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市場調査レポート
商品コード
1842486

従来型玩具およびゲーム:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年)

Traditional Toys And Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
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価格
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従来型玩具およびゲーム:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年06月23日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 100 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の従来型玩具およびゲーム市場は、2025年に961億3,000万米ドルに達し、2030年にはCAGR 1.68%で1,044億6,000万米ドルに成長すると予測されています。

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教育的・発育的効果のある玩具、特にSTEMに特化した製品や環境に優しい選択肢を好む親が市場の拡大を支えています。ビデオゲーム、モバイルアプリ、デジタルエンタテインメントプラットフォームとの競争にもかかわらず、定番玩具の永続的な魅力、ブランド認知度の高さ、体験型の遊びが市場の安定性を維持しています。メーカーは、消費者の嗜好に適応しながら、サプライチェーンの課題に対処し続けています。さらに、過度なスクリーンタイムに対する親の懸念の高まりは、バランスの取れた子供時代の開拓を促進するために伝統的な玩具を家族が取り入れるようになり、市場を強化しています。こうした市場力学は、特に学習と市場開拓を重視するセグメントにおいて、従来型玩具の持続的成長の可能性を示しています。

世界の従来型玩具およびゲーム場の動向と洞察

知育玩具の需要増加

知育玩具の需要は、受動的な娯楽よりもSTEM学習や認知発達を重視する親の増加により、著しい成長を遂げています。この変化は輸出額の増加に反映されており、中国の玩具輸出額は2025年4月に29億4,000万米ドルに達し、市場の堅調な拡大を示しています。過度なスクリーンタイムに対する親の懸念の高まりから、空間的推理力、問題解決能力、持続力を養う体験型の学習体験が好まれるようになっています。STEM玩具は、学習と遊びを効果的に組み合わせ、複雑な概念をより身近で楽しいものにすると同時に、批判的思考能力を高める。この動向は、2024年10月に発売されたWondery KidsとWow in the World STEM玩具ラインのような最近の市場動向に象徴されています。Wondery KidsとWow in the World STEM玩具ラインは、従来の玩具に教育的要素を統合し、子どもと保育者の有意義な関わりを育みます。コーディングロボットやAR(拡張現実)学習ツールなど、知育玩具にテクノロジーが統合されたことで、バランスの取れた教育体験を求めるテクノロジーに精通した保護者の間で、知育玩具の魅力がさらに高まっています。さらにメーカーは、現在の教育カリキュラムや発達のマイルストーンに沿った革新的な知育玩具を開発するために研究開発に投資することで、この需要に応えています。

コンストラクション・トイの人気上昇

建設玩具は、世代を超えた魅力と技術統合によってルネッサンスを経験しています。積み木やレゴセットを含むこれらの玩具は、認知発達を刺激し、巧緻性を高め、創造性を育むと同時に、問題解決、論理的思考、工学的スキルを促します。このカテゴリーの成長は、精巧な組み立てを紹介するソーシャルメディア・プラットフォームによってさらに増幅され、従来の広告では再現できないバイラル・マーケティング効果を生み出しています。製造技術革新は、安全基準を維持しながらますます洗練されたデザインを可能にし、2025年5月にブリック・ショップ・ブランドを立ち上げたマテル社のようなプレーヤーは、高成長の組み立てセット分野で既存プレーヤーに課題しています。拡張現実(AR)機能とモバイル・アプリケーションの統合は、従来の組み立て遊びのパターンに新たな次元を加え、子どもたちがデジタル環境で物理的な作品と相互作用できるようにしました。教育機関では、空間認識能力や工学的概念を発達させるという建築玩具の価値を認識し、STEMカリキュラムに建築玩具を取り入れる傾向が強まっています。さらに、大人の工作玩具ファンの増加により、成年層をターゲットとしたより複雑なセットが開発され、従来の青少年層を超えて市場が拡大しています。

デジタル・エンターテインメントとスクリーン・エンターテインメントとの激しい競合

ビデオゲーム、ストリーミング・コンテンツ、ソーシャル・メディアを含むデジタル・エンターテインメント・プラットフォームは、従来の玩具業界にとって大きな脅威となっています。エンタテインメント・ソフトウェア協会の2024年のデータによると、83%の親が子どもと一緒にビデオゲームをプレイしており、家族活動におけるデジタル・エンタテインメントの普及が進んでいることを示しています。即座の満足感と社会的つながりを提供するこうしたデジタル・プラットフォームに費やす時間の増加は、特に子どもたちにアピールし、従来の玩具・ゲーム市場の成長を抑制しています。このエンターテインメント嗜好の変化は、従来の玩具メーカーに戦略の適応を促し、その多くがデジタル要素を製品に組み込んでいます。AR(拡張現実)機能やアプリと連動した玩具の統合は、デジタル化が進む遊び環境で競合を維持しようとするメーカーの努力の表れです。調査によると、5~12歳の子どもたちは毎日平均4~6時間をデジタル機器に費やしており、従来の玩具メーカーが直面している課題をさらに浮き彫りにしています。

セグメント分析

建設玩具は、教育的価値の認識と多世代への訴求力により、2024年のシェア18.65%で従来の玩具・ゲーム市場を独占します。このセグメントの成功は子どもだけでなく大人の参加にも広がっています。一方、ゲームとパズルは、家族参加の増加と認知発達への注力を反映して、2025~2030年のCAGRが2.05%と予測される急成長カテゴリーとして浮上しました。アクションフィギュアとアクセサリーは、ライセンス商品とコレクターズアイテムを通じて堅調な業績を維持しているが、人形とアクセサリーは、遊び方の進化とデジタルエンタテインメントの代替という課題に直面しています。

乗り物模型は、大人のコレクターをターゲットとし、電気自動車や自律走行車をテーマとしたプレミアムなディテールを取り入れることで持続的な成長を示しています。市場はまた、特定の発達要件や治療用途に対応するSTEMキットや感覚玩具など、さまざまな新興カテゴリーを包含しており、消費者ニーズや教育上の優先事項の変化に業界が適応していることを示しています。これらの専門分野は、幼児期における発達のマイルストーンや教育的ベンチマークに対する親の意識の高まりから恩恵を受けています。さらにメーカーは、消費者の環境意識の高まりに合わせて、持続可能な素材や環境に優しい包装を取り入れることで、これらのカテゴリーで革新を続けています。

手動玩具は、2024年の市場シェア74.47%を占め、引き続き市場を独占しています。消費者は、創造性と運動技能の発達を高める手触りのある体験的な遊びを常に好むからです。電動/電池式玩具はセグメントとしては小さいが、早期学習重視の高まりと発達玩具への親の投資によって、CAGR 2.45%と高い成長ポテンシャルを示します。このような手動玩具への嗜好は、伝統的な遊びのパターンが文化的慣習として深く根付いている新興市場で特に顕著です。さらに、手動玩具の低価格と耐久性が、特に価格に敏感な地域において、市場の主導権を維持する要因となっています。

電動玩具分野は、特にボタン電池やコイン電池の安全性に関する消費者製品安全委員会の提案など、規制上の課題に直面しています。しかし、電池寿命、安全機能、インタラクティブ機能の進歩により、メーカーは電動玩具の用途を従来のカテゴリーから教育市場や治療市場へと拡大することができ、このセグメントの成長軌道を支えています。電動玩具にスマート機能や接続オプションが統合されたことで、メーカーが製品を差別化する新たな機会が生まれています。さらに、STEM教育への注目の高まりは、規制上のハードルにもかかわらず、プログラマブル玩具やハイテク対応玩具の需要増につながっています。

地域分析

北米は、可処分所得水準の高さ、玩具安全規制の強化、小売インフラの整備に支えられ、2024年の市場シェア34.65%で圧倒的な地位を占めています。この地域の市場力は、ロサンゼルスに大手玩具会社の本社があることでさらに強化されています。洗練されたeコマース・プラットフォームとオムニチャネル小売戦略により、消費者が玩具製品にアクセスしやすくなっていることも市場の強みとなっています。さらに、この地域の強力な知的財産権保護の枠組みは、新しい玩具開発への革新と投資を促しています。

アジア太平洋は最も急速な市場拡大を経験しており、2025~2030年のCAGRは4.32%と予測されます。中国は米国と欧州の玩具の主要製造拠点としての地位を維持しているが、労働コストの上昇と貿易摩擦により、企業はサプライチェーンの多様化を進めています。インドの製造業の変革は、この地域の成長軌道に大きく寄与しています。日本や韓国のような国々で地元の玩具ブランドが台頭し、地域の市場力学が再構築されつつあります。東南アジア諸国の中流階級の人口増加も、玩具消費の増加と市場拡大の原動力となっています。

欧州は、製品開発に影響を与える厳しい安全基準と持続可能性要件を特徴とし、着実な市場成長を示しています。同地域の環境責任への強い関心は、環境に優しい玩具と持続可能なパッケージングへの需要を高め、環境に配慮した生産方法を採用するメーカーに市場機会を生み出しています。この市場は、品質と安全基準の世界的基準を定めた欧州連合の包括的な玩具安全指令の影響を特に受けています。この地域では、知育玩具が重視されており、学習と遊びを組み合わせた製品を求める消費者の嗜好と一致しています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

よくあるご質問

  • 世界の従来型玩具およびゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 知育玩具の需要はどのように変化していますか?
  • コンストラクション・トイの人気はどのように変化していますか?
  • デジタル・エンターテインメントとの競合はどのような影響を与えていますか?
  • 建設玩具の市場シェアはどのくらいですか?
  • 手動玩具の市場シェアはどのくらいですか?
  • 北米の市場シェアはどのくらいですか?
  • アジア太平洋地域の市場成長率はどのくらいですか?
  • 欧州の市場成長の特徴は何ですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 知育玩具の需要増加
    • コンストラクション・トイの人気上昇
    • 健康と外遊びに対する意識
    • 従来の玩具との技術統合
    • 持続可能性と環境に優しい素材
    • 3Dゲームとグラフィックスの成長
  • 市場抑制要因
    • デジタルおよびスクリーンベースのエンターテインメントとの激しい競合
    • サプライチェーンの混乱と原材料不足
    • 教育用アプリやEラーニング・ツールとの競合激化
    • 厳しい規制と安全基準
  • 消費者行動分析
  • 規制の見通し
  • ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競合の度合い

第5章 市場規模と成長予測

  • 製品タイプ別
    • アクションフィギュアとアクセサリー
    • 建築
    • 人形とアクセサリー
    • ゲームとパズル
    • 乗り物模型
    • その他の製品タイプ
  • 操作方法別
    • 手動式
    • 電動/電池式
  • 年齢層別
    • 乳幼児(2歳未満)
    • 子供/ティーンエイジャー(2~18歳)
  • カテゴリー別
    • マス
    • プレミアム
  • 流通チャネル別
    • スーパーマーケット/ハイパーマーケット
    • 専門店
    • オンラインストア
    • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
      • その他北米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • イタリア
      • フランス
      • スペイン
      • オランダ
      • ポーランド
      • ベルギー
      • スウェーデン
      • その他欧州
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • オーストラリア
      • インドネシア
      • 韓国
      • タイ
      • シンガポール
      • その他アジア太平洋地域
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • コロンビア
      • チリ
      • ペルー
      • その他南米
    • 中東・アフリカ
      • 南アフリカ
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • ナイジェリア
      • エジプト
      • モロッコ
      • トルコ
      • その他中東とアフリカ

第6章 競合情勢

  • 市場の集中
  • 戦略的な動き
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Mattel
    • Hasbro
    • Kirkbi A/S
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • TOMY Company Ltd.
    • Spin Master Ltd.
    • MGA Entertainment
    • Jakks Pacific Inc.
    • Moose Toys
    • Ravensburger AG
    • Geobra Brandstatter Stiftung & Co. KG
    • VTech Holdings Ltd.
    • Melissa & Doug LLC
    • Funskool(India)Ltd.
    • Jakks Pacific Inc.
    • Clementoni SpA
    • Goliath Games BV
    • Hape International AG
    • Schleich GmbH
    • Epoch Co. Ltd.

第7章 市場機会と将来展望