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市場調査レポート
商品コード
1922807
日本の視覚効果(VFX)市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、製品別、技術別、用途別、地域別、2026-2034年Japan Visual Effects Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Product, Technology, Application, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 日本の視覚効果(VFX)市場規模、シェア、動向および予測:コンポーネント別、製品別、技術別、用途別、地域別、2026-2034年 |
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出版日: 2026年01月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 118 Pages
納期: 5~7営業日
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概要
日本の視覚効果(VFX)市場規模は2025年に6億7,390万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに市場規模が11億8,140万米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR 6.44%で成長すると予測しております。アニメや映画における高品質なCGIへの需要増加、AI駆動型視覚効果技術の進歩、国際的な協業の拡大、ストリーミングプラットフォームの成長、ゲームおよびバーチャルプロダクションの拡大、クリエイティブ産業に対する政府支援、そして視聴者の期待の変化が、日本の視覚効果市場のシェア拡大を促進しております。
日本の視覚効果市場の動向:
アニメ・ゲーム分野における高品質視覚効果の需要増加
日本の視覚効果(VFX)市場の成長は、主に高品質なアニメと没入型ゲーム体験に対する世界の需要の高まりによって牽引されています。例えば、2024年8月20日現在、生成型人工知能(AI)は、生産効率の向上と深刻な人材不足の緩和を図るため、日本のアニメーション産業にますます組み込まれています。従来1週間かかっていた背景画の作成など、AI技術によりわずか5分で完了する業務も実現しています。業界の成長に対応し、この導入は高い制作水準の維持と労働環境の改善を目指しています。市場規模は2022年に2兆9,000億円(約197億米ドル)に達すると予測され、前年比7%の増加が見込まれています。長らく世界をリードしてきた日本のアニメーション産業は、高度なCGIやVFX技術を統合し、ストーリーテリング、リアリズム、視覚的魅力を高めています。NetflixやAmazon Primeなどのストリーミングプラットフォームが日本のアニメコンテンツに多額の投資を行っているため、高度なVFXソリューションの需要が高まっています。さらに、ゲーム業界では、特にオープンワールドやロールプレイングゲーム(RPG)において、ハイパーリアリスティックな環境を創出するため、最先端のVFXが採用されています。AI駆動型アニメーション、モーションキャプチャ技術、リアルタイムレンダリングの導入により、制作ワークフローはさらに効率化されています。国際的なコラボレーションが増加する中、日本のVFXスタジオは世界の視聴者の高まる期待に応えるため技術力を拡大しており、この産業はエンターテインメントとデジタルコンテンツ制作の両分野において重要な役割を担っています。
広告およびバーチャルプロダクションにおけるVFXの応用拡大
従来の映画やアニメーションを超え、日本の視覚効果市場は拡張現実(AR)や拡張現実(XR)技術の進歩を背景に、広告やバーチャルプロダクション分野へも拡大しています。主要ブランドや広告主は、没入感のあるコマーシャルやインタラクティブなキャンペーン制作にVFXを活用し、消費者エンゲージメントの向上を図っています。これは日本の視覚効果市場の見通しに好影響を与えています。LEDボリュームステージやリアルタイムVFXレンダリングといったバーチャルプロダクション技術は、映画やコマーシャル撮影においてますます普及し、制作コストの削減と効率化を実現しています。バーチャルインフルエンサーやAI生成のブランドアンバサダーの台頭も、ハイエンドVFX技術への需要を牽引しています。さらに、日本のメタバース関連事業の拡大は、超現実的なデジタル環境の開発を促進し、VFX専門家に新たな機会を提供しています。デジタルコンテンツの革新への継続的な投資と新興技術の統合により、日本のVFX市場はエンターテインメント業界を超えた複数産業において持続的な成長が見込まれています。例えば、2024年9月19日、電通グループは5G、XR、メタバースなどの先端技術を専門とする日本のスタートアップ企業「stu inc.」への出資を発表しました。この戦略的提携は、stuの「ライターズルーム」や「プリビズ」ワークフローといった革新的な手法を活用し、マーケティング支援とコンテンツ開発能力の強化を目的としています。この協業は、技術革新を通じてエンターテインメント体験を進化させるという電通の姿勢を反映しています。
本レポートで回答する主な質問
- 日本の映像制作市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
- 日本のVFX市場は、構成要素ごとにどのように市場内訳されますか?
- 製品別に見た日本の視覚効果市場の構成比はどのようになっていますか?
- 日本の視覚効果市場は、技術別ではどのように市場内訳されていますか?
- アプリケーション別の日本の視覚効果市場の構成はどのようになっていますか?
- 日本の視覚効果市場は地域別ではどのように市場内訳されていますか?
- 日本の視覚効果市場のバリューチェーンにおける様々な段階は何でしょうか?
- 日本の視覚効果市場における主要な促進要因と課題は何でしょうか?
- 日本の視覚効果市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
- 日本の視覚効果市場における競合の度合いはどの程度でしょうか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本の視覚効果(VFX)市場:イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本の視覚効果(VFX)市場:情勢
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本の視覚効果(VFX)市場- 構成要素別内訳
- ソフトウェア
- サービス
- ハードウェア
第7章 日本の視覚効果(VFX)市場:製品別内訳
- シミュレーションFX
- アニメーション
- モデリング
- マットペインティング
- 合成
第8章 日本の視覚効果(VFX)市場- 技術別内訳
- AI(人工知能)
- AR(拡張現実)
第9章 日本の視覚効果(VFX)市場:用途別内訳
- フィルム
- テレビ
- ゲーム
- 広告
- その他
第10章 日本の視覚効果(VFX)市場:地域別内訳
- 関東地方
- 関西・近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
第11章 日本の視覚効果(VFX)市場:競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第12章 主要企業のプロファイル
第13章 日本の視覚効果(VFX)市場:産業分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


