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市場調査レポート
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1856685

玩具・ゲーム市場:製品タイプ、素材、年齢層、販売チャネル別-2025-2032年世界予測

Toys & Games Market by Product, Type, Material, Age Group, Sales Channel - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
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英文 194 Pages
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即日から翌営業日
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玩具・ゲーム市場:製品タイプ、素材、年齢層、販売チャネル別-2025-2032年世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 194 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要

玩具・ゲーム市場は、2032年までにCAGR 5.18%で6,846億3,000万米ドルの成長が予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 4,570億5,000万米ドル
推定年2025 4,794億5,000万米ドル
予測年2032 6,846億3,000万米ドル
CAGR(%) 5.18%

消費者の嗜好の進化、テクノロジーの統合、チャネルの融合が、トイ&ゲームのエコシステムをどのように再構築しているかを示す戦略的イントロダクション

世界のトイ&ゲーム市場は、消費者行動、テクノロジー、小売流通の各分野の融合によって加速する変革期を迎えています。消費者は現在、触感とデジタルエンタテインメントを融合させた遊びを体験することを求めており、一方で、動向が主導するフォーマットやライセンス供与されたエンターテインメントプロパティがより迅速にサイクルすることで、製品ライフサイクルは短縮されています。同時に、人口動態の変化と親の期待の進化により、安全性、教育的価値、持続可能性が購入の推進力として高まっています。このようなダイナミクスの中で、経営幹部は、多様なチャネルの経済性を見極めながら、イノベーションとオペレーションの回復力のバランスをとる必要があります。

製品イノベーションにとどまらず、小売のアーキテクチャは、発見、評価、購入が複数のタッチポイントに分散するオムニチャネルモデルへとシフトしています。オンライン・プラットフォームが利便性と品揃えの充実を促進する中でも、実店舗は引き続き、ブランドの重要なショーケースや体験の場として機能しています。その結果、メーカー、ライセンサー、および小売業者は、品揃え計画、在庫戦略、およびプロモーションの仕組みを、実店舗とデジタルのエコシステムにまたがって調整しなければならないです。文化的な関連性と技術的能力をシームレスな消費者体験に変換するビジネスが、長期的なエンゲージメントとロイヤリティを獲得する上で最も有利な立場になると思われます。

トイ&ゲーム業界全体で、製品イノベーション、持続可能性の実践、オムニチャネル流通、消費モデルを再定義する主要な変革シフト

トイ&ゲーム業界は、製品のコンセプト、マーケティング、消費のあり方を再定義する、いくつかの変革的シフトの最中にあります。第一に、物理的な玩具へのデジタル機能の統合は、オプション的な付加価値を超えて、製品価値提案の中心的存在になりつつあります。拡張現実機能、コンパニオンモバイルアプリ、クラウド対応のコンテンツ更新は、遊びの幅を広げ、購入後の継続的なエンゲージメントを可能にしています。その結果、知的財産の所有者やメーカーは、ソフトウェア開発者やプラットフォーム・プロバイダーとより緊密に協力し、相互運用可能な体験を生み出すようになっています。

同時に、持続可能性と循環性への配慮が、素材の革新とパッケージの再設計を促しています。消費者、特に若い世代の親やコレクターは、環境スチュワードシップでブランドを評価する傾向が強まっており、再生プラスチック、責任ある木材調達、低環境負荷の繊維ソリューションへの投資を促しています。このシフトは、調達の決定、サプライヤーの選択、ライフサイクル・コミュニケーションに影響を及ぼしています。規制当局の監視や小売業者の持続可能性の義務付けは、この動向を増幅させ、企業は材料の出所やリサイクル可能性を文書化することを余儀なくされています。

第三のシフトは、消費モデルに関するものです。デジタル・マーケットプレースやロジスティクス・プラットフォームが可能にするレンタル・サービスや玩具ライブラリーは、都市部やコストに敏感な消費者層へのリーチを拡大すると同時に、ブランドに新たな経常収益経路を提供しています。同時に、ライセンシングやエンタテインメント・パートナーシップも依然として影響力を持ち続けているが、その仕組みは、細分化されたコンテンツ消費パターンや地域の嗜好に適応しつつあります。

最後に、小売流通は、ハイブリッド・オムニチャネル戦略へと進化しています。小売企業やブランドは、規模や利便性のためにeコマース機能を活用する一方で、差別化されたイン・パーソン・エクスペリエンスを創出するために、地域在庫、体験型小売フォーマット、キュレーションされた品揃えを最適化しています。このようなシフトの収束には、商品開発、デジタル体験、持続可能性の必須要件、チャネル別のオペレーションを協調的に編成できる機敏な組織構造が必要です。

2025年の米国の関税環境が、調達戦略、価格決定、ロジスティクス最適化、オペレーショナル・リスク・フレームワークをどのように再構築したかを分析

2025年の米国関税措置の導入と拡大は、トイ&ゲームのバリューチェーン全体に即時かつ連鎖的な影響を及ぼし、企業は調達、価格設定、在庫戦略の見直しを迫られています。国境を越えた製造に依存するサプライヤーは、マージン圧力を緩和するために、ニアショアリング、サプライヤー基盤の多様化、条件の再交渉を評価しなければなりませんでした。多くの場合、調達チームは、関税変動に対する脆弱性を軽減するために、サプライヤーの適格性評価とリプラットフォームの取り組みを加速させ、サプライヤーの敏捷性とコンプライアンス能力を重視しました。

プライシングの観点からは、メーカーと小売企業は、価格競争力を維持するためにコスト増を吸収するか、裁量支出カテゴリーにおける価格弾力性を意識しながら消費者に転嫁するかのトレードオフに直面しました。こうした選択は、ブランドのポジショニング、チャネルの力学、販促カレンダーによって導かれることが多くなりました。プレミアム・セグメントをターゲットとする企業や、強力なライセンシング・プロパティを持つ企業は、価格設定を維持する自由度が大きかったが、大衆市場向けの企業は、オペレーション上の相殺を求めるプレッシャーをより強く感じていました。

ロジスティクスと在庫管理も適応しました。出荷の遅れや関税の影響によるリードタイムを短縮するために、在庫バッファーを調整し直した企業もあれば、関税分類を最適化し、特恵貿易経路を特定するために、運送業者や通関業者との協力関係を拡大した企業もありました。戦略的な製品リエンジニアリング(寸法重量を減らすために包装を再設計したり、より関税の低いカテゴリーに材料を置き換えたりすること)は、現実的な緩和策として登場しました。

関税環境は、シナリオ・プランニングと機動的な財務モデリングの重要性を決定づけた。調達、法務、財務、商業の利害関係者で構成される部門横断的なチームは、貿易コンプライアンス・レビューと不測の事態に備えたプレイブックをより頻繁に作成するようになりました。要するに、関税情勢は、当面の政策を超えて、調達と市場開拓の意思決定に影響を与える構造的な調整を促したのです。

製品カテゴリー、所有モデル、素材、年齢層、販売チャネルが、どのように差別化戦略や消費者ジャーニーを決定するかを明らかにする、セグメントに焦点を当てた洞察

微妙なセグメンテーションを通じて市場を理解することで、製品戦略やチャネル計画に反映されるべき差別化された力学が明らかになります。アクションフィギュア、ボードゲーム、人形、知育玩具、アウトドア&スポーツ玩具、パズル、ビデオゲーム&コンソールといった製品カテゴリーを通して見ると、消費者エンゲージメントの原動力は様々であることが明らかになります。この乖離のために、それぞれの製品の中核的価値提案に沿ったコンテンツ戦略、ライセンシング投資、機能ロードマップが必要となります。

所有とレンタルというタイプのセグメンテーションは、収益化とアクセシビリティのための新たな経路を浮き彫りにします。所有製品は、コレクターや長期的なエンゲージメントにとって中心的な存在であり続ける一方、レンタル製品は、多様性や一時的なアクセスを求める家族にとって市場範囲を拡大します。素材への配慮もまた、デザインとサステナビリティの物語を形作っています。ファブリック&フォーム、金属、プラスチック、木材はそれぞれ、製造の複雑さ、法規制への準拠、使用済み製品の選択肢に影響を与える、独特の触感と安全性を備えています。そのため、素材の選択はブランドとオペレーションの両面に影響を及ぼし、コスト構造やサステナビリティのメッセージに影響を与えます。

乳幼児(0~2歳)から就学前(3~5歳)、学齢期(6~12歳)、ティーンエイジャー(13~18歳)、そして大人とコレクターに至る年齢層セグメンテーションでは、安全基準、教育的意図、マーケティングトーンの差別化が必要となります。低年齢向けの商品は、発育に適切であることと、養育者の信頼を重視し、ティーンエイジャーと大人向けの商品は、トレンドとの整合性、コレクション性、ブランドの信頼性を優先します。オフライン・リテールとオンライン・リテールの販売チャネルのセグメンテーションは、カスタマージャーニーと品揃え戦略の違いを浮き彫りにしています。オフライン・リテールの百貨店と専門店は、発見と体験のニーズに応えるのに対し、ブランドのウェブサイトとeコマース・プラットフォームを通じたオンライン・リテールは、利便性、パーソナライズされたレコメンデーション、定期購入の機会を促進します。これらのセグメントを統合することで、オーディエンスの期待やチャネル経済に合わせて、より的確なポートフォリオ配分やプロモーション戦術が可能になります。

供給、コンプライアンス、ローカライゼーションのアプローチに影響を与える、アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋地域の戦略的ダイナミクスと運営上の考慮事項

トイ&ゲーム業界では、競合のポジショニング、サプライチェーンの構築、コンテンツのローカライゼーションに、地域ごとのダイナミクスが影響を与え続けています。アメリカ大陸の市場活動は、強力な小売イノベーション、強固なコレクター文化、迅速なフルフィルメントとオムニチャネルの顧客体験を優先するeコマース強化の急速な採用によって特徴付けられます。北米のバイヤーは、持続可能性の主張と教育的価値への関心が高まっていることを示し、現地での製品適合と材料の透明性に関する小売業者主導の基準を促しています。

欧州、中東・アフリカでは、規制の調和と文化の多様性が、製品の承認、安全性の遵守、テーマの共鳴を形成しています。欧州の消費者は、製品の信頼性や環境的認証に対する期待を高めており、一方、より広範な地域の新興市場は、都市化率や所得分布に後押しされた異質な需要プロファイルを示しています。このような市場群にまたがって事業を展開するブランドは、集中的な製品企画と、地域に根ざしたマーケティング戦略や流通戦略のバランスを取る必要があります。

アジア太平洋地域では、国内消費の伸びとプラットフォーム主導の小売モデルが加速しているにもかかわらず、製造エコシステムがグローバル・サプライチェーンの中心であり続けています。急速なデジタルの普及、強力なモバイルコマースの浸透、そしてダイナミックなライセンシングの状況により、この地域は生産拠点であると同時に戦略的市場でもあります。地域のプレーヤーは、市場投入のスピード、コスト効率、地域の物語に共鳴する文化的に特異なコンテンツを重視しています。どの地域においても、国境を越えたロジスティクス、規制遵守、コンテンツのローカライゼーションは、商業的成功の重要な決定要因であり、市場参入と拡大のためのプレイブックをカスタマイズする必要があります。

主要企業別、デジタル・エコシステムの構築、供給レジリエンスの強化、製品ポートフォリオ全体の持続可能性向上のための戦略的行動と能力投資

業界をリードする企業は、能力投資、戦略的パートナーシップ、ポートフォリオの再編成を組み合わせて展開し、現代の市場力学に対応しています。デジタル製品能力への投資とIP主導のコンテンツ・パートナーシップにより、企業は一点製品ではなくエコシステムを構築し、アップデート、アドオン、クロスプラットフォームのストーリーテリングを通じて生涯価値を拡大しています。同時に、メーカーは受託製造業者やロジスティクス・プロバイダーとより深い関係を結び、対応力を向上させ、サプライヤー・スコアカードに持続可能性の基準を組み込むようになっています。

ライセンシング関係は依然として極めて重要だが、その構造は、視聴者データを共有し、コンテンツのロードマップを共同開発する、より統合的な商業モデルへと進化しています。デザインやエンジニアリングに強みを持つ企業は、モジュール化された製品ファミリーをサポートする独自のプラットフォームを構築しています。また、より豊かな行動シグナルを捉え、ブランド体験をコントロールするために、消費者への直接販売を試みている企業もいくつかあります。

経営面では、大手企業は持続可能性目標を正式に定め、トレーサビリティ・システムを強化し、環境フットプリントを削減するための材料代替プロジェクトを試験的に実施しています。同時に、複雑化するグローバル規制を管理するために、高度な品質保証とコンプライアンスフレームワークに投資しています。こうした戦略的な動きは、デジタル製品開発、データ分析、消費者インサイトへの人材投資によって補完され、急速に変化するマーケットにおいて競争力のある敏捷性を維持しています。

デジタル製品設計、供給の多様化、持続可能性へのコミットメント、チャネル別の市場参入戦略を統合するための、リーダーのための実行可能な機能横断的イニシアティブ

業界リーダーは、市場競争情報を競争優位に変換する一連の実行可能なイニシアティブに優先順位をつけるべきです。第一に、デジタル設計と物理設計のロードマップを統合し、新製品開発にコンパニオンアプリ、モジュラーアップデート、プラットフォームの拡張性を最初から組み込みます。これにより、反復的な機能の市場投入までの時間が短縮され、継続的なエンゲージメントの道が開けます。これと並行して、明確な素材移行計画を策定し、リサイクル含有量や低環境負荷パッケージングについて測定可能な目標を設定するとともに、サプライヤーの説明責任を調達契約に組み込みます。

第二に、サプライヤーの敏捷性とコンプライアンス能力に重点を置いて調達フットプリントを多様化し、政策的ショックや物流の混乱をヘッジします。当面の行動としては、マルチソースの認定、関税分類の見直し強化、重要なSKUの戦略的バッファープランニングなどが挙げられます。第三に、百貨店や専門店向けの品揃えを最適化する一方で、ブランド・ウェブサイトやeコマース・プラットフォームでのパーソナライズされたデジタル体験を拡大することで、より購買意欲の高い消費者を取り込み、市場戦略をチャネル別の経済性と整合させる。

第四に、特に都市部の密集した市場において、レンタルやサブスクリプションサービスがトライアルを促進し、生涯のエンゲージメントを広げることができるような、オーナーシップを補完するアクセスベースのビジネスモデルを模索します。第五に、ローカライズされたコンテンツに共同投資し、消費者インサイトを共有することで、ライセンシングとエンタテインメントのパートナーシップを深化させ、年齢層や地域を超えたIPの関連性を確保します。最後に、シナリオ・プランニングと部門横断的な貿易コンプライアンス・ガバナンスを制度化し、政策転換や関税の動向に迅速に対応することで、利幅を守り、顧客サービスレベルを維持します。

1次インタビュー、エスノグラフィック観察、規制レビュー、クロスセグメンテーション分析を組み合わせた透明性の高い混合手法別調査アプローチにより、実行可能な結論を導き出します

これらの洞察を支える調査は、1次調査と2次調査を組み合わせることで、トイ&ゲームの状況を厳密かつエビデンスに基づいて構築しています。1次調査には、製造、ライセンシング、小売、流通の各分野のエグゼクティブとの構造的なインタビューや、新たなイノベーションのパターンを理解するためのプロダクトデザイナーや消費者体験のスペシャリストとの定性的なディスカッションが含まれます。これらの調査は、製品のデモンストレーションやインタラクティブなディスプレイに対する消費者の反応を把握するため、小売店や体験型環境でのエスノグラフィックな観察によって補完されました。

2次調査では、安全基準、材料規制、関税関連の政策シフトの動向を三角測量するために、規制関連出版物、業界団体のガイダンス、業界紙を利用しました。サプライチェーン分析では、貿易の流れやロジスティクス・プロバイダーの報告書を活用し、一般的な混乱要因を特定し、一般的な緩和アプローチを評価しました。該当する場合は、過去の事例をベンチマークすることで、対応タイムラインや典型的なオペレーション調整の見通しを得た。

分析手法には、戦略的影響と実施の複雑さによってイニシアティブに優先順位をつけるための、セグメント横断的な統合、シナリオ・プランニング、重要性評価などが含まれました。データの完全性は、複数の情報源にまたがる確証と、専門家による仮定の検証によって維持されました。この調査手法は透明性と再現性を重視し、利害関係者が結論を一次インプットと文書化された二次情報源まで遡ることができるようにしました。

デジタル機能、持続可能性へのコミットメント、オペレーションの強靭性、セグメンテーションを意識した戦略の統合を強調した、将来を見据えた結論

結論として、トイ&ゲーム分野は、消費者の期待、規制の圧力、チャネルの経済性が収束し、より統合的で弾力性のあるビジネスモデルが求められる変曲点にあります。デジタルの充実と耐久性のある物理的デザインの融合に成功し、検証可能な持続可能性の実践に取り組み、チャネル戦略を最適化する企業は、永続的な消費者ロイヤルティを獲得する上で有利な立場になると思われます。多角的な調達、機動的なロジスティクス、強固なコンプライアンス体制を通じて示されるオペレーショナル・レジリエンスは、戦略的野心を実行するための重要な基盤であり続ける。

さらに、製品カテゴリー、所有モデル、素材、年齢層、販売チャネルのニュアンスを尊重するセグメンテーションを意識した戦略は、的確な資源配分と、より説得力のある消費者提案を可能にします。企業はコンテンツをローカライズし、多様な規制体制を遵守し、それに応じて供給フットプリントを適応させなければならないです。デジタルとフィジカルを統合し、サステナビリティを調達に統合し、チャネルの実行を製品設計に統合します。これらの面で果断に行動する組織は、ディスラプションを競争上の差別化と長期的成長に転換することができます。

よくあるご質問

  • 玩具・ゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • トイ&ゲーム業界での主要な変革シフトは何ですか?
  • 2025年の米国の関税環境はどのように企業に影響を与えましたか?
  • トイ&ゲーム市場における製品カテゴリーはどのように分かれていますか?
  • トイ&ゲーム市場の消費モデルにはどのような変化がありますか?
  • トイ&ゲーム市場における主要企業はどこですか?
  • トイ&ゲーム市場における消費者の嗜好はどのように変化していますか?
  • トイ&ゲーム市場におけるデジタル機能の統合はどのように進んでいますか?
  • トイ&ゲーム市場における持続可能性の実践はどのように進んでいますか?
  • トイ&ゲーム市場における小売流通の変化は何ですか?
  • トイ&ゲーム市場におけるセグメンテーションの重要性は何ですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • ボードゲームにAR(拡張現実)機能を組み込んでエンゲージメントを高める
  • 手頃な価格への懸念に後押しされた定額制玩具レンタルサービスの拡大
  • 教育的な遊び体験を強化するSTEMに特化した組み立てキットの台頭
  • コレクション可能なブラインドボックスフィギュリンへの需要の高まりがリピート購入行動を促進
  • 廃棄物削減のため、玩具製造に環境に優しい植物由来の素材を採用
  • パーソナライズされたインタラクティブな遊び方を提供するアプリ対応スマート玩具の統合
  • 遠隔プレイやビデオチャット機能の活用による、遠く離れた仲間とのつながり
  • ライセンシング・フランチャイズとのコラボレーションが急増し、玩具の品揃えがファン層を拡大
  • 年齢をターゲットにした定期購入ボックスの導入により、厳選されたゲーム体験を提供
  • 子どものウェルビーイングをサポートするために玩具に感覚的・治療的機能を取り入れる

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 玩具・ゲーム市場:製品別

  • アクションフィギュア
  • ボードゲーム
  • 人形
  • 知育玩具
  • アウトドア&スポーツ玩具
  • パズル
  • ビデオゲーム&コンソール

第9章 玩具・ゲーム市場:タイプ別

  • 所有
  • レンタル

第10章 玩具・ゲーム市場:素材別

  • ファブリック&フォーム
  • 金属
  • プラスチック
  • 木材

第11章 玩具・ゲーム市場:年齢層別

  • 大人&コレクター
  • 乳幼児(0~2歳)
  • プリスクール(3~5歳)
  • 学齢期(6~12歳)
  • ティーンエイジャー(13-18歳)

第12章 玩具・ゲーム市場:販売チャネル別

  • オフライン小売
    • 百貨店
    • 専門店
  • オンライン小売
    • ブランドウェブサイト
    • eコマース・プラットフォーム

第13章 玩具・ゲーム市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第14章 玩具・ゲーム市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第15章 玩具・ゲーム市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第16章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Buffalo Games, LLC
    • Cartamundi Group
    • Dream International Limited
    • Funtastic International Inc.
    • Gibsons Games Ltd.
    • Hasbro Inc.
    • JAKKS Pacific, Inc
    • Jumbo Group B.V
    • Konami Group Corporation
    • LeapFrog Enterprises, Inc.
    • Lego A/S
    • MasterPieces Puzzle Company
    • Mattel Inc.
    • MGA Entertainment Inc.
    • Ravensburger AG
    • Sanrio Company, Ltd.
    • Schmidt Spiele GmbH
    • Simba-Dickie Group
    • Spin Master Corp.
    • Tomy Company, Ltd.
    • Trefl S.A.
    • Tru Kids, Inc.
    • Vivid Imaginations by Goliath Group
    • VTech Holdings Limited