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市場調査レポート
商品コード
1957040
日本のeスポーツ市場規模、シェア、動向および予測:収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別、2026-2034年Japan Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 日本のeスポーツ市場規模、シェア、動向および予測:収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別、2026-2034年 |
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出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 149 Pages
納期: 5~7営業日
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概要
日本のeスポーツ市場規模は、2025年に1億5,680万米ドルと評価されました。今後の見通しとして、IMARCグループは2034年までに市場規模が4億1,760万米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR 11.20%で推移すると予測しております。本市場は著しい拡大を遂げており、主に若年層における人気の高まり、政府の支援、業界連携によって支えられています。さらに、プロリーグやトーナメントの拡大、教育機関へのeスポーツ導入、ファンエンゲージメントを伴うストリーミング技術の進歩も市場拡大に寄与しています。
日本の若年層におけるeスポーツの人気の高まりが、主要な市場促進要因となっております。競技ゲームは主流の娯楽形態へと変貌を遂げ、若い視聴者がeスポーツイベントのプレイと観戦の両方に積極的に参加しております。例えば、2024年に実施された日本の若年層を対象とした調査では、18歳から39歳の回答者の40%以上が、eスポーツが将来のオリンピック競技となる可能性を支持する結果が得られました。特に18~29歳(43.7%)と30代(42.5%)の支持率が高くなりました。さらに回答者の48%がeスポーツを「今後人気が高まるスポーツ」と認識しています。この動向は、ゲームが正当な競技分野として認知される中、若年層におけるeスポーツ人気の高まりを浮き彫りにしています。プロトーナメントの増加と、技術・配信プラットフォームの進歩が相まって、eスポーツは主流の娯楽へと発展しました。若い視聴者はプレイヤーとしてだけでなく、熱心な観客としても積極的に関わり、視聴者数と業界の成長を牽引しています。オリンピックへのeスポーツ導入の可能性は、ゲームが世界的に認知されたスポーツとして認識されつつある流れに沿うものであり、日本の若者の間でその文化的意義をさらに確固たるものとしています。
政府の施策と業界連携も日本のeスポーツ市場を大きく後押ししています。日本政府は賞金に関する法的規制を緩和し、観光や地域活性化施策への組み込みを推進するなど、eスポーツの経済的・社会的利益の可能性を認め、積極的に支援しています。プロリーグの創設、大規模大会の開催、競技環境の整備を通じ、ゲーム開発会社、スポンサー、イベント主催者間の連携が市場の拡大をさらに加速させています。例えば、2024年9月には「Apex Legends Championship Series(ALGS)」がソニーと提携し、同社のゲーミングブランド「INZONE」が2025年初頭に日本・札幌で開催される「ALGS Year 4 Championship」の公式モニター提供企業となりました。Fnatic社と共同設計したソニーのM10Sモニターが本イベントで使用されます。ALGSは現在、Alienware、ハーマンミラー、Battle Beaverを含む4社のパートナーを有しています。こうした戦略的取り組みにより、日本はアジアにおけるeスポーツの主要拠点としての地位を確立しつつあり、国内外の業界への関心を高めています。
日本のeスポーツ市場動向:
プロリーグとトーナメントの拡大
日本のeスポーツビジネスにおける顕著な動向の一つは、プロeスポーツリーグや競技会の急速な拡大です。『リーグ・オブ・レジェンド』、『ストリートファイター』、『ヴァロラント』といった著名なビデオゲームが広く普及し、組織化されたリーグ戦や選手権大会の創設を後押ししています。これらのイベントは、トッププレイヤーの技を披露する場であるだけでなく、ライブ会場やインターネット配信サービスを通じて多くの観客を動員しています。観戦スポーツとしての人気が高まる中、スポンサーや広告主がeスポーツに多額の投資を行うようになり、業界のさらなる専門化が進んでいます。例えば、2024年3月には、日本市場で大きな存在感を示すライオットゲームズが、『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)eスポーツのビジネスモデル改定計画を発表しました。スポンサー依存度の低減による持続可能性の確保が目的です。前年には、LoL eスポーツのMSI(ミッドシーズンインビテーショナル)とワールドチャンピオンシップにおける平均視聴者数(AMA)がそれぞれ58%、65%増加し、地域リーグ全体の成長率は16%を記録しました。変更点としては、チームへの固定手当、ゲーム内デジタルコンテンツからの収益分配、そして世界の収益プール(GRP)を一般(50%)、競合(35%)、ファンダム(15%)に分割する仕組みなどが含まれます。また、2024年初頭にはHPやハイネケンといったパートナーが加わるなど、スポンサーシップも拡大傾向にあります。さらに、これらの大会は日本の文化・娯楽分野において不可欠な存在となり、国内外の注目を集めています。
教育・訓練へのeスポーツ導入
eスポーツが正当な職業として認知されるにつれ、日本の教育・訓練機関への導入が進んでいます。チームワーク、戦略立案、ゲームスキルを重視したeスポーツプログラムが学校や大学で導入され、業界の技術的・商業的側面に関する知見も提供されています。例えば、2024年にはテンプル大学ジャパンキャンパス(TUJ)がアジア電子競技連盟(AESF)と提携し、eスポーツ教育・訓練・競技会の充実を図りました。TUJのeスポーツチームは、1月20日~21日および2月3日~4日に筑波大学で開催されたゲームイベントに参加しました。こうした取り組みは、プレイヤー、解説者、イベント運営者など、次世代のeスポーツ専門人材を育成することを目的としています。人材育成を推進することで、日本は世界のeスポーツ界において競争力のある存在としての地位を確立しつつあります。
ストリーミング技術とファンエンゲージメントの進化
日本のeスポーツ産業の未来は、ストリーミング技術の発展とファンとの交流手法によって形作られています。TwitchやYouTube Gaming、国内サービスなどのプラットフォームを通じ、プレイヤー、ストリーマー、視聴者間のリアルタイムコミュニケーションが実現しました。ファンネットワークの強化と視聴体験の向上により、この相互交流はエンゲージメントとロイヤルティを高めています。例えば2024年、Streamchartsの調査によれば、YouTube、Twitch、SOOPを含む10プラットフォームにおける日本のストリーミング視聴時間は21億7,000万時間を超えました。さらに、メイキング動画や双方向ライブ配信といった革新的なコンテンツ形式は、ファンが応援するチームや選手と繋がる方法を再定義しています。こうした進歩は視聴者層を拡大するだけでなく、新たな収益源を創出し、日本のeスポーツエコシステムにおける重要なプレイヤーとしての地位を確固たるものにしています。
本レポートで回答する主な質問
- 1.eスポーツとは何ですか?
- 2.日本のeスポーツ市場の規模はどの程度ですか?
- 3.日本のeスポーツ市場の2026年から2034年にかけての予想成長率はどの程度でしょうか?
- 4.日本のeスポーツ市場を牽引する主な要因は何ですか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本のeスポーツ市場:イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本のeスポーツ市場:情勢
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本のeスポーツ市場:収益モデル別内訳
- メディア権利
- 広告およびスポンサーシップ
- グッズおよびチケット
- その他
第7章 日本のeスポーツ市場:プラットフォーム別内訳
- PCベースのeスポーツ
- コンソールベースのeスポーツ
- モバイルおよびタブレット端末
第8章 日本のeスポーツ市場:ゲーム別内訳
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
- プレイヤー対プレイヤー(PvP)
- ファーストパーソン・シューティング(FPS)
- リアルタイムストラテジー(RTS)
第9章 日本のeスポーツ市場:地域別内訳
- 関東地方
- 近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
第10章 日本のeスポーツ市場:競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第11章 主要企業のプロファイル
第12章 日本のeスポーツ市場:産業分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


