ゲーム機市場:予測(2025~2030年)
Gaming Console Market - Forecasts from 2025 to 2030
- 発行日
- ページ情報
- 英文 144 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日
- 商品コード
- 1627878
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
概要
世界のゲーム機市場は、予測期間中にCAGR 10.12%で成長し、2025年の560億1,800万米ドルから2030年には906億8,300万米ドルに増加すると予測されています。
ゲーム機はビデオゲームをプレイするために設計されたデバイスであり、コンピュータやモバイルデバイスでゲームをプレイするよりも没入感のあるゲーム体験を提供します。市場力学はダイナミックで競争の激しい業界であり、近年著しい成長を遂げています。
世界の家電需要の拡大も、ゲーム機の市場シェアを押し上げるでしょう。ゲーム機は、テレビやパソコンなど複数のデバイスでゲームをプレイする機能をユーザーに提供します。さらに、ジャイロセンサーを搭載したゲーム機など、新しい技術の導入により、ゲーム機のシェアも大きく伸びると思われます。
一般社団法人電子情報技術産業協会(JEITA)は年次報告書の中で、家電製品の販売台数が国内で大きく伸びたと述べています。2022年4月の家電製品の総生産額は285億1,500万円であったが、2023年4月には350億2,400万円に増加しました。
ゲーム機市場の促進要因
- ゲーム分野の需要増加
ゲーム機の世界市場を牽引する主な要因は、ゲーム分野に対する世界の需要の高まりです。3Dや4Dゲーム、没入型ゲーム技術などの新しいゲーム技術の導入が、世界のゲーム市場を大きく押し上げています。
ゲームソリューションの最大手開発企業の1つであるMicrosoft Corporationは、その年次報告書の中で、ゲーム部門の収益が過去数年間で大幅に増加したと述べています。同社は、2021年にゲーム部門から合計153億7,000万米ドルの収益を獲得し、それが162億3,000万米ドルに増加し、2023年には154億6,600万米ドルに収縮したと述べています。同様に、Nintendoのゲーム分野での収入もここ数年で大幅に増加しています。同社によれば、2022年のニンテンドースイッチプラットフォームの販売による同社の総収益は1兆5,092億200万円を記録し、2023年には1兆5,324億3,800万円に増加しました。
ゲーム機市場の地理的展望
- 米国が予測期間において大きなシェアを占めるとみられます。
米国におけるゲーム機市場は、いくつかの要因により拡大しています。特に人気フランチャイズと結びついた特定の専用ゲームの魅力が、ゲーム機の嗜好に大きな役割を果たしています。さらに、eスポーツやオンラインマルチプレイヤーゲームの人気による動向の高まりもあり、競合ゲームやソーシャルゲームが登場しています。デジタル配信の台頭は、膨大なゲームカタログやダウンロードコンテンツをオンデマンドで入手できるようにすることで、ユーザーの利便性とインタラクションを高め、米国での需要を増加させています。
さらに、デジタル化されたコンテンツと高速インターネットにより、消費者はインターネットを通じてビデオゲームにアクセスし、プレイすることさえ容易になりました。同国はゲーム市場が拡大しており、米国には大手ゲーム会社がいくつも進出しています。
さらに、米国内には注目すべきプロeスポーツリーグやチームが多数存在し、E3やPAXといった重要なゲームフェスティバルも定期的に開催されています。米国のゲーム機産業は、このような背景から盛り上がっています。
さらに、米国のゲーム機市場は、ゲームYouTuberやストリーマーの成長によって大きな影響を受けています。ゲームYouTuberは、今日、ゲームサークル内で最も求められている活動家として認識されており、彼らの推奨や意見は、消費者の購入に大きなウェイトを占めています。視聴者が特定のビデオゲームやゲーム機を購入するかどうかを決定するのを支援するために、何人かのYouTuberはゲームプレイ、ビデオウォークスルー、ゲームレビューを指向したコンテンツを作成しています。
その結果、米国のゲーム機市場は、YouTubeの登録者数が示すように、米国を拠点とするゲームYouTuberの人気上昇の恩恵を受けています。さらに、プレイヤーの29%は50歳以上です。プレイヤーの53%は男性、46%は女性です。
本レポートを購入する理由
- 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域および新興地域をカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
- 競合情勢:世界の主要プレイヤーが採用している戦略的作戦を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
- 市場動向と促進要因:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場展開をどのように形成していくかを探ります。
- 実行可能な提言:ダイナミックな環境の中で新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的決断を下すために、洞察を活用します。
- 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が優れています。
どのような用途で利用されていますか?
業界および市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資の決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響
調査範囲
- 2022年から2030年までの過去データ&予測
- 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、顧客行動、およびトレンド分析
- 競合のポジショニング、戦略、および市場シェア分析
- 収益の成長と予測国々を含むセグメントおよび地域の分析
- 企業プロファイリング(特に主な動向など)
ゲーム機市場は以下のセグメントに分けて分析されています
タイプ別
- 家庭用ゲーム機
- 携帯型ゲーム機
- ハイブリッドゲーム機
地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- イタリア
- スペイン
- その他
- 中東・アフリカ
- イスラエル
- サウジアラビア
- その他
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- タイ
- 台湾
- インドネシア
- その他
目次
第1章 イントロダクション
- 市場概要
- 市場の定義
- 調査範囲
- 市場セグメンテーション
- 通貨
- 前提条件
- 基準年と予測年のタイムライン
- 利害関係者にとっての主なメリット
第2章 調査手法
- 調査デザイン
- 調査プロセス
- データ検証
第3章 エグゼクティブサマリー
- 主な調査結果
- アナリストビュー
第4章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- ポーターのファイブフォース分析
- 業界バリューチェーン分析
第5章 ゲーム機市場:販売、仕様、機能比較
第6章 世界のゲーム機市場:タイプ別
- イントロダクション
- 家庭用ゲーム機
- 携帯型ゲーム機
- ハイブリッドゲーム機
第7章 世界のゲーム機市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- タイプ別
- 国別
- 南米
- タイプ別
- 国別
- 欧州
- タイプ別
- 国別
- 中東・アフリカ
- タイプ別
- 国別
- アジア太平洋地域
- タイプ別
- 国別
第8章 競合環境と分析
- 主要企業と戦略分析
- 新興企業と市場収益性
- 合併、買収、合意およびコラボレーション
- 競合ダッシュボード
第9章 企業プロファイル
- Sony Group Corp.
- Nintendo Co., Ltd.
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- ASUSTeK Computer Inc.
- Lenovo
- SAMSUNG
- Advanced Micro Devices, Inc.
- Atari SA
- 発行日
- 発行
- Knowledge Sourcing Intelligence
- ページ情報
- 英文 144 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日