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表紙:エクステンデッド・リアリティの世界市場:企業規模別、技術別、オファリング別、デバイスタイプ別、用途別、地域別 - 2029年までの予測

エクステンデッド・リアリティの世界市場:企業規模別、技術別、オファリング別、デバイスタイプ別、用途別、地域別 - 2029年までの予測

Extended Reality Market by Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), Head-mounted Displays, Head-up Displays, Sensors, Controllers and Processors, Displays, Gaming, Retail, E-commerce and E-learning - Global Forecast to 2029

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英文 315 Pages
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エクステンデッド・リアリティの市場規模は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルに成長し、予測期間内のCAGRは28.3%になると予想されています。

この背景には、技術の優位性の高まり、分野横断的なアプリケーションの増加、没入型アクティビティへのニーズの高まりがあります。高解像度と低遅延のデバイスを含むエクステンデッド・リアリティハードウェアの進歩は、5GネットワークとAIの準備が整ったことと共に、エクステンデッド・リアリティの能力を向上させ、その結果、用途全体の利用を改善しています。

調査範囲
調査対象年 2020年~2029年
基準年 2023年
予測期間 2024年~2029年
検討単位 金額(10億米ドル)
セグメント別 企業規模別、技術別、オファリング別、デバイスタイプ別、用途別、地域別
対象地域 北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域

拡張現実(AR)技術は、予測期間においてエクステンデッド・リアリティ市場で2番目に高いCAGRを記録すると予測されています。ARによって、顧客はバーチャルな服を試着したり、拡張された方法で商品と対話したりといった体験を楽しむことができます。不動産では、ARはオープンハウスの代わりに物件のバーチャルツアーを可能にし、買い手を納得させるのに役立ちます。ARはヘルスケア産業において、外科医や医学生、さらには患者を支援します。ARは製造業や自動車産業でも利用されています。ARは、機器にライブの指示を重ねて表示することで、技術者を支援し、パフォーマンスを向上させ、ミスを最小限に抑えます。さらに、AR対応のスマートフォン、タブレット、その他のハンドヘルド機器やウェアラブル機器の普及も、市場成長を高める要因となっています。さまざまなビジネスでARの重要性が認識されるにつれ、AR対応機器の利用頻度が高まっています。したがって、エクステンデッド・リアリティ市場のこうした成長動向は、予測期間中のエクステンデッド・リアリティ市場の成長動向にプラスの影響を与えるとみられています。

予測期間中、企業・商業分野がエクステンデッド・リアリティ市場で2番目に大きなシェアを占めると予測されます。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含むエクステンデッド・リアリティ技術は、ビジネスプロセス、トレーニング、顧客サービスを強化するため、小売業、ヘルスケア、製造業、教育など、地域を問わず広く受け入れられています。例えば製造分野では、企業は物理的なモデルを使わずに複雑な作業を行う従業員のトレーニングにエクステンデッド・リアリティを採用しており、時間とコストの節約に役立っています。小売業の場合、エクステンデッド・リアリティ技術によって顧客が仮想環境で商品を試せるようになり、顧客体験の向上と売上増につながります。このようなエクステンデッド・リアリティ技術の進歩は、主に近い将来のビジネス・プロセスに対応し、効率化、コスト削減、顧客とのインタラクションの向上をもたらします。その結果、予測期間中、企業や営利企業がエクステンデッド・リアリティ市場の主要な市場シェアを占める可能性が高いです。

当レポートでは、世界のエクステンデッド・リアリティ市場について調査し、企業規模別、技術別、オファリング別、デバイスタイプ別、用途別、地域別動向、および市場に参入する企業のプロファイルなどをまとめています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 重要考察

第5章 市場概要

  • イントロダクション
  • 市場力学
  • バリューチェーン分析
  • エコシステム分析
  • 投資と資金調達のシナリオ、2020年~2024年
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 主な利害関係者と購入基準
  • 技術分析
  • 顧客ビジネスに影響を与える動向と混乱
  • エコシステム分析
  • ケーススタディ分析
  • 価格分析
  • 特許分析
  • 貿易分析
  • 2024年~2025年の主な会議とイベント
  • 規制状況
  • AI/生成AIがエクステンデッド・リアリティ市場に与える影響

第6章 エクステンデッド・リアリティデバイスのタイプ

  • イントロダクション
  • モバイルエクステンデッド・リアリティデバイス
  • PCエクステンデッド・リアリティデバイス

第7章 エクステンデッド・リアリティビジネスの展望

  • イントロダクション
  • 消費者エンゲージメント
  • ビジネスエンゲージメント

第8章 エクステンデッド・リアリティ市場、企業規模別

  • イントロダクション
  • 中小企業
  • 中規模企業
  • 大企業

第9章 エクステンデッド・リアリティ市場、技術別

  • イントロダクション
  • AR技術
  • VR技術
  • MR技術

第10章 エクステンデッド・リアリティ市場、オファリング別

  • イントロダクション
  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第11章 エクステンデッド・リアリティ市場、デバイスタイプ別

  • イントロダクション
  • ARデバイス
  • VRデバイス
  • MRデバイス

第12章 エクステンデッド・リアリティ市場、用途別

  • イントロダクション
  • 消費者
  • 商業
  • 企業
  • ヘルスケア
  • 航空宇宙・防衛
  • エネルギー
  • 自動車
  • その他

第13章 エクステンデッド・リアリティ市場、地域、

  • イントロダクション
  • アジア太平洋
    • アジア太平洋のマクロ経済見通し
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • インド
    • その他
  • 北米
    • 北米のマクロ経済見通し
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 欧州のマクロ経済見通し
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • その他
  • その他の地域
    • その他の地域のマクロ経済見通し
    • 中東・アフリカ
    • 南米

第14章 競合情勢

  • 概要
  • 主要参入企業の戦略/強み、2020年~2024年
  • 2019年~2023年のトップ5企業の収益分析
  • 市場シェア分析、2023年
  • 企業評価と財務指標、2024年
  • 製品/ブランド比較
  • 企業評価マトリックス:主要参入企業、2023年
  • 企業評価マトリックス:スタートアップ/中小企業、2023年
  • 競合シナリオ

第15章 企業プロファイル

  • 主要参入企業
    • META PLATFORMS, INC.
    • MICROSOFT
    • SONY GROUP CORPORATION
    • APPLE INC.
    • GOOGLE
    • HTC CORPORATION
    • PTC INC.
    • SEIKO EPSON CORPORATION
    • QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC.
    • SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
  • その他の企業
    • LENOVO
    • INTEL CORPORATION
    • PANASONIC HOLDINGS CORPORATION
    • EON REALITY
    • CONTINENTAL AG
    • VISTEON CORPORATION
    • XIAOMI CORPORATION
    • MAXST CO., LTD.
    • MAGIC LEAP, INC.
    • VIRTUIX
    • ULTRALEAP
    • VUZIX CORPORATION
    • NORTHERN DIGITAL INC.
    • TATA ELXSI
    • FUSION VR

第16章 付録

エクステンデッド・リアリティの世界市場:企業規模別、技術別、オファリング別、デバイスタイプ別、用途別、地域別 - 2029年までの予測
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MarketsandMarkets
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