市場調査レポート
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1752812

ビデオゲーム分野の多角化

Diversification of the Video Game Sector: Audiovisual, Serious Gaming and 3D Simulation


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IDATE
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英文 43 Pages
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即日から翌営業日
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ビデオゲーム分野の多角化
出版日: 2025年04月03日
発行: IDATE
ページ情報: 英文 43 Pages
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概要

この調査では、ビデオゲームの影響力が従来の領域を超えて拡大していることを検証します。ゲーム関連の知的財産(IP)の商業的利用や、様々な産業におけるゲーム技術や機能の統合が進んでいることに注目しています。

当レポートは、ビデオゲーム業界の主要参入企業が利用可能な多角化の機会の分析で幕を開けます。続いて、ゲームとオーディオビジュアルコンテンツの融合が進み、特にクロスメディアの翻案が台頭していることに注目しています。また、マーチャンダイジングやesportsのような伝統的な拡張機能についても取り上げます。

この調査では、ストリーミング・プラットフォーム、通信事業者、コネクテッドTVサービスなどのマルチサービス・エンターテインメント・プロバイダーが、提供するサービスの充実と差別化を図り、ユーザー体験を向上させるために、ビデオゲームをどのように取り入れているかを評価します。

特にシリアスゲームに注目し、教育や職業訓練の場面でその役割が拡大していることを強調しています。

最後に、3D環境と拡張現実(XR)アプリケーションの開発におけるゲームエンジンの戦略的価値について考察し、エンターテインメント、没入型シミュレーション、教育用途の両分野におけるこの分野の将来展望で締めくくります。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 関連する市場

  • ビデオゲームとeスポーツ
  • 映画とビデオストリーミング
  • シリアスゲーム
  • 3Dシミュレーション

第3章 ビデオゲームのIPの活用

  • IPの活用とビデオゲーム業界への追加収益
  • 映画制作における知的財産の多様性
  • ビデオゲームのオーディオビジュアル化
  • マーチャンダイジングおよびその他の派生商品
  • eスポーツ

第4章 メディアと通信サービスにおけるビデオゲームコンテンツ

  • ビデオゲームをビデオストリーミングサービスに統合
  • ビデオゲームを通信事業者のサービスに統合
  • ビデオゲームをコネクテッドTVサービスに統合

第5章 シリアスゲームの可能性

  • シリアスゲームのコンテキスト
  • 教育とビデオゲーム
  • 職業訓練とビデオゲーム
  • 健康とビデオゲーム
  • 軍事とビデオゲーム

第6章 ゲームエンジンと3Dシミュレーション

  • コンテキスト:ゲームエンジンと3Dシミュレーション
  • ゲームエンジンと3Dシミュレーション:業界
  • ゲームエンジンと3Dシミュレーション:スマートシティとアーキテクチャ
  • ゲームエンジンと3Dシミュレーション:オーディオビジュアル制作

第7章 結論と展望

  • 参照市場の2030年の見通し
  • エンターテインメント分野の機会
  • シリアスゲームにおける開発見通し
  • 3Dシミュレーション分野のビジネス展望
目次
Product Code: M00173

This study examines the expanding influence of video games beyond their traditional domain. It highlights the commercial exploitation of gaming-related intellectual property (IP) and the increasing integration of gaming technologies and features across various industries.

The report opens with an analysis of diversification opportunities available to leading players in the video game industry. It then explores the growing convergence between gaming and audiovisual content, with a particular focus on the rise of cross-media adaptations. Traditional extensions such as merchandising and esports are also addressed.

The study proceeds to assess how multi-service entertainment providers, including streaming platforms, telecommunications operators, and connected TV services, are incorporating video games to enrich and differentiate their offerings, thereby enhancing the user experience.

Special attention is given to serious gaming, highlighting its expanding role in education and professional training contexts.

Finally, the report considers the strategic value of game engines in the development of 3D environments and extended reality (XR) applications, concluding with an outlook on the sector's future-both in entertainment and in immersive simulation and educational use cases.

Table of Contents

1. Executive Summary

2. The relevant markets

  • 2.1. Video games and Esports
  • 2.2 Cinema and video streaming
  • 2.3. Serious Games
  • 2.4. 3D simulation

3. Exploiting video games IP

  • 3.1. Exploitation of IP and additional revenues for the video games sector
  • 3.2. Variations in IP in film productions
  • 3.3. Audiovisual adaptations of video games
  • 3.4. Merchandising and other derivatives
  • 3.5. Esports

4. Video games contents in media and telecommunications offerings

  • 4.1. Integrating video games into video streaming services
  • 4.2. Integrating video games into telecom operators' offerings
  • 4.3. Integrating video games into connected TV offerings

5. The opportunities of serious gaming

  • 5.1. Context of serious gaming
  • 5.2. Education and video games
  • 5.3. Vocational training and video games
  • 5.4. Health and video games
  • 5.5. Military and video games

6. Game Engines and 3D Simulation

  • 6.1. Context: game engines and 3D simulation
  • 6.2. Game engines and 3D simulation: Industry
  • 6.3. Game engines and 3D simulation: Smart city & architecture
  • 6.4. Game engines and 3D simulation: Audiovisual production

7. Conclusions and outlook

  • 7.1. 2030 outlook for reference markets
  • 7.2. Opportunities in the entertainment sector
  • 7.3. Exploitation prospects in serious gaming
  • 7.4. Business prospects in the 3D simulation sector