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市場調査レポート
商品コード
1846216
玩具およびゲーム:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年)Toys And Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030) |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| 玩具およびゲーム:市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年) |
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出版日: 2025年07月09日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 154 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
世界の玩具およびゲーム市場規模は、2025年に2,903億1,000万米ドル、2030年には3,247億6,000万米ドルに達し、CAGR 2.27%で成長すると予測されます。

購買力の高いミレニアル世代とZ世代が市場の成長を後押ししています。アクションフィギュアとアクセサリー分野は、魅力的な映画やアニメのコンスタントな公開に支えられ、活況を呈しています。子どもたちがソーシャル・メディアやオンライン・ゲームに没頭するにつれ、市場はさらに拡大します。大人のコレクターとプレミアム製品カテゴリーは、引き続き安定した需要を享受しています。今日の親たちは、楽しませ、認知能力、創造力、学習能力を高める玩具を優先しています。問題解決や能力開発に重点を置いた知育玩具やゲームへの意欲は世界的に高まっています。こうした多様な成長要因を考えると、玩具およびゲーム市場は、伝統的な領域とデジタルの領域の両方を橋渡しする形で、持続的に拡大するものと思われます。デジタル接続は遊びを再定義し、それを共同体験に変えました。オンライン・マルチプレイヤー・ゲームやインタラクティブなデジタル玩具は、グローバルなコミュニティを育んでいます。さらに、ノスタルジーやストレス解消を動機とする大人の消費者が増加傾向にあり、市場をさらに広げています。メーカー各社は、この拡大する消費者層に合わせた製品を作り、熱心に対応しています。
世界の玩具およびゲーム市場の動向と洞察
ハードウェアの革新と高度なビデオゲーム機器
洗練されたハードウェアと没入型ゲーム体験の融合が、スマート玩具およびゲーム市場を変革しています。Wi-Fi、Bluetooth、AI技術の統合により、メーカー各社はコンテンツのアップデートやサブスクリプション・サービスを通じて継続的な収益を得ながら、プレミアム価格戦略を実施することができます。この市場は、クロスプラットフォームの互換性とクラウドゲーミングの統合から利益を得ており、ハードウェアはデジタルエンゲージメントと収益化への入り口として機能しています。この動向は、Entertainment Software Associationの2024年のデータによると、83%の親が子供と一緒にビデオゲームに参加していることからも明らかなように、進化する家族構成によってさらに強化されています。先端技術、デジタル接続性、家族向けエンタテインメントの組み合わせは、市場拡大のための強固な基盤を作り出しています。
建設玩具の人気上昇
建設玩具は、年齢層を問わない魅力とテクノロジーとの融合により人気を集めています。積み木やレゴのセットは、問題解決能力や工学的能力を発達させながら、認知能力を発達させ、運動能力を向上させ、創造性を高めるのに役立ちます。ソーシャルメディア・プラットフォームは、複雑な建設プロジェクトを取り上げ、有機的なマーケティング・リーチを生み出すことで、市場成長に貢献しています。製造工程の進歩は、安全要件を満たしながら複雑な製品設計を可能にします。2025年5月には、マテル社が「ブリックショップ」ブランドで市場に参入し、建築セット分野での競争が激化しています。これらの動向は、教育的価値と技術革新に牽引され、建設玩具市場における持続的な成長の可能性を示しています。
デジタル・エンターテインメントとスクリーン・エンターテインメントとの激しい競合
ストリーミング・コンテンツやソーシャル・メディアを含むデジタル・エンタテインメント・プラットフォームは、大きな市場抑制要因となっています。子供たちがこれらのプラットフォームに費やす時間が増えているため、その即時満足と社会的接続機能により、従来の玩具のエンゲージメントに影響を及ぼしています。デジタル・プラットフォームは、継続的なコンテンツ更新、パーソナライズされた体験、ソーシャル機能を通じて、物理的な玩具では容易に再現できない利点を提供します。この課題は、子どもたちが低年齢でデジタルリテラシーを発達させ、ゲームベースの学習アプリケーションが認知的・社会的発達に中程度から大きな効果を示すにつれて、ますます強まっています。こうした要因から、デジタル・エンターテインメントや教育アプリは従来の玩具の直接的な代替品と位置付けられ、市場成長の可能性を制限しています。
セグメント分析
ビデオゲームは2024年に66.58%のシェアで玩具およびゲーム市場を独占し、業界のデジタル変革を示します。この優位性は、ビデオゲームが継続的なコンテンツ更新、ソーシャル接続、パーソナライズされた体験を提供する一方で、ダウンロード可能なコンテンツやサブスクリプション・サービスを通じて継続的な収益を生み出す能力を備えていることによる。このセグメントは、クラウドゲーミングの採用、クロスプラットフォームの互換性、仮想現実や拡張現実技術との統合に支えられ、2030年までCAGR 2.77%で成長すると予想されます。
伝統的な玩具およびゲームは引き続き市場で繁栄しています。例えば、限定生産のダイキャスト・カーは、その精巧な職人技を際立たせ、大人のコレクターやホビーファンを引き付けています。一方、ゲームやパズルは、ソーシャル・メディアや家族の参加に後押しされ、人気が高まっています。レゴのような組み立てセットや、ハズブロのジェンガのような不朽の名作は、創造性と社会的絆を促進します。伝統的な玩具分野の永続的な強さは、そのプレミアムなポジショニングと、ノスタルジーと収集品への傾向の高まりに後押しされた大人のコレクター市場の魅力によるところが大きいです。
電動玩具と電池式玩具は、2024年には76.47%のシェアで市場を独占し、インタラクティブな遊び体験を求める消費者の需要によって、2030年までCAGR 3.04%で成長すると予想されます。これらの玩具は、センサー、接続機能、人工知能を効果的に統合し、ユーザーの行動に適応してパーソナライズされたインタラクションを提供します。IoTコネクティビティと音声認識の統合は、プレミアム価格を可能にすると同時に、ソフトウェアのアップデートとコンテンツの拡張を通じて継続的なエンゲージメントの機会を創出します。この技術的進歩は、従来の電子玩具にとどまらず、電動組み立てセット、対話型人形、自律走行車などへと拡大しています。
手動玩具の市場シェアは小さいが、高級な職人技、教育的価値、持続可能性のアピールによって、その重要性は維持されています。これらの製品は、職人技による製造、オーガニック素材、限定生産によって高い利幅を実現し、独占性と収集価値を生み出しています。手工芸部門は、スクリーンタイムに対する関心の高まりと、デジタルに依存することなく運動能力を発達させる、触覚的で想像力豊かな遊び体験を好む親の傾向から利益を得ています。メーカー各社は持続可能な素材と伝統的な職人技を重視し、手動玩具を電子製品に代わる高級品として位置づけ、本物で環境に配慮した選択肢を求める消費者に提供しています。
地域分析
アジア太平洋地域は2024年に34.24%のシェアで世界の玩具市場を独占し、2030年までのCAGRは4.65%と最も高い成長が見込まれます。この成長の主因は、急速な都市化、技術革新、国内製造能力を促進する政府の支援政策です。中国は、世界最大の玩具メーカーであると同時に重要な消費者市場でもあるという二重の役割を担っており、独特の市場力学を生み出しています。
北米は世界最大の玩具消費市場としての地位を維持し、ロサンゼルスは玩具デザインと企業本部の世界的なハブとして確立しています。この地域の市場力は、強固な知的財産権保護、先進的な小売インフラ、高い消費支出力に支えられており、プレミアム製品カテゴリーの成長と技術革新の急速な導入を可能にしています。
欧州の玩具市場は、プレミアム化の動向と人工知能の製品への統合を特徴とする緩やかな成長を示しています。この地域の厳しい安全規制と持続可能性への取り組みは、準拠メーカーに競争上の優位性をもたらす一方、参入障壁を高めています。欧州の消費者は、教育玩具やSTEM玩具を好む傾向が顕著であり、学習志向の製品に重点を置いていることを反映しています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- ハードウェアの革新とビデオゲーム機器の高度化
- コンストラクション・トイの人気上昇
- 健康と外遊びへの意識
- 従来の玩具との技術統合
- 持続可能性と環境に優しい素材
- 3Dゲームとグラフィックスの成長
- 市場抑制要因
- デジタルおよびスクリーンベースのエンターテインメントとの激しい競合
- サプライチェーンの混乱と原材料不足
- 教育用アプリやEラーニング・ツールとの競合激化
- 厳しい規制と安全基準
- 消費者行動分析
- 規制の見通し
- ポーターのファイブフォース分析
- 供給企業の交渉力
- 買い手の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競合の度合い
第5章 市場規模と成長予測
- 製品タイプ別
- 従来の玩具およびゲーム
- アクションフィギュアとアクセサリー
- 建築玩具
- 人形とアクセサリー
- ゲームとパズル
- 乗り物模型
- その他の製品タイプ
- ビデオゲーム
- 従来の玩具およびゲーム
- 操作方法別
- 手動式
- 電動/電池式
- 年齢別
- 乳幼児(2歳未満)
- 子供/ティーンエイジャー(2~18歳)
- コレクターおよび大人(18歳以上)
- カテゴリー別
- マス
- プレミアム
- 流通チャネル別
- オフライン店舗
- オンラインストア
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- その他北米
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- イタリア
- フランス
- スペイン
- オランダ
- ポーランド
- ベルギー
- スウェーデン
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- インドネシア
- 韓国
- タイ
- シンガポール
- その他アジア太平洋地域
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- コロンビア
- チリ
- ペルー
- その他南米
- 中東・アフリカ
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- ナイジェリア
- エジプト
- モロッコ
- トルコ
- その他中東とアフリカ
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場の集中
- 戦略的な動き
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Mattel Inc.
- Hasbro Inc.
- Funskool India Ltd.
- TOMY Company, Ltd.
- Spin Master Corp.
- Bandai Namco Holdings Inc.
- MGA Entertainment Inc.
- Funko Inc.
- VTech Holdings Ltd.
- Ravensburger AG
- Simba-Dickie Group
- Playmobil(Geobra Brandstatter)
- Moose Toys
- Jazwares LLC
- Jakks Pacific Inc.
- Clementoni S.p.A.
- Melissa & Doug LLC
- LeapFrog Enterprises Inc.
- ZURU Ltd.
- Basic Fun!Inc.


