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				 市場調査レポート 
					商品コード 
						1855596 
					オンライン玩具・ゲーム小売市場:製品タイプ、年齢層、販売チャネル、プラットフォーム別-2025-2032年世界予測Online Toys & Games Retailing Market by Product Type, Age Group, Sales Channel, Platform - Global Forecast 2025-2032 | 
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 カスタマイズ可能 
							適宜更新あり 
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| オンライン玩具・ゲーム小売市場:製品タイプ、年齢層、販売チャネル、プラットフォーム別-2025-2032年世界予測 | 
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						 出版日: 2025年09月30日 
						発行: 360iResearch 
						ページ情報: 英文 192 Pages 
						納期: 即日から翌営業日 
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概要
オンライン玩具・ゲーム小売市場は、2032年までにCAGR 8.78%で322億4,000万米ドルの成長が予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 164億4,000万米ドル | 
| 推定年2025 | 179億1,000万米ドル | 
| 予測年2032 | 322億4,000万米ドル | 
| CAGR(%) | 8.78% | 
消費者の期待、デジタルコマースの進化、そして今日のオンライン玩具・ゲーム小売業を形成する供給サイドの圧力をフレーム化する戦略的イントロダクション
オンライン玩具・ゲーム小売を取り巻く環境は、消費者の期待の変化、急速なデジタル革新、進化するロジスティクスの現実によって変曲点を迎えています。親や大人の消費者は今、シームレスな発見、信頼できる製品の安全性情報、玩具の触感を再現した没入感のあるデジタル体験を求めています。同時に、小売業者やブランドオーナーは、品揃えの最適化、サプライチェーンの複雑性の管理、コストを抑えながらエンゲージメントをリピート購買につなげるというプレッシャーに直面しています。
このイントロダクションでは、消費者行動、チャネル経済、規制のダイナミクスがどのように交錯し、次のプランニング・サイクルの優先順位を形成しているのかを総合することで、戦略的意思決定の背景を概説します。消費者はますます、学習価値、持続可能性の証明、プラットフォームの信頼性といった切り口で購買を評価するようになっています。その結果、小売企業が成功を収めるためには、製品のストーリーテリング、厳格な安全性保証、柔軟な配送オプションを、顧客とのあらゆる接点に組み込むことが必要となっています。さらに、検索機能の強化やパーソナライズされたレコメンデーション、ARによる購入前の試用体験など、コマーステクノロジーの進歩は、コンバージョンとライフタイムバリューの水準を引き上げています。
最後に、イントロダクションでは、なぜアジリティが重要なのか、その理由を整理しています。供給の途絶、取引ルールの変化、めまぐるしく変化する競合のイノベーションは、静的な戦略が脆弱であることを意味しています。続くセクションでは、変革的なシフト、関税の影響、セグメンテーションの考察、地域ダイナミックス、そして商業・経営リーダーが現在の複雑さを競争優位に変えるための具体的な提言について解説します。
デジタル玩具小売業において、製品イノベーション、オムニチャネルコマース、サプライチェーンの強靭性、持続可能性への期待を再定義する主要な変革勢力
オンライン玩具・ゲーム小売業の情勢は、機会を拡大すると同時に実行の複雑さを増大させる、相互に関連する一握りの力によって変容しつつあります。第一に、消費者の行動は、教育のための遊び、社会とのつながりのための遊び、ノスタルジアのための遊びといった、明確な動機のベクトルに沿って細分化されつつあります。幼い子どものいる家庭では、教育的志向の強い玩具や信頼できる安全情報が優先され、10代の若者や大人は、コレクション性、社会性、スキルベースのゲーム体験に惹かれます。このように動機が異なるため、小売企業は、ナビゲーションやパーソナライゼーションを直感的に行えるようにしながら、感情的・機能的なさまざまなニーズを満たす品揃えをする必要があります。
同時に、オムニチャネル・コマースは、コスト重視の流通戦術から、ブランドを定義する能力へと成熟してきました。消費者直販のプラットフォームやブランドのウェブサイトは、今や販売拠点としてだけでなく、コミュニティ形成や製品ストーリーを語る主要な場としても機能しています。マーケットプレースは依然としてリーチと発見のために不可欠であるが、ソーシャルコマースは、ショッピング可能なコンテンツ、インフルエンサー主導のモーメント、ライブストリーミングによるデモンストレーションを通じて、発見から購入までのサイクルを加速させています。その結果、マーチャンダイジング戦略では、エンゲージメントをロイヤルティに変えるために、複数のタッチポイントでコンテンツ、コマース、コミュニティを連携させる必要があります。
製品やイノベーションの面では、デジタル拡張が物理的な玩具をハイブリッドな体験に変えています。スマート玩具、ロボット玩具、コネクテッド・ゲーム・アクセサリーは、繰り返しデジタル収益化の機会を生み出し、ARやアプリと連動したインタラクションは、エンゲージメントを深め、返品時の摩擦を減らします。こうしたイノベーションは、購入後のソフトウェア・サポート、継続的な製品アップデート、統合されたカスタマー・サービスのフレームワークへの期待を高める。
サプライチェーンの弾力性と調達の多様化は、戦略的必須事項となっています。企業は、サプライヤーのフットプリントを再評価し、不測の事態に備えて在庫を増強し、リードタイムのばらつきを抑えるために、よりスマートな需要感知ツールを採用しています。ニアショアリングとマルチソーシング戦略は、コストと複雑さのトレードオフを伴うもの、リスク軽減策として支持を集めています。
最後に、持続可能性とコンプライアンスは、マーケティング上の差別化要因から基本要件へと移行しつつあります。消費者と規制当局は、素材、生産慣行、使用済み製品に関するより高い透明性を求めています。プロダクト・スチュワードシップを設計やコミュニケーションに積極的に取り入れる企業は信頼を獲得し、規制との摩擦を減らすことができます。これらのシフトは、製品開発、デジタル・エクスペリエンス、オペレーション、パートナー・エコシステムにまたがる統合戦略を必須としています。
2025年の関税調整により、輸入に依存する玩具・ゲーム小売企業の調達戦略、価格決定力、事業投資がどのように変化したか
2025年に発効した関税調整と貿易政策シフトの累積的な影響により、輸入に依存するカテゴリーがコスト構造、サプライヤーとの関係、ルーティング戦略を見直さなければならない環境が生まれました。国境を越えたサプライチェーンに依存している多くの玩具やゲームの品揃えにとって、関税の増加は粗利益率と価格弾力性への直接的な圧力となりました。その結果、商業チームは、販売量を維持するためにコストを吸収するか、消費者に転嫁するかの選択を迫られており、それぞれの選択肢は、競争やブランドにとって明確な意味を持っています。
これに対し、調達とオペレーションのリーダーは、3つの戦略的対応を優先しています。1つ目は、サプライヤーの多様化です。異なる地域にまたがるベンダーの拠点を拡大することで、単一原産地へのエクスポージャーを減らし、交渉力を高める。2つ目は、ニアショアリングや地域統合で、リードタイムを短縮し、製造単価が高くてもばらつきを抑えることができます。第三の対応策は、製品の再設計や素材の代替を行うことで、関税分類を変更し、知覚価値を損なうことなく関税負担を軽減することです。
これらの対応は、品揃えやチャネル戦略にも下流の影響を及ぼします。小売企業は、サービスレベルを維持しながら、需要の急増をスムーズにするために、販促のタイミングや在庫バッファーを再考しています。デジタル化された商品プラットフォームを持つブランドは、リモート更新、モジュール式アドオン、デジタルとの連携が可能であり、有形でない収益ラインを拡大できるため、マージンを確保しやすいです。逆に、薄利多売のコモディティ化したSKUは、オペレーションの効率化やチャネルに特化した戦略を実施しない限り、脆弱性が高まる。
規制遵守と税関管理も戦略的重要性を増しています。企業は、遅延や予期せぬコストを最小限に抑えるため、貿易コンプライアンス能力の強化、関税エンジニアリングの専門知識、国境を越えたロジスティクスパートナーシップに投資しています。このような投資は、可視性の向上、商品化までの時間の短縮、違約金の削減という形で、多くの場合、利益をもたらしています。
関税は複雑さを増したが、同時に調達や製品アーキテクチャの革新を促進しました。貿易政策を固定費ではなく、設計上の制約として扱う企業は、貿易が不安定な時期にも競争力のある価格設定を維持し、消費者の信頼を維持する上で有利な立場にあります。
製品タイプ、年齢層、販売チャネル、プラットフォーム行動を関連付けた実用的なセグメンテーションの洞察により、品揃え、マーケティング、オペレーション戦略に情報を提供します
製品タイプのレンズを通してこの分野を分析すると、個別の需要パターンとオペレーション要件が明らかになります。アクションフィギュアと人形は、引き続き強力なライセンシングとコレクティブル・ダイナミクスの恩恵を受けており、リリースカレンダーと真正性管理を管理するために、IP所有者とメーカー間の緊密な調整を必要としています。ボードゲームとパズルゲームは、二分化した動きを見せています。ファミリー向けボードゲームは、幅広い訴求力と小売店での知名度に依存し、ジグソーパズルは頭を使う遊びを求める大人の趣味人を惹きつけ、戦略ボードゲームは、奥深さとコミュニティ主導の発見を重視する愛好家を惹きつけています。知育玩具は、言語学習補助具、モンテッソーリに着想を得たツール、STEMに特化したキットなどで差別化が進んでおり、各サブカテゴリーでは、教育上の明確な成果と、養育者の選択に影響を与える推奨シグナルが求められています。電子玩具は、ゲーム用タブレットからリモコン操作の乗り物やロボット玩具まで、さまざまな製品を包含しており、これらのアイテムは、ファームウェアのアップデート、アプリの互換性、保証管理を通じてアフターケアの需要を高めています。アウトドア玩具とスポーツ玩具は耐久性と季節性を重視し、ぬいぐるみは感情的なストーリーテリングとライセンシングによって愛着とリピート購入を促進します。
年齢層のダイナミクスは、正確な品揃え計画とコンテンツのテーラリングの必要性を強調しています。乳幼児から2歳までの最年少層は、安全性、感覚刺激、養育者の推奨を優先するため、小売業者は認証や発育指導を目立つように表示する必要があります。3歳から5歳までの幼児層は、想像力豊かな遊びと耐久性のある構造を重視するため、手触りのよい商品説明や遊び方の実演がコンバージョンに効果的です。一方、9~12歳や、ティーンエイジャーと大人を隔てる13歳以上の幅広いセグメントを含む年長児やティーンエイジャーは、ソーシャルゲーム体験、スキルの上達、コレクターズエコノミーに惹かれ、これらの消費者はコミュニティ機能、サブスクリプションモデル、クロスプラットフォームの継続性に強く反応します。
販売チャネルのセグメンテーションは、獲得と維持のダイナミクスの違いを浮き彫りにします。ブランドサイトは、ロイヤルティプログラム、製品教育、利益率の高い直販のハブとして機能するが、規模を拡大するにはSEO、UXデザイン、信頼シグナルへの投資が必要です。マーケットプレースは、発見しやすく、トラフィックの多いコンバージョンを促進するが、販売者はマーケットプレースのアルゴリズム、品揃えの同等性、競合価格に対して最適化する必要があります。ソーシャルコマースは、短編コンテンツやインフルエンサーの推薦によって衝動買いや発見を加速させるため、クリエイティブで短いサイクルのコンテンツ制作や、コンテンツプラットフォームとフルフィルメント機能の緊密な統合が必要となります。
コンソール、モバイル、PCの各プラットフォームの考慮は、デジタル製品戦略とクロスセルの機会に影響を与えます。例えば、任天堂、プレイステーション、Xboxのエコシステムでプレイするプレイヤーは、プラットフォーム固有の機能や認証パスを求めます。AndroidやiOSのモバイルユーザーは、摩擦のないアプリ内課金、定期的なアップデート、強力なコミュニティメカニクスを求め、PCユーザーは、奥深さ、カスタマイズ性、MODフレンドリーな体験を求めることが多いです。製品タイプ、年齢層、販売チャネル、デジタルプラットフォームは、生涯を通じてのエンゲージメントと収益性を最大化するために、製品設計、コンテンツ戦略、フルフィルメントモデルを調整するロードマップを必要とします。
アメリカ、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋の各地域で、消費者、規制、ロジスティクスのダイナミクスがどのように異なるかを明らかにすることで、それぞれの地域に合った商業・オペレーション手法が求められます
南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の各地域のダイナミクスにより、需要のシグナルや業務上の優先順位が異なります。南北アメリカでは、eコマースの普及と成熟したロジスティクス・ネットワークが、オムニチャネルの実験、ブランド・ロイヤルティ・プログラム、サブスクリプション・モデルを支持しています。この地域で事業を展開する小売企業は、プロモーションの強さとリテンション戦術のバランスをとり、迅速で透明性の高いデリバリー体験を優先しなければならないです。一方、欧州・中東・アフリカ(EMEA)は、製品コンプライアンス、多言語コンテンツ、ローカライズされたマーケティングが重要となる、異質な規制状況や文化的背景を有しています。
アジア太平洋地域の特徴は、急速なデジタル化、多様な消費者の嗜好、ソーシャル、決済、コマース機能を融合させた洗練された現地プラットフォームです。地域の嗜好に合わせて品揃えを調整し、有力な現地プラットフォームと提携するブランドは、大きなエンゲージメントを獲得できるが、認証制度の違いや物流の複雑さを乗り越えなければならないです。どの地域でも、国境を越えた商取引は増加の一途をたどっており、適切な価格戦略、スマートな業務管理、ローカライズされた顧客サービスの重要性が増しています。品切れリスクを減らし、顧客満足度を維持するためには、地域の季節性、お祭りによる需要の急増、輸送経路の制約を理解することが不可欠です。
さらに、地域ごとに異なる持続可能性と安全性への期待が、包装、資材調達、コミュニケーション戦略に影響を与えています。各地域の商品訴求を現地の基準や消費者感情に積極的に合わせる小売企業は、信頼性を高め、販売時の摩擦を減らすことができます。最終的に、地域のインサイトは、グローバルな製品設計図と地域の活性化プランの両方に情報を提供し、業務効率を犠牲にすることなく、関連性を確保する必要があります。
レガシー・スケール、D2Cアジリティ、プラットフォーム・パートナーシップが、いかに差別化と成長の可能性を決定するかを示す、競合とイノベーションに焦点を当てた企業考察
オンライン玩具・ゲーム小売の競合勢力は、レガシーなグローバルメーカー、デジタルネイティブな消費者直販レーベル、プラットフォーム主導のマーケットプレース販売者、テクノロジーファーストの新興企業群によって形成されています。レガシーメーカーは、スケール、ライセンシング関係、確立された流通網を活用し、幅広い棚での存在感を維持しているが、デジタルエクスペリエンスの近代化とイノベーションサイクルの短縮というプレッシャーに直面しています。逆に、D2Cブランドは、ストーリーテリング、コミュニティ・エンゲージメント、迅速な製品イテレーションに優れています。彼らの課題は、持続可能な流通と効率的な顧客獲得を達成するために、アーリーアダプターのニッチを超えることです。
マーケットプレースやプラットフォームパートナーは、リーチを提供する一方で、価格競争やプロモーションの複雑さを助長し、ディスカバリーとスケールにおいて極めて重要な役割を果たします。このような環境で効果的な販売者は、データ主導の出品最適化、評判管理、クロスチャネルのフルフィルメント機能を使い、マージンとブランド認知を守る。テクノロジー系の新興企業は、高度なパーソナライゼーション・エンジン、ARを活用した購入前の試用体験、1回の購入を定期的な収益に変えるサブスクリプションの仕組みなどを導入することで、エンゲージメントのルールを変えようとしています。
競合各社は、デジタルファーストのカスタマージャーニーと製品力を組み合わせることで、常に他社を凌駕しています。製品の安全性に関する文書、利用しやすい教育コンテンツ、購入後の充実したサポートに投資している企業は、返品率を減らし、信頼を培っています。戦略的パートナーシップは、知的財産権保有者、ロジスティクス・スペシャリスト、プラットフォーム・プレイヤーのいずれであっても、明確な商業的目標に沿うものであれば、フォース・マルチプライヤーとして機能します。最後に、迅速な意思決定サイクルと反復的な製品発売によって示される企業の俊敏性は、消費者の嗜好と技術能力が急速に進化するこのカテゴリーにおいて、リーダー企業と後発企業を区別します。
レジリエンスを構築し、コンバージョンを高め、長期的な消費者ロイヤルティを獲得するために、コマーシャル、プロダクト、オペレーションの各リーダーが取るべき実行可能な提言
リーダーは、洞察力を測定可能な成果に変えるために、一連のインパクトの大きい行動を優先すべきです。第一に、製品、コマース、コンテンツの各チームを統合し、開発ガイダンス、安全性の保証、没入感のあるストーリーテリングを反映した統一された顧客体験を提供します。このような部門横断的な連携により、テーマ別の品揃えの市場投入までの時間を短縮し、バイヤージャーニーの各段階においてデジタル接点が製品価値を強化するようにします。
第二に、調達先を多様化し、貿易コンプライアンス能力を向上させることで、単一原産地リスクへのエクスポージャーを減らし、関税や規制の変化に迅速に対応します。サプライヤー・リレーションシップ・マネジメント、関税エンジニアリング、地域フルフィルメント・ノードへの戦略的投資は、短期的な資本投入を必要とするとしても、レジリエンスを高める。第三に、電子玩具やコネクテッド・トイの購入後のエコシステム機能に投資します。これには、無線アップデート、継続的なコンテンツ提供、強固な保証・返品フレームワークなどが含まれ、デジタル付属品をサポートし、消費者の信頼を維持します。
第四に、チャネルに合わせたマーチャンダイジングと価格戦略を採用します。利益率の高いリレーションシップ収益の獲得にはブランドウェブサイトを、規模とリーチにはマーケットプレースを、衝動的なコンバージョンと動向の活性化にはソーシャルコマースを活用します。各チャネルには、カスタマイズされたクリエイティブ・アセット、チェックアウトの最適化、ロジスティクスのSLAを確保します。第五に、素材、パッケージ、使用済み製品プログラムなど、持続可能性と透明性のイニシアチブを加速させる。
最後に、反復テストとデータ主導の最適化に取り組みます。商品ページ、プロモーション、レコメンデーションロジックに迅速なA/B実験を導入し、コホート分析を使ってリテンション戦術を洗練させる。構造的な投資と実験文化のバランスをとることで、リーダーは経営を安定させ、消費者の嗜好の変化やテクノロジーの進歩から生まれる成長機会をつかむことができます。
1次インタビュー、2次状況分析、シナリオに基づく三角測量を組み合わせた透明で厳密な調査手法により、実行可能な商業的意思決定を通知します
本分析を支える調査手法は、質的手法と量的手法を組み合わせることで、確固とした、かつ実務に即した洞察を生み出すものです。一次分析では、カテゴリー管理者、デジタル・コマース・リーダー、サプライチェーン・エグゼクティブ、コンプライアンス・スペシャリストを対象とした構造化インタビューを実施し、現在の疼痛管理と新たなビジネスチャンスに関する生の視点を収集しました。二次分析では、最近の規制当局の発表、貿易政策の調整、公開会社の情報開示を検討し、業務への影響を明らかにしました。その後、独自のフレームワークを適用して、これらのインプットを製品設計、チャネル管理、ロジスティクスに対する戦略的影響に変換しました。
分析の厳密性は、観察されたプラットフォームの行動、製品リスト、一般に公開されている出荷・通関ガイダンスとインタビュー結果を相互検証するトライアングルによって維持されました。シナリオ構築は、貿易政策、消費者感情、プラットフォームの力学がもっともらしく変化する状況下で、戦略オプションのストレステストを行うために使用されました。この調査手法では、リードタイムのしきい値、チャネル別の許容可能なコスト帯、品揃え合理化のための優先順位付け基準など、商業チームが迅速に採用できるよう、実行可能な指標と決定ポイントも重視しました。
調査プロセスを通じて、秘密保持と情報源の完全性が保たれました。この手法をクライアントの業務に適用する場合、特注のサプライヤー監査、ターゲットとする消費者感情パネル、組織の能力と目標に適合した優先ロードマップを作成するための内部データストリームとの統合を通じて拡張することができます。
製品イノベーション、チャネルの最適化、永続的な優位性のためのオペレーションの回復力など、統合的な戦略を強化する簡潔な結論
最後に、オンライン玩具・ゲーム分野では、創造性と経営規律を両立させるバランスの取れた対応が求められています。消費者の嗜好は、教育的、社会的、ノスタルジックなど、さまざまな要因によって細分化されており、安全性と透明性を損なうことなく、厳選された品揃え、魅力的なデジタル体験、信頼性の高いフルフィルメントを提供できる小売企業が成功を収めると思われます。2025年に出現した貿易と規制のシフトは、調達の多様性と貿易遵守の高度化の必要性を増幅させたが、同時に、製品イノベーションとよりスマートなコストエンジニアリングのインセンティブにもなっています。
持続的な優位性への道には、製品ロードマップをチャネル経済やロジスティクスの現実と整合させる統合戦略が必要です。玩具のデジタル拡張に投資し、購入後のエコシステムを強化し、マーチャンダイジングと価格設定においてテスト・アンド・ラーニングの姿勢を採用することで、競合情勢が進化しても、企業は価値を獲得することができます。貿易政策と持続可能性を障害物ではなく設計パラメータとして扱うことで、企業は現代の消費者の共感を得られる弾力性のある差別化された商品を生み出し、長期にわたって収益性を守ることができます。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
- 消費者に厳選された遊び体験を提供するサブスクリプションベースのおもちゃ箱の成長
 - インタラクティブな遊び体験を強化するための拡張現実(AR)機能の玩具への統合
 - 意識的な消費者の要求に応えるため、持続可能で環境に優しい玩具製造材料の台頭
 - ソーシャルメディア・プラットフォームを活用したターゲット・マーケティングのための消費者直販玩具ブランドの拡大
 - 子どもたちにユニークなカスタマイズ・オプションを提供するための、パーソナライズされた玩具や3Dプリント玩具の採用
 - AIを活用したレコメンデーションエンジンの導入による商品発掘の最適化と売上拡大
 - 物理的所有と仮想的所有の架け橋となる、収集可能なデジタル資産とNFTリンク玩具の出現
 - プレイセットで多様なキャラクターや能力を表現するインクルーシブな玩具ラインアップへの注目の高まり
 - ライブストリーミングやインフルエンサーとのパートナーシップを活用したリアルタイムの玩具発売と消費者エンゲージメントの促進
 - オンラインと店舗でのシームレスな玩具購入体験のためのオムニチャネル小売戦略の開発
 
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:製品タイプ別
- アクションフィギュア
 - ボード&パズルゲーム
- ファミリー・ボードゲーム
 - ジグソーパズル
 - 戦略ボードゲーム
 
 - 人形
 - 知育玩具
- 言語学習玩具
 - モンテッソーリ玩具
 - ステム玩具
 
 - 電子玩具
- ゲームタブレット
 - リモコン・ビークル
 - ロボット玩具
 
 - アウトドア&スポーツ玩具
 - ぬいぐるみ
 
第9章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:年齢層別
- 0-2
 - 13+
- 18歳以上
 - ティーン13-17
 
 - 3-5
 - 6-8
 - 9-12
 
第10章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:販売チャネル別
- ブランドサイト
 - マーケットプレース
 - ソーシャルコマース
 
第11章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:プラットフォーム別
- 家庭用ゲーム機
- 任天堂
 - プレイステーション
 - Xbox
 
 - モバイル
- アンドロイド
 - Ios
 
 - PC
 
第12章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
 - ラテンアメリカ
 
 - 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
 - 中東
 - アフリカ
 
 - アジア太平洋地域
 
第13章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:グループ別
- ASEAN
 - GCC
 - EU
 - BRICS
 - G7
 - NATO
 
第14章 オンライン玩具・ゲーム小売市場:国別
- 米国
 - カナダ
 - メキシコ
 - ブラジル
 - 英国
 - ドイツ
 - フランス
 - ロシア
 - イタリア
 - スペイン
 - 中国
 - インド
 - 日本
 - オーストラリア
 - 韓国
 
第15章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
 - FPNVポジショニングマトリックス, 2024
 - 競合分析
- Amazon.com, Inc.
 - Alibaba Group Holding Limited
 - Walmart Inc.
 - JD.com, Inc.
 - Target Corporation
 - eBay Inc.
 - The LEGO Group
 - GameStop Corp.
 - Mattel, Inc.
 - Hasbro, Inc.
 
 
			

