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表紙:機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:提供、クラス、プラットフォーム、最終用途別 - 2031年までの世界市場予測

機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:提供、クラス、プラットフォーム、最終用途別 - 2031年までの世界市場予測

In-Flight Entertainment & Connectivity Market by Offering (If Entertainment, If Connectivity), Class (First, Business, Premium Economy, Economy), Platform (Narrow-Body Aircraft, Wide-Body Aircraft, Business Jet), End Use - Global Forecast To 2031

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英文 367 Pages
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機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場は、2026年の95億米ドルから、2031年までに132億米ドルへと、CAGR 6.8%で拡大すると予測されています。

この市場の成長は、機内でのインターネット接続やデジタルエンターテインメントサービスに対する乗客の需要の高まりによって牽引されています。

調査範囲
調査対象期間 2021年~2031年
基準年 2025年
予測期間 2026年~2031年
算定単位 金額(10億米ドル)
セグメント 提供、プラットフォーム、最終用途、地域別
対象地域 北米、欧州、アジア太平洋地域(APAC)、その他の地域(RoW)

航空各社は、乗客体験の向上を図るため、既存の航空機に高速Wi-Fi、ワイヤレス機内エンターテインメント(IFE)、ストリーミング機能、および個人端末との接続機能を導入してアップグレードを進めています。これにより、商用機およびビジネスジェット機を問わず、乗客向けコネクティッドサービスを支える、高度な衛星ベースおよびハイブリッド型の接続環境、クラウドベースのIFEプラットフォーム、パーソナライズされたコンテンツ、ならびにソフトウェアベースのソリューションに対する需要が高まっています。

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「クラス別では、ファーストクラスセグメントが予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます。」

ビジネスクラスセグメントは、航空会社がプレミアムキャビンのアップグレードに注力していることや、ビジネス旅行者にとっての接続性の重要性が高まっていることを背景に、機内エンターテインメントおよび接続性市場において最も高いCAGRを記録すると予想されます。ビジネスクラスの乗客は通常、飛行中の仕事、コミュニケーション、娯楽のために、信頼性の高い高速インターネットを必要としています。そのため、航空各社はビジネスクラスキャビンにおいて、高度なWi-Fi、シートバック型IFE、大型ディスプレイ、個人端末との接続機能、およびパーソナライズされたデジタルサービスへの投資を進めています。プレミアムな旅行体験の継続的な向上とキャビンの近代化は、このセグメントにおけるIFEソリューションへの需要をさらに後押ししています。

「予測期間中、機内エンターテインメントセグメントが市場シェアの大部分を占めると予想されます。」

機内エンターテインメントセグメントは、商用航空機におけるエンターテインメントシステムの普及に支えられ、機内エンターテインメントおよび接続市場において最大の市場シェアを占めると予想されます。航空各社は、乗客の期待に応えるため、シートバック型およびワイヤレス型のIFE、ストリーミングおよび保存型コンテンツ、個人端末でのエンターテインメントの提供を継続しています。プレミアムコンテンツの拡充、大型ディスプレイの導入、ワイヤレスストリーミング、およびパーソナライズされたエンターテインメントサービスの拡大が、機内エンターテインメントセグメントへの投資をさらに後押ししています。

「予測期間中、北米が最大の市場シェアを占めると予想されます。」

北米は、大規模な商用航空機フリートと主要航空会社の強力な存在感を背景に、機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場において最大の市場シェアを占めると予想されます。同地域の航空会社は、自社フリート全体で高速Wi-Fi、ワイヤレスIFE、および衛星ベースのコネクティビティを積極的に拡大しています。航空機の継続的な納入、フリートのアップグレード、および改修も、高度なエンターテインメントおよびコネクティビティシステムへの需要を生み出しており、機内デジタルサービスに対する乗客の高い利用率は、同地域の市場をさらに後押ししています。

機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の主要参加企業の内訳は以下の通りです:

  • 企業タイプ別:ティア1-35%、ティア2-45%、ティア3-20%
  • 役職別:取締役-25%、Cレベル幹部-35%、その他(マネージャーおよびCレベル以外の幹部)-40%
  • 地域別:北米-21%、欧州-18%、アジア太平洋-42%、中東・アフリカ-10%、ラテンアメリカ-9%

調査範囲:

本調査は、機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場を、さまざまなセグメントおよびサブセグメントにわたって網羅しています。本調査の目的は、市場の各分野および地域における市場規模と成長の可能性を推定することです。さらに、本調査には、市場における主要企業の詳細な競合分析、企業プロファイル、製品および事業内容に関する主な所見、最近の動向、ならびに各社が採用している主要な市場戦略が含まれています。

本レポートを購入する理由:

本レポートは、機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場全体の売上高に関する最も正確な推計値に関する情報を提供することで、市場をリードする企業や新規参入企業の皆様を支援します。また、利害関係者の方が競合情勢を理解し、自社のビジネスをより良い位置づけに導き、適切な市場参入戦略を策定するためのさらなる洞察を得るのに役立ちます。さらに、本レポートは利害関係者の方が市場の動向を把握する一助となり、主要な市場促進要因、抑制要因、課題、および機会に関する情報を提供します。

最後に、本レポートでは以下のポイントに関する洞察を提供しています:

  • 市場促進要因(乗客による「BYOD(Bring Your Own Device)」の増加動向、クラウドサービスへの移行の加速、機体の近代化およびレガシーIFECシステムの改修、シームレスで高品質な機内コネクティビティへの需要の高まり、ストリーミングベースの機内エンターテインメントの普及拡大)、制約要因(厳格なデータプライバシー規制、帯域幅の制限、航空機の重量および電力に関する制約)、機会(航空会社とコンテンツプラットフォーム間の提携拡大、機内限定オファーへの関心の高まり、オープンかつ相互運用可能なIFECプラットフォームの拡大)、課題(機内ストリーミング向けコンテンツのライセンシング権確保の複雑さ、導入および統合にかかる高コスト)
  • 市場浸透率:市場をリードする主要企業が提供する機内エンターテインメントおよびコネクティビティソリューションに関する包括的な情報
  • 製品開発/イノベーション:機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における、今後の技術動向、研究開発活動、および新製品の発売に関する詳細な分析
  • 市場開発:さまざまな地域における収益性の高い市場に関する包括的な情報
  • 市場の多様化:機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における新製品、未開拓地域、最近の動向、および投資に関する網羅的な情報
  • 競合分析:機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における主要企業の市場シェア、成長戦略、製品、製造能力に関する詳細な評価

よくあるご質問

  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の調査対象期間はいつですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の基準年はいつですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の対象地域はどこですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における主要企業はどこですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場のクラス別の成長予測はどうなっていますか?
  • 機内エンターテインメントセグメントの市場シェアはどうなっていますか?
  • 北米の機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の特徴は何ですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の促進要因は何ですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の制約要因は何ですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の機会は何ですか?
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の課題は何ですか?

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 重要考察

  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場における事業者にとって魅力的な機会
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:提供別
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:プラットフォーム別
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:最終用途別
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:クラス別

第4章 市場概要

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 機会
    • 課題
  • 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場におけるアンメットニーズと未開拓分野
  • 相互に関連する市場とセクター横断的な機会
  • ティア1/2/3の主要企業による戦略的動き

第5章 業界の動向

  • エコシステム分析
    • メーカーおよびシステムプロバイダー
    • サービスプロバイダー
    • エンドユーザー
  • 世界の機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場の動向
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析
    • 2025年の提供サービス別平均販売価格
    • IFEハードウェア機器の参考価格
  • 貿易分析
    • HSコード852872
    • HSコード851762
  • ケーススタディ
    • ケーススタディ1:デルタ航空がクラウドベースのパーソナライズされた機内エンターテインメントを導入
    • ケーススタディ2:エティハド航空が全機でヴィアサットの通信接続を拡大しました
    • ケーススタディ3:ルフトハンザが機内エンターテインメントの一環としてバーチャルリアリティを試験導入
  • 2026年~2027年の主要なカンファレンスおよびイベント
  • 顧客のビジネスに影響を与える動向とディスラプション
  • 運用データ
    • OEM別新規航空機受注数、2023年~2025年(機数)
    • 機種別新規航空機受注数、2022年~2024年(機数)
  • 総所有コスト
  • マクロ経済の見通し
    • GDPの動向と予測
  • ビジネスモデル
    • 広告およびスポンサー付きコネクティビティ
    • サービスとしての接続(CAAS)
    • IFECハードウェア販売およびシステム統合
  • 部品表(BOM)分析
    • 機内エンターテインメントソリューション向けの部品表(BOM)分析
    • 機内コネクティビティソリューション向けの部品表(BOM)分析

第6章 技術の進歩、AIによる影響、特許、イノベーション、および将来の応用

  • 主要技術
    • マルチ軌道衛星およびLEO(低軌道)ベースの機内接続技術
    • 5Gおよび次世代の航空機ー地上間接続技術
    • エッジコンピューティングおよびクラウド対応の機内エンターテインメント技術
  • 補完技術
    • 先進的な航空機用アンテナ、モデム、および衛星通信端末技術
    • ワイヤレス機内ネットワークおよびデジタルコンテンツ管理技術
  • 関連技術
    • 航空会社のデジタルコマースおよびパーソナライズされた乗客体験技術
    • スマートキャビンディスプレイ、乗客用デバイス、およびヒューマン・マシン・インターフェース技術
  • 技術ロードマップ
  • AI/生成AIの影響
    • 主なユースケースと市場の可能性
    • ベストプラクティス
    • AI導入のケーススタディ
    • 相互連携するエコシステムと市場プレイヤーへの影響
    • ジェネレーティブAI導入に対する顧客の準備状況
  • 特許分析
  • 将来の応用例
  • 成功事例と実世界での応用
    • パナソニック・アビオニクス社:IFEC診断のためのエージェント型AI
    • デルタ航空:AIを活用した機内エンターテインメントのパーソナライゼーション
    • ルフトハンザ・グループ:AIを活用した客室不具合管理

第7章 持続可能性と規制状況

  • 地域ごとの規制とコンプライアンス
    • 組織
    • 業界基準
  • サステナビリティの取り組み
    • 軽量なIFEハードウェアおよび低消費電力の接続システム
    • IFEスクリーン、座席用電子機器、ケーブル、アンテナ、レドーム、および接続機器におけるリサイクル可能素材の使用
  • 認証、表示、および環境基準

第8章 顧客情勢と購買行動

  • 意思決定プロセス
  • 購入担当者、利害関係者、および購入評価基準
    • 購買プロセスにおける主要な利害関係者
    • 購入基準
  • 導入の障壁と社内の課題
  • 様々な最終用途産業における未充足ニーズ

第9章 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:提供別

  • 機内エンターテインメント
  • 機内コネクティビティ

第10章 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:最終用途別

  • OEM
  • アフターマーケット

第11章 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:プラットフォーム別

  • ナローボディ機
  • ワイドボディ機
  • ビジネスジェット

第12章 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:クラス別

  • ファーストクラス
  • ビジネスクラス
  • プレミアムエコノミークラス
  • エコノミークラス

第13章 機内エンターテインメントおよびコネクティビティ市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC
    • トルコ
    • 南アフリカ
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ

第14章 競合情勢

  • 主要企業の戦略
  • 収益分析
  • 市場シェア分析
  • 企業評価マトリックス
    • スター企業
    • 新興リーダー
    • 広範なプレイヤー
    • 参入企業
    • 企業の事業展開
  • スタートアップ/中小企業評価マトリックス(2025年)
    • 先進的な企業
    • 対応力のある企業
    • ダイナミックな企業
    • スタート地点
    • 競合ベンチマーキング
  • 企業価値評価と財務指標
  • ブランド比較
  • 競合シナリオ
    • 製品発売
    • 取引
    • その他の動向

第15章 企業プロファイル

  • 主要企業
    • PANASONIC AVIONICS CORPORATION
    • THALES
    • ANUVU
    • COLLINS AEROSPACE(PARENT:RTX CORPORATION)
    • ASTRONICS CORPORATION
    • VIASAT, INC.
    • GOGO BUSINESS AVIATION, LLC
    • SAFRAN
    • HONEYWELL INTERNATIONAL INC.
    • SITA
    • ECA GROUP
    • IRIDIUM COMMUNICATIONS INC.
    • LUFTHANSA SYSTEMS
    • AERQ
    • BLUEBOX AVIATION SYSTEMS LTD.
  • その他の主要企業
    • EUTELSAT COMMUNICATIONS SA
    • IMMFLY
    • IDEANOVA TECHNOLOGIES, INC.
    • INFLIGHT VR SOFTWARE GMBH
    • SMARTSKY NETWORKS, LLC.
    • ARGONFDS
    • AEROPLAY ENTERTAINMENT
    • IMAGIK INTERNATIONAL CORP.
    • SPAFAX
    • BURRANA

第16章 調査手法

第17章 付録