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ゲーム機市場:予測(2025~2030年)

Gaming Console Market - Forecasts from 2025 to 2030

発行日
ページ情報
英文 144 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1627878
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世界のゲーム機市場は、予測期間中にCAGR 10.12%で成長し、2025年の560億1,800万米ドルから2030年には906億8,300万米ドルに増加すると予測されています。

ゲーム機はビデオゲームをプレイするために設計されたデバイスであり、コンピュータやモバイルデバイスでゲームをプレイするよりも没入感のあるゲーム体験を提供します。市場力学はダイナミックで競争の激しい業界であり、近年著しい成長を遂げています。

世界の家電需要の拡大も、ゲーム機の市場シェアを押し上げるでしょう。ゲーム機は、テレビやパソコンなど複数のデバイスでゲームをプレイする機能をユーザーに提供します。さらに、ジャイロセンサーを搭載したゲーム機など、新しい技術の導入により、ゲーム機のシェアも大きく伸びると思われます。

一般社団法人電子情報技術産業協会(JEITA)は年次報告書の中で、家電製品の販売台数が国内で大きく伸びたと述べています。2022年4月の家電製品の総生産額は285億1,500万円であったが、2023年4月には350億2,400万円に増加しました。

ゲーム機市場の促進要因

  • ゲーム分野の需要増加

ゲーム機の世界市場を牽引する主な要因は、ゲーム分野に対する世界の需要の高まりです。3Dや4Dゲーム、没入型ゲーム技術などの新しいゲーム技術の導入が、世界のゲーム市場を大きく押し上げています。

ゲームソリューションの最大手開発企業の1つであるMicrosoft Corporationは、その年次報告書の中で、ゲーム部門の収益が過去数年間で大幅に増加したと述べています。同社は、2021年にゲーム部門から合計153億7,000万米ドルの収益を獲得し、それが162億3,000万米ドルに増加し、2023年には154億6,600万米ドルに収縮したと述べています。同様に、Nintendoのゲーム分野での収入もここ数年で大幅に増加しています。同社によれば、2022年のニンテンドースイッチプラットフォームの販売による同社の総収益は1兆5,092億200万円を記録し、2023年には1兆5,324億3,800万円に増加しました。

ゲーム機市場の地理的展望

  • 米国が予測期間において大きなシェアを占めるとみられます。

米国におけるゲーム機市場は、いくつかの要因により拡大しています。特に人気フランチャイズと結びついた特定の専用ゲームの魅力が、ゲーム機の嗜好に大きな役割を果たしています。さらに、eスポーツやオンラインマルチプレイヤーゲームの人気による動向の高まりもあり、競合ゲームやソーシャルゲームが登場しています。デジタル配信の台頭は、膨大なゲームカタログやダウンロードコンテンツをオンデマンドで入手できるようにすることで、ユーザーの利便性とインタラクションを高め、米国での需要を増加させています。

さらに、デジタル化されたコンテンツと高速インターネットにより、消費者はインターネットを通じてビデオゲームにアクセスし、プレイすることさえ容易になりました。同国はゲーム市場が拡大しており、米国には大手ゲーム会社がいくつも進出しています。

さらに、米国内には注目すべきプロeスポーツリーグやチームが多数存在し、E3やPAXといった重要なゲームフェスティバルも定期的に開催されています。米国のゲーム機産業は、このような背景から盛り上がっています。

さらに、米国のゲーム機市場は、ゲームYouTuberやストリーマーの成長によって大きな影響を受けています。ゲームYouTuberは、今日、ゲームサークル内で最も求められている活動家として認識されており、彼らの推奨や意見は、消費者の購入に大きなウェイトを占めています。視聴者が特定のビデオゲームやゲーム機を購入するかどうかを決定するのを支援するために、何人かのYouTuberはゲームプレイ、ビデオウォークスルー、ゲームレビューを指向したコンテンツを作成しています。

その結果、米国のゲーム機市場は、YouTubeの登録者数が示すように、米国を拠点とするゲームYouTuberの人気上昇の恩恵を受けています。さらに、プレイヤーの29%は50歳以上です。プレイヤーの53%は男性、46%は女性です。

本レポートを購入する理由

  • 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域および新興地域をカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
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どのような用途で利用されていますか?

業界および市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資の決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響

調査範囲

  • 2022年から2030年までの過去データ&予測
  • 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、顧客行動、およびトレンド分析
  • 競合のポジショニング、戦略、および市場シェア分析
  • 収益の成長と予測国々を含むセグメントおよび地域の分析
  • 企業プロファイリング(特に主な動向など)

ゲーム機市場は以下のセグメントに分けて分析されています

タイプ別

  • 家庭用ゲーム機
  • 携帯型ゲーム機
  • ハイブリッドゲーム機

地域別

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • 南米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他
  • 欧州
  • ドイツ
  • フランス
  • 英国
  • イタリア
  • スペイン
  • その他
  • 中東・アフリカ
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • その他
  • アジア太平洋
  • 中国
  • 日本
  • 韓国
  • インド
  • タイ
  • 台湾
  • インドネシア
  • その他

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション
  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット

第2章 調査手法

  • 調査デザイン
  • 調査プロセス
  • データ検証

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 主な調査結果
  • アナリストビュー

第4章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析

第5章 ゲーム機市場:販売、仕様、機能比較

第6章 世界のゲーム機市場:タイプ別

  • イントロダクション
  • 家庭用ゲーム機
  • 携帯型ゲーム機
  • ハイブリッドゲーム機

第7章 世界のゲーム機市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • タイプ別
    • 国別
  • 南米
    • タイプ別
    • 国別
  • 欧州
    • タイプ別
    • 国別
  • 中東・アフリカ
    • タイプ別
    • 国別
  • アジア太平洋地域
    • タイプ別
    • 国別

第8章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 新興企業と市場収益性
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第9章 企業プロファイル

  • Sony Group Corp.
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • ASUSTeK Computer Inc.
  • Lenovo
  • SAMSUNG
  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • Atari SA
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