入されています。自動車業界や小売業界では、シリアスゲームが従業員トレーニングや顧客エンゲージメントを促進し、市場アピールの幅を広げています。

モバイル教育ゲームが学習を変える

主なハイライト

  • モバイルベースの教育ゲームの利用の増加は、シリアスゲーム市場の重要な促進要因です。モバイル機器によって、これらのゲームはより多くの人々が簡単にアクセスできるようになります。スマートフォンやタブレットで動作する教育用ゲームは、携帯性と利便性により人気があり、ユーザーはいつでもどこでも学習できます。これらのゲームは、知識の定着と学習効率を高めるインタラクティブなコンテンツを提供します。
  • 教育システムへの統合:世界中の教育システムがデジタルプラットフォームに適応するにつれ、ゲーム化された体験を提供するモバイルゲームがカリキュラムに組み込まれるようになっています。シリアスゲームは、魅力的なフォーマットを通じて批判的思考と問題解決を促進し、ダイナミックな学習環境を育みます。学生も社会人も、継続的な学習のためにモバイルアプリケーションを利用するようになっています。
  • 企業研修のメリット:企業の世界では、モバイルベースのシリアスゲームは、特にヘルスケアや航空業界など、シミュレーションやロールプレイングがトレーニング効果の鍵となる業界において、従業員トレーニングのための魅力的で費用対効果の高いソリューションを提供します。この動向は、最新のトレーニングツールとして、企業トレーニングにおけるシリアスゲームの需要の高まりと一致しています。

学習成果の向上がシリアスゲームの普及を後押し

主なハイライト

  • シリアスゲームに関連する学習成果の向上が、さまざまな分野での採用を促進しています。調査によると、シリアスゲームは従来の学習方法と比較してユーザーのエンゲージメントと知識の定着率を高め、教育や企業研修において特に価値があることが証明されています。
  • ヘルスケアへの応用:ヘルスケアでは、シリアスゲームが医療処置をシミュレートし、リスクのない環境で専門家に実地体験を提供します。これは自信と能力の向上につながります。同様に教育では、シリアスゲームはインタラクティブな実験を可能にすることで、学生が複雑な概念を理解するのに役立ちます。
  • データ主導のパーソナライゼーション:教育やトレーニングにおけるデータ分析の台頭は、シリアスゲームの効果を増幅させています。ユーザーの進捗状況を追跡することで、教育者やトレーナーは個々の学習ニーズに合わせてコンテンツをパーソナライズできます。このパーソナライズされた学習は、ユーザーの満足度を高めるだけでなく、より効率的な学習成果をもたらします。

シリアスゲーム市場動向

学習・教育アプリケーションが大きな成長を遂げる

シリアスゲーム市場は、教育機関が生徒の学習意欲を高めるためにゲームベースの学習を導入していることから、特に教育分野で急成長を遂げています。シリアスゲームの没入的な性質は、複雑な科目を単純化し、認知スキルとチームワークを高めます。これにより、学習成果が向上し、生徒の定着率が高まります。

  • ポスト・パンデミック・デジタル・シフト:COVID-19パンデミックによって加速したeラーニングプラットフォームとデジタルツールの台頭は、教育におけるシリアスゲームの需要を促進しています。仮想現実や拡張現実(VR/AR)技術は、従来の方法では不足しがちな実践的で実践的な学習環境を学生に提供します。
  • 企業研修の統合:企業研修へのシリアスゲームの統合も増加しています。企業は、リーダーシップや意思決定スキルを開発するためにシミュレーションを利用しています。企業は、従業員のスキルを向上させ、業績と競争力を強化するための革新的な方法を模索しています。
  • 市場予測:教育分野におけるシリアスゲームの世界の需要は、今後5年間、CAGR20%以上で成長すると予測されます。教育技術やゲームベースの学習ツールへの投資が引き続きこの成長を牽引し、ヘルスケアや企業研修でのシリアスゲームも市場拡大に貢献すると考えられます。

アジア太平洋地域が大きな市場シェアを占める見込み

アジア太平洋地域は、デジタル学習技術への投資の高まりと教育システムの改善への注目の高まりにより、シリアスゲーム市場で大きな成長を遂げる準備が整っています。中国、日本、インド、韓国のような国々は、特に十分な教育を受けていない地域における学習を強化するために、デジタルインフラを優先しています。

  • ヘルスケア分野への応用:シリアスゲームは、医療トレーニングや患者ケアのためにヘルスケアで活用されています。医療従事者はシミュレーションを使用して手技を練習し、ゲームベースの介入は患者の慢性疾患の管理に役立っており、市場の成長に拍車をかけています。
  • モバイルの普及:アジア太平洋地域ではモバイル機器と高速インターネットの利用が拡大しており、市場拡大の原動力となっています。モバイルプラットフォーム経由でのシリアスゲームへのアクセスが急増し、業界の売上と市場浸透率の向上に寄与しています。モバイル学習が成長するにつれ、シリアスゲームは、アクセスしやすく魅力的な教育ツールを提供する上で極めて重要な役割を果たすようになるでしょう。
  • 成長予測:シリアスゲーム市場の成長率はアジア太平洋地域が最も高く、CAGRは25.38%と予測されます。教育とヘルスケアの成果を向上させるための政府の取り組みと、世界リーダーからの投資により、この地域はシリアスゲーム開発のハブとして位置づけられています。

シリアスゲーム業界の概要

シリアスゲーム市場は細分化されており、教育、企業研修、ヘルスケアなどの分野にわたって世界プレイヤーと地域プレイヤーが混在しています。単一の企業が独占しているわけではなく、革新と競争の環境が醸成されています。

主要市場プレイヤー主要企業には、Designing Digitally Inc.、Diginext、CCS Digital Education Ltd.、Applied Research Associates Inc.、Grendel Gamesなどがあります。これらの企業は、VR、AR、AIなどの技術を活用し、教育シミュレーションや企業研修モジュールなど、特定のニーズに合わせたシリアスゲームの制作を専門としています。

戦略的焦点:この市場での成功は、新たなテクノロジーを統合し、カスタマイズされたソリューションを提供できるかどうかにかかっています。ユーザー・エンゲージメント、没入型体験、適応性を優先する企業は、成功を収めることができます。教育機関、企業、政府機関とのパートナーシップは、市場への参入と成功に不可欠です。

革新と拡大:eラーニングとデジタルトランスフォーメーションが台頭する中、シリアスゲームソリューションを世界に拡張できる企業は、十分な機会を見出すことができます。シリアスゲーム市場の見通しは引き続き堅調であり、イノベーションがさまざまな業界における将来の応用と成長を促進します。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • 代替品の脅威
  • 技術スナップショット
  • COVID-19の業界への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • モバイルベースの教育ゲームの利用拡大
    • 学習成果の向上により、シリアスゲームのエンドユーザーへの普及が期待される
  • 市場抑制要因
    • エンドユーザーのシリアスゲームに対する認識不足

第6章 市場セグメンテーション

  • 用途別
    • 広告・マーケティング
    • シミュレーショントレーニング
    • 学習・教育
    • その他の用途
  • エンドユーザー産業別
    • ヘルスケア
    • 教育
    • 小売
    • メディア・エンターテイメント
    • 自動車
    • 政府機関
    • その他のエンドユーザー産業
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア
    • オーストラリア・ニュージーランド
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Designing Digitally Inc.
    • Diginext(CS Group)
    • CCS Digital Education Ltd
    • Applied Research Associate Inc.
    • Grendel Games
    • Cisco Systems
    • Revelian
    • MPS Interactive Systems
    • Can Studios Ltd
    • L.I.B. Businessgames BV
    • Tygron BV
    • Triseum LLC

第8章 投資分析

第9章 市場の将来

目次
Product Code: 67003

The Serious Games Market size is estimated at USD 17.64 billion in 2025, and is expected to reach USD 54.75 billion by 2030, at a CAGR of 25.43% during the forecast period (2025-2030).

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The serious games market is evolving rapidly, driven by advancements in mobile technology and increasing demand for engaging learning tools across various industries. Serious games, which are designed for educational, training, or simulation purposes beyond entertainment, are gaining traction in sectors like education, healthcare, government, and corporate training. These games blend interactive experiences with practical learning outcomes, expanding their application in professional and educational environments. As the global focus shifts toward digital transformation and innovative training methods, serious games are becoming a critical tool for improving engagement, knowledge retention, and performance.

Key Highlights

  • Technology Integration in Serious Games: The market is seeing a surge in mobile-based platforms, cloud-based infrastructure, and immersive technologies such as virtual and augmented reality (VR/AR). These technologies enhance the effectiveness of serious games by creating immersive and interactive learning environments that adapt to various educational needs. Artificial intelligence (AI) is also allowing for more personalized learning experiences, making serious games more impactful for users.
  • Broad Industry Adoption: Serious games are being adopted across sectors. The healthcare industry uses them for simulation training and patient education, while educational institutions implement them for interactive learning. In industries like automotive and retail, serious games facilitate employee training and customer engagement, broadening their market appeal.

Mobile Educational Games Transform Learning

Key Highlights

  • The increasing use of mobile-based educational games is a significant driver of the serious games market. Mobile devices make these games easily accessible to a broader audience. Educational games that run on smartphones and tablets are popular due to their portability and convenience, allowing users to learn anytime, anywhere. These games provide interactive content that enhances knowledge retention and learning efficiency.
  • Integration into Education Systems: As education systems worldwide adapt to digital platforms, mobile games offering gamified experiences are being incorporated into curricula. Serious games promote critical thinking and problem-solving through engaging formats, fostering dynamic learning environments. Both students and professionals are increasingly relying on mobile applications for continuous learning.
  • Corporate Training Benefits: In the corporate world, mobile-based serious games offer an engaging, cost-effective solution for employee training, particularly in industries like healthcare and aviation, where simulation and role-playing are key to training effectiveness. This trend aligns with the growing demand for serious games in corporate training as a modern training tool.

Improved Learning Outcomes Fuel Serious Games Adoption

Key Highlights

  • The improved learning outcomes associated with serious games are driving adoption across various sectors. Research shows that serious games enhance user engagement and knowledge retention compared to traditional learning methods, proving particularly valuable in education and corporate training.
  • Healthcare Applications: In healthcare, serious games simulate medical procedures, offering professionals hands-on experience in a risk-free environment. This leads to improved confidence and competency. Similarly, in education, serious games help students grasp complex concepts by allowing interactive experimentation.
  • Data-Driven Personalization: The rise of data analytics in education and training has amplified the effectiveness of serious games. By tracking user progress, educators and trainers can personalize content to meet individual learning needs. This personalized learning not only increases user satisfaction but also delivers more efficient learning outcomes.

Serious Games Market Trends

Learning and Education Applications to Witness Significant Growth

The serious games market is experiencing rapid growth, especially in the education sector, as educational institutions adopt game-based learning to enhance student engagement. The immersive nature of serious games simplifies complex subjects, boosting cognitive skills and teamwork. This leads to better learning outcomes and increased student retention.

  • Post-Pandemic Digital Shift: The rise of e-learning platforms and digital tools, accelerated by the COVID-19 pandemic, is driving demand for serious games in education. Virtual and augmented reality (VR/AR) technologies provide students with practical, hands-on learning environments that traditional methods often lack.
  • Corporate Training Integration: The integration of serious games in corporate training is also on the rise. Companies are using simulations to develop leadership and decision-making skills. Organizations seek innovative ways to improve workforce skills, enhancing performance and competitiveness.
  • Market Forecast: The global demand for serious games in education is projected to grow at a compound annual growth rate (CAGR) exceeding 20% over the next five years. Investments in educational technologies and game-based learning tools will continue to drive this growth, with serious games in healthcare and corporate training also contributing to the market expansion.

Asia Pacific is Expected to Hold Significant Market Share

The Asia Pacific region is poised for significant growth in the serious games market, driven by rising investments in digital learning technologies and the increasing focus on improving education systems. Countries like China, Japan, India, and South Korea are prioritizing digital infrastructure to enhance learning, particularly in underserved areas.

  • Healthcare Sector Application: Serious games are being utilized in healthcare for medical training and patient care. Medical professionals are using simulations to practice procedures, while game-based interventions help patients manage chronic conditions, adding to the market's growth.
  • Mobile Penetration: The growing use of mobile devices and high-speed internet across Asia Pacific is driving market expansion. Access to serious games via mobile platforms has surged, contributing to higher industry sales and market penetration. As mobile learning grows, serious games will play a pivotal role in providing accessible, engaging educational tools.
  • Growth Forecast: Asia Pacific is expected to see the highest growth rate in the serious games market, with a projected CAGR of 25.38%. Government initiatives to improve education and healthcare outcomes, coupled with investments from global leaders, position the region as a hub for serious game development.

Serious Games Industry Overview

The serious games market is fragmented, featuring a mix of global and regional players across sectors such as education, corporate training, and healthcare. No single company dominates, fostering an environment of innovation and competition.

Key Market Players: Leading companies include Designing Digitally Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associates Inc., and Grendel Games. These firms specialize in creating serious games tailored to specific needs, such as educational simulations and corporate training modules, leveraging technologies like VR, AR, and AI.

Strategic Focus: Success in this market depends on the ability to integrate emerging technologies and offer customized solutions. Companies that prioritize user engagement, immersive experiences, and adaptability are well-positioned to thrive. Partnerships with educational institutions, corporations, and government agencies are crucial for market reach and success.

Innovation and Expansion: With e-learning and digital transformation on the rise, companies that can scale their serious game solutions globally will find ample opportunities. The serious games market outlook remains robust, with innovation driving future applications and growth across various industries.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.2.5 Threat of Substitute Products
  • 4.3 Technology Snapshot
  • 4.4 Assessment of Impact of COVID-19 on the Industry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Growing Usage of Mobile-based Educational Games
    • 5.1.2 Improved Learning Outcomes are Expected to Increase the Adoption of Serious Game Among End Users
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Lack of Awareness about Serious Games among End-users

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Application
    • 6.1.1 Advertising and Marketing
    • 6.1.2 Simulation Training
    • 6.1.3 Learning and Education
    • 6.1.4 Other Applications
  • 6.2 By End-User Industry
    • 6.2.1 Healthcare
    • 6.2.2 Education
    • 6.2.3 Retail
    • 6.2.4 Media and Entertainment
    • 6.2.5 Automotive
    • 6.2.6 Government
    • 6.2.7 Other End-user Industries
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
    • 6.3.2 Europe
    • 6.3.3 Asia
    • 6.3.4 Australia and New Zealand
    • 6.3.5 Latin America
    • 6.3.6 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.2 Diginext (CS Group)
    • 7.1.3 CCS Digital Education Ltd
    • 7.1.4 Applied Research Associate Inc.
    • 7.1.5 Grendel Games
    • 7.1.6 Cisco Systems
    • 7.1.7 Revelian
    • 7.1.8 MPS Interactive Systems
    • 7.1.9 Can Studios Ltd
    • 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV
    • 7.1.11 Tygron BV
    • 7.1.12 Triseum LLC

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET