市場調査レポート
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1561488

eスポーツ市場レポート:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2024年~2032年

Esports Market Report by Revenue Model, Platform, Games (Multiplayer Online Battle Arena, Player vs Player, First Person Shooters, Real Time Strategy ), and Region 2024-2032


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 140 Pages
納期
2~3営業日
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価格
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本日の銀行送金レート: 1USD=144.06円
eスポーツ市場レポート:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2024年~2032年
出版日: 2024年09月10日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 140 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のeスポーツ市場の市場規模は2023年に18億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけての成長率(CAGR)は18%を示し、2032年には82億米ドルに達すると予測しています。同市場は主に、インターネット普及率の上昇、ゲーム技術の大幅な革新、ライブストリーミングプラットフォームの人気上昇、スポンサーや広告主からの好意的な投資によって牽引されています。

eスポーツ市場分析:

  • 主な市場促進要因:eスポーツ市場の成長を牽引しているのは、世界のインターネット普及率の上昇とスマートフォンの普及により、オンラインゲームへのアクセスが広がっていることです。また、主要なブランドや広告主からの多額の投資により、業界における財政的な知名度や専門的な機会が向上しています。リーグやトーナメントの組織化が進むことで、視聴者や参加者が増え、市場の成長を後押ししています。
  • 主な市場動向:eスポーツ市場の見通しを形成する主要動向には、モバイルゲームの人気の高まりが含まれます。仮想現実と拡張現実(VR/AR)が広く統合されることで、ゲーム体験が向上し、より没入感のあるものになります。このほか、ライブストリーミングプラットフォームの台頭により、コミュニティへの参加やリアルタイムの交流が促進され、視聴者の参加率が高まり、プレーヤーやスポンサーに収益化の機会がもたらされるため、eスポーツ市場予測にプラスの影響を与えています。
  • 地理的動向:アジア太平洋地域は、人口が多く若年層が多いこと、インターネットの普及率が高いこと、ゲームに対する文化的親和性が高いことから、市場をリードしています。中国や韓国などの国々ではゲームインフラが整備されており、世界最大規模のEsportsトーナメントが開催されています。さらに、政府の支援やデジタルインフラへの投資が、世界なEsports企業を誘致し、活気ある競争情勢を育んでいることも、市場を後押ししています。
  • 競合情勢:Esports業界の主要市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Capcom Co.Ltd.、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、FACEIT、Gameloft SE(Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、Nintendo Co.Ltd.、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.など。
  • 課題と機会:eスポーツ市場における機会には、新興市場への拡大、技術的進歩によるプレーヤーと視聴者のエンゲージメントの強化、スポンサーシップと広告収入の活用などが含まれます。課題としては、サイバー脅威への対応、競技におけるフェアプレーと誠実さの確保、プロゲーマーの心身の健康管理などが挙げられます。また、急成長と持続可能な慣行や規制遵守のバランスをとることも重要な課題となっています。

eスポーツ市場傾向:

インターネットの普及

インターネットの急速な普及と高速インターネットへのアクセスの世界の拡大は、オンラインゲームコミュニティとトーナメントの成長を促進しています。たとえば、2024年には、世界人口の66.2%に相当する53億5,000万人がインターネットを利用しています。過去1年間で、インターネット利用者数は1.8%増加し、2023年には9,700万人が初めてインターネットを利用するようになります。インターネットの機能が進化し、人々のライフスタイルに適応するにつれて、利用者数は急速に増加すると予想されます。高速インターネット接続は、シームレスなストリーミングと競合ゲームプレイを可能にし、より多くの参加者と視聴者をEsportsエコシステムに引きつける。

スポンサーや広告主からの投資の増加

大手ブランドや広告主からの多額の資金援助が、プロのEsports状況を後押ししています。この投資は、トーナメントの賞金、選手の給与、インフラ整備に充てられ、Esportsを有利なキャリアの選択肢とし、その知名度と信頼性を高めています。例えば、2024年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は、"Olympic Esports Games "を通じて、Esportsを世界のスポーツコミュニティに組み込むことを提案しました。この提案は、2024年パリ五輪期間中に開催される第142回IOC総会で議論されます。Esportsは、杭州で開催された2022年アジア競技大会で公式メダル競技としてデビューしました。このような重要なイベントは、世界中でeスポーツ市場の価値を大幅に高める一助となっています。

正当なスポーツとしてのEsportsの認知の高まり

組織化されたリーグやトーナメントを持つ競合スポーツとしてEsportsが受け入れられつつあることが、esportsの需要とその絶大な人気を後押ししています。この認識により、参加者と観客の両方を魅了する体系的な大会が形成されています。例えば、2024年7月、Skyesportsはインド初のLANトーナメントであるFinals Esports Revolution Showdownをチェンナイで開催しました。このような注目度の高いイベントの成功は、Esportsのプロ化を示すものであり、メディアに大きく取り上げられ、視聴者の関心を高める。その結果、Esportsは主流のエンターテインメントとして、またプロフェッショナルな道として正当化され、市場の拡大にさらに拍車がかかることになります。例えば、2024年4月、NODWIN GamingはGlobal Esports Federation(GEF)と提携し、南・中央アジア、アフリカ、中東、東南アジアの一部の主要新興市場のポートフォリオ・マネジメント・カンパニー(PMC)となることを発表しました。この提携は、NODWIN Gamingのこれらの地域における専門知識とリーダーシップを活用し、ゲームとesportsの世界の成長を促進することを目的としています。この契約は、NODWINがその影響力を拡大し、世界のesportsの発展を促進するための努力における重要なマイルストーンであり、ひいてはeスポーツ市場の収益を押し上げることが期待されます。

eスポーツ市場のセグメンテーション:

IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて市場を分類しています。

収益モデル別内訳

  • メディア権
  • 広告およびスポンサーシップ
  • マーチャンダイズとチケット
  • その他

広告とスポンサーシップが市場シェアの大半を占める

本レポートでは、収益モデルに基づく市場の詳細な区分と分析を行っています。これには、メディアライツ、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他が含まれます。報告書によると、広告とスポンサーシップが最大のセグメントを占めています。

広告およびスポンサーシップは、イベントやプレーヤーに多大な財政支援と知名度を提供するため、eスポーツ市場シェアの大半を占めています。ブランドは、イベントスポンサーシップ、チームパートナーシップ、ゲーム内広告を通じて、若く熱心な視聴者にリーチするため、Esportsに多額の投資を行っています。こうした投資は、トーナメント、選手の給与、プロモーション活動に資金を提供し、業界の成長を後押ししています。Esportsの高い視聴率とファンのエンゲージメントは、テクノロジーに精通した層との接点を求める広告主にとって魅力的なプラットフォームとなっています。

例えば、2024年6月、KFC IndiaはBattlegrounds Mobile India(BGMI)のクリエイターであるKrafton Indiaと提携し、ゲーム内限定の特典を提供しました。この提携により、「Winner Winner Chicken Lunch」プロモーションが導入され、BGMIプレイヤーがKFC Zinger Boxを購入するとゲーム内特典が提供されます。このイニシアチブは、2025年までに7億5,000万人のユーザーに達すると予想されるインドの若者の間で高まるゲーム人気をターゲットにしています。このようなイニシアチブは、eスポーツ市場のダイナミクスにプラスの影響を与えるために重要であることが証明されています。

プラットフォーム別内訳

  • PCベースのEsports
  • コンソールベースのEsports
  • モバイルおよびタブレット

本レポートでは、プラットフォーム別の市場内訳と分析も詳細に示しています。これには、PCベースのEsports、コンソールベースのEsports、モバイルおよびタブレットが含まれます。

PCベースのEsportsは、優れたグラフィックス、処理能力、およびゲーム体験を向上させるカスタマイズオプションを提供するパーソナルコンピュータの高度な機能によって牽引されています。タイトルの人気は、高速インターネットや強力なハードウェアとともに、対戦プレイやライブストリーミングをサポートし、プロゲーマーや観客を惹きつけています。さらに、PCゲームのインフラが確立されているため、コミュニティの参加やトーナメントの開催が容易になり、市場の成長に寄与しています。PCハードウェアと周辺機器の絶え間ない技術革新もこのセグメントの成長を後押しし、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方に対応しています。

コンソールをベースとするEsportsは、PlayStationやXboxのようなゲームコンソールが広く普及し、ユーザーフレンドリーであることが後押ししています。これらのプラットフォームは、標準化されたハードウェアでシームレスなゲーム体験を提供し、さまざまなゲームで一貫したパフォーマンスを保証します。さらに、ゲーム機とライブストリーミングサービスやソーシャルメディアとの統合は、視聴者のエンゲージメントと収益化の機会を高める。さらに、独占的なゲームのリリースや、主要なゲームイベントやリーグとの提携が、コンソールベースのEsportsの人気と市場成長を後押ししています。

世界のeスポーツ市場の考察によると、スマートフォンやタブレットの普及が進み、より多くの人々がゲームにアクセスできるようになったという動向が、主にモバイルおよびタブレット分野を牽引しています。モバイルデバイスの利便性と携帯性により、いつでもどこでもゲームを楽しむことができるため、カジュアルゲーマーも競合ゲーマーも同様に魅了されています。これに加え、コストや使いやすさといった参入障壁の低さも、モバイルゲームの普及に貢献しています。さらに、グラフィックや処理能力の向上といったモバイル技術の進歩が、ゲーム体験全体を向上させ、モバイルベースのEsportsの成長を支えています。

ゲーム別の内訳:

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • ファースト・パーソン・シューティング(FPS)
  • リアルタイム・ストラテジー(RTS)

ファーストパーソンシューティング(FPS)が主要市場セグメントを占める

本レポートでは、ゲーム別の市場内訳を詳細に分析しています。これには、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、プレイヤー対プレイヤー(PvP)、ファーストパーソンシューティング(FPS)、リアルタイムストラテジー(RTS)が含まれます。報告書によると、一人称シューティングゲーム(FPS)が最大のセグメントを占めています。

一人称視点シューティングゲーム(FPS)は、そのハイペースなアクション、戦略的な奥深さ、プレーヤーと視聴者の両方に広くアピールすることから、主要なeスポーツ市場セグメントを代表しています。Call of Duty、Counter-Strike、Overwatchなどのゲームは、大規模で熱心なファンベースとプロリーグを確立しています。これらのゲームの競合性とスキルベースの性質、そして頻繁なアップデートは、視聴者を飽きさせないです。例えば、2023年9月にはカウンターストライク2が発売され、ゲーム史上最大の技術的飛躍を遂げ、今後も新機能やアップデートが予定されています。さらに、FPSゲームは視覚的にダイナミックであるため、ライブストリーミングに最適であり、多額のスポンサーや広告収入を集めています。

地域別内訳

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

アジア太平洋が市場をリードし、最大のeスポーツ市場シェアを占める

本レポートでは、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他)、中東アフリカを含む主要地域市場についても包括的に分析しています。報告書によると、アジア太平洋地域はEsportsの最大地域市場です。

アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した人口が多く、インターネットの普及率が高いため、eスポーツ市場セグメントをリードしています。この地域は、ゲームに対する文化的親和性が高く、中国や韓国のような国では主要なトーナメントが開催され、プロチームが育成されています。例えば2023年9月、中国は杭州で開催された第19回アジア競技大会で、テンセントが主導して最大のEsportsイベントを開催しました。この大会で初めて競合ビデオゲームがメダルの対象となった。テンセントはesportsを活用することで、エンターテインメントのポートフォリオを強化し、経済的課題の中で国民の誇りを回復することを目指しています。同社はまた、若者の間で高まっているライフスタイルの傾向を反映し、杭州にEsportsホテルを開発しました。最近のeスポーツ市場の低迷にもかかわらず、中国は依然として重要なプレーヤーであり、4億人のファンが業界を牽引し、eスポーツ市場の成長に大きな影響を与えています。

政府の支援とデジタル・インフラへの投資が競争力を高めています。例えば、2024年5月、南アジアを代表するゲーム業界のイベントであるIndia Game Developer Conference(IGDC)は、インドの主要7都市にDeveloper Dayプログラムを拡大する計画を発表した:デリー、プネー、アーメダバード、コーチン、チェンナイ、グワハティ、コルカタです。この拡大は、インド全土で活気に満ちた包括的なゲーム開発エコシステムを育成し、ネットワーキング、スキルアップの機会、才能のショーケースを提供することを目的としています。IGDCはまた、インドゲーム開発者協会(GDAI)の設立も発表し、アドボカシー活動、教育リソース、専門的能力の開発、業界における倫理的慣行の推進で開発者を支援します。さらに、大手Esports企業の存在と強固なゲームエコシステムは、世界のeスポーツ市場におけるこの地域の優位性に貢献しています。

(これは主要プレイヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに記載されていることにご留意ください)。

  • eスポーツ市場の競合情勢は、大手ゲーム開発企業、プラットフォームプロバイダー、テクノロジー企業間の激しい敵対関係によって特徴付けられます。これらの企業は、魅力的で没入感のあるゲーム体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントとロイヤリティを高めるため、常に技術革新を行っています。この市場は、トーナメントのスポンサーシップ、ストリーミング配信の権利、プレイヤーの推薦に多額の投資を行っており、この業界の有利な可能性を反映しています。テクノロジー、メディア、視聴者へのリーチといった各社の強みを相互に活用するため、パートナーシップやコラボレーションが一般的に行われています。例えば、2024年5月、Phoenix Gamesはインドに本拠を置くPopReach GamesをIonikから980万米ドルで買収し、100人以上のプロフェッショナルチームを擁して事業を拡大すると発表しました。この買収により、フェニックス・ゲームズは、「スマーフ・ビレッジ」、「スマーフのマジックマッチ」、「ガーデンズ・オブ・タイム」、「キッチン・スクランブル」、「キングダムズ・オブ・キャメロット」、「ウォー・オブ・ネイションズ」、脳トレアプリ「ピーク」などの人気タイトルを含む、4億2,000万ダウンロードを超える無料プレイゲームのポートフォリオを掌握することになります。さらに2024年6月、Nodwin Gamingはドイツのesports企業Freaks 4U Gamingの株式86.49%を271クロー(3,030万ユーロ)の株式交換取引で取得し、完全所有権を確保しました。この買収は、Nodwin GamingのPCゲームとゲームパブリッシング支援サービスの能力を強化するとともに、新興国市場へのアクセスを提供し、将来の収益を強化することを目的としています。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった先端技術の統合は、各社が提供するサービスの差別化を図る中で、競争をさらに激化させています。さらに、モバイルゲームの台頭と世界のインターネット普及率の上昇が、ダイナミックで急速に進化する競合情勢に貢献しています。

eスポーツ市場ニュース:

  • 2023年10月、マイクロソフトは、ゲーム業界史上最大の取引となる、コールオブデューティメーカーのアクティビジョン・ブリザードの690億米ドル(約560億円)規模の買収を完了したと発表しました。この再契約により、マイクロソフトはアクティビジョンのゲームをコンソールとPCでクラウド配信する権利をフランスのゲームパブリッシャー、ユービーアイソフトに譲渡しました。
  • 2024年7月、エレクトロニック・アーツは、9月27日に全世界で発売される次のサッカーゲーム「EA SPORTS FC 25」の詳細を発表しました。このゲームには、ラッシュとFC IQによる数々のイノベーションが盛り込まれています。この新しいモードは、Football Ultimate Team、Clubs、Kick-Offで利用できます。

本レポートで扱う主な質問

  • 2023年におけるeスポーツ市場の世界市場規模は?
  • 2024-2032年におけるeスポーツ市場の世界市場成長率は?
  • eスポーツ市場の世界市場を牽引する主要因は何か
  • 世界のeスポーツ市場に対するCOVID-19の影響は?
  • eスポーツ市場の世界市場における収益モデル別の内訳は?
  • 世界のeスポーツ市場のゲーム別内訳は?
  • 世界のeスポーツ市場における主要地域は?
  • 世界のeスポーツ市場における主要プレイヤー/企業は?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

  • 概要
  • 主要業界動向

第5章 世界のeスポーツ市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:収益モデル別

  • メディアの権利
    • 市場動向
    • 市場予測
  • 広告とスポンサーシップ
    • 市場動向
    • 市場予測
  • グッズとチケット
    • 市場動向
    • 市場予測
  • その他
    • 市場動向
    • 市場予測

第7章 市場内訳:プラットフォーム別

  • PCベースのeスポーツ
    • 市場動向
    • 市場予測
  • コンソールベースのeスポーツ
    • 市場動向
    • 市場予測
  • モバイルとタブレット
    • 市場動向
    • 市場予測

第8章 市場内訳:ゲーム別

  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
    • 市場動向
    • 市場予測
  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
    • 市場動向
    • 市場予測
  • 一人称視点シューティングゲーム(FPS)
    • 市場動向
    • 市場予測
  • リアルタイムストラテジー(RTS)
    • 市場動向
    • 市場予測

第9章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ
    • 市場動向
    • 市場内訳:国別
    • 市場予測

第10章 SWOT分析

  • 概要
  • 強み
  • 弱み
  • 機会
  • 脅威

第11章 バリューチェーン分析

第12章 ポーターのファイブフォース分析

  • 概要
  • 買い手の交渉力
  • 供給企業の交渉力
  • 競合の程度
  • 新規参入業者の脅威
  • 代替品の脅威

第13章 価格分析

第14章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Activision Blizzard Inc.
    • Capcom Co. Ltd.
    • Electronic Arts Inc.
    • Epic Games Inc.
    • FACEIT
    • Gameloft SE(Vivendi SE)
    • Gfinity PLC
    • Intel Corporation
    • Modern Times Group
    • Nintendo Co. Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • Riot Games Inc.
    • Valve Corporation
    • Zynga Inc.
図表

List of Figures

  • Figure 1: Global: Esports Market: Major Drivers and Challenges
  • Figure 2: Global: Esports Market: Sales Value (in Billion US$), 2018-2023
  • Figure 3: Global: Esports Market Forecast: Sales Value (in Billion US$), 2024-2032
  • Figure 4: Global: Esports Market: Breakup by Revenue Model (in %), 2023
  • Figure 5: Global: Esports Market: Breakup by Platform (in %), 2023
  • Figure 6: Global: Esports Market: Breakup by Games (in %), 2023
  • Figure 7: Global: Esports Market: Breakup by Region (in %), 2023
  • Figure 8: Global: Esports (Media Rights) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 9: Global: Esports (Media Rights) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 10: Global: Esports (Advertising and Sponsorships) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 11: Global: Esports (Advertising and Sponsorships) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 12: Global: Esports (Merchandise and Tickets) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 13: Global: Esports (Merchandise and Tickets) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 14: Global: Esports (Other Revenue Models) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 15: Global: Esports (Other Revenue Models) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 16: Global: Esports (PC-based Esports) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 17: Global: Esports (PC-based Esports) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 18: Global: Esports (Consoles-based Esports) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 19: Global: Esports (Consoles-based Esports) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 20: Global: Esports (Mobile and Tablets) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 21: Global: Esports (Mobile and Tablets) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 22: Global: Esports (Multiplayer Online Battle Arena-MOBA) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 23: Global: Esports (Multiplayer Online Battle Arena-MOBA) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 24: Global: Esports (Player vs Player-PvP) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 25: Global: Esports (Player vs Player-PvP) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 26: Global: Esports (First Person Shooters-FPS) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 27: Global: Esports (First Person Shooters-FPS) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 28: Global: Esports (Real Time Strategy-RTS) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 29: Global: Esports (Real Time Strategy-RTS) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 30: North America: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 31: North America: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 32: United States: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 33: United States: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 34: Canada: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 35: Canada: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 36: Asia-Pacific: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 37: Asia-Pacific: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 38: China: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 39: China: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 40: Japan: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 41: Japan: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 42: India: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 43: India: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 44: South Korea: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 45: South Korea: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 46: Australia: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 47: Australia: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 48: Indonesia: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 49: Indonesia: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 50: Others: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 51: Others: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 52: Europe: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 53: Europe: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 54: Germany: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 55: Germany: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 56: France: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 57: France: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 58: United Kingdom: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 59: United Kingdom: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 60: Italy: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 61: Italy: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 62: Spain: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 63: Spain: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 64: Russia: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 65: Russia: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 66: Others: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 67: Others: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 68: Latin America: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 69: Latin America: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 70: Brazil: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 71: Brazil: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 72: Mexico: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 73: Mexico: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 74: Others: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 75: Others: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 76: Middle East and Africa: Esports Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
  • Figure 77: Middle East and Africa: Esports Market: Breakup by Country (in %), 2023
  • Figure 78: Middle East and Africa: Esports Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
  • Figure 79: Global: Esports Industry: SWOT Analysis
  • Figure 80: Global: Esports Industry: Value Chain Analysis
  • Figure 81: Global: Esports Industry: Porter's Five Forces Analysis

List of Tables

  • Table 1: Global: Esports Market: Key Industry Highlights, 2023 and 2032
  • Table 2: Global: Esports Market Forecast: Breakup by Revenue Model (in Million US$), 2024-2032
  • Table 3: Global: Esports Market Forecast: Breakup by Platform (in Million US$), 2024-2032
  • Table 4: Global: Esports Market Forecast: Breakup by Games (in Million US$), 2024-2032
  • Table 5: Global: Esports Market Forecast: Breakup by Region (in Million US$), 2024-2032
  • Table 6: Global: Esports Market: Competitive Structure
  • Table 7: Global: Esports Market: Key Players
目次
Product Code: SR112024A4746

The global esports market size reached US$ 1.8 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 8.2 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 18% during 2024-2032. The market is primarily driven by rising internet penetration, significant innovations in gaming technology, increasing popularity of live-streaming platforms, and favorable investments from sponsors and advertisers.

Esports Market Analysis:

  • Major Market Drivers: The Esports market growth is driven by rising global internet penetration and proliferation of smartphones, enabling wider access to online gaming. Moreover, significant investments from key brands and advertisers improve financial visibility and professional opportunities within the industry. The growing organization of leagues and tournaments further attracts substantial viewership and participation, thus propelling market growth.
  • Key Market Trends: Some of the key trends shaping the Esports market outlook involve the rising popularity of mobile gaming, which expands the audience base due to its accessibility. The widespread integration of virtual and augmented reality (VR/AR) improves the gaming experience, making it more immersive. Besides this, the rise of live-streaming platforms fosters community engagement and real-time interaction, driving higher viewer participation and monetization opportunities for players and sponsors, which, in turn, is impacting the esports market forecast positively.
  • Geographical Trends: Asia Pacific leads the market owing to its large and young population, high internet penetration rates, and strong cultural affinity for gaming. Countries such as China and South Korea house well-established gaming infrastructures and host some of the world's largest Esports tournaments. The market is further propelled by favorable government support and investment in digital infrastructure that have attracted global Esports companies and fostered a vibrant competitive landscape.
  • Competitive Landscape: Some of the major market players in the Esports industry include Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, and Zynga Inc., among many others.
  • Challenges and Opportunities: Opportunities in the Esports market include expanding into emerging markets, enhancing player and audience engagement through technological advancements, and leveraging sponsorship and advertising revenues. Challenges involve addressing issues like cyber threats, ensuring fair play and integrity in competitions, and managing the mental and physical health of professional gamers. Balancing rapid growth with sustainable practices and regulatory compliance also poses significant challenges.

Esports Market Trends:

Increasing Internet Penetration

The rapid penetration of internet and increasing accessibility to high-speed internet globally facilitates the growth of online gaming communities and tournaments. For instance, in 2024, 5.35 billion people, representing 66.2 percent of the global population, are using the internet. Over the past year, the number of internet users has increased by 1.8 percent, with 97 million individuals going online for the first time in 2023. As the internet's capabilities evolve and adapt to people's lifestyles, the number of users is expected to set to rise rapidly. High-speed internet connections enable seamless streaming and competitive gameplay, attracting more participants and viewers to the Esports ecosystem.

Rising Investments from Sponsors and Advertisers

Significant financial support from major brands and advertisers boosts the professional Esports landscape. This investment funds tournament prizes, player salaries, and infrastructure development, making Esports a lucrative career option and enhancing its visibility and credibility. For instance, in June 2024, the International Olympic Committee (IOC) proposed the inclusion of Esports in the global sporting community through the "Olympic Esports Games." This proposal will be discussed at the 142nd IOC Session during the Paris 2024 Olympics. Esports made its debut as an official medal sport at the Asian Games 2022 in Hangzhou. Such significant events aids in substantially increasing the esports market value around the globe.

Growing Recognition of Esports as a Legitimate Sport

The growing acceptance of Esports as a competitive sport with organized leagues and tournaments drives the esports demand and its immense popularity. This recognition has led to the formation of structured competitions that attract both participants and spectators. For instance, in July 2024, Skyesports hosted India's first LAN tournament, the Finals Esports Revolution Showdown, in Chennai. The successful execution of such high-profile events showcases the professionalization of Esports, drawing significant media coverage and increasing viewer engagement. This, in turn, legitimizes Esports as a mainstream entertainment and professional avenue, further fueling market expansion. For instance, in April 2024, NODWIN Gaming announced its partnership with the Global Esports Federation (GEF) to become the Portfolio Management Company (PMC) for key emerging markets in South and Central Asia, Africa, the Middle East, and parts of Southeast Asia. This collaboration aims to drive the growth of gaming and esports globally, leveraging NODWIN Gaming's expertise and leadership in these regions. The agreement marks a significant milestone in NODWIN's efforts to expand its influence and promote esports development worldwide, which, in turn, is expected to boost the esports market revenue.

Esports Market Segmentation:

IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the market, along with forecasts at the global, regional, and country levels for 2024-2032. Our report has categorized the market based on revenue model, platform, and games.

Breakup by Revenue Model:

  • Media Rights
  • Advertising and Sponsorships
  • Merchandise and Tickets
  • Others

Advertising and sponsorships account for the majority of the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the revenue model. This includes media rights, advertising and sponsorships, merchandise and tickets, and others. According to the report, advertising and sponsorships represented the largest segment.

Advertising and sponsorships account for the majority of the Esports market share as they provide significant financial support and visibility for events and players. Brands invest heavily in Esports to reach a young, engaged audience through event sponsorships, team partnerships, and in-game advertisements. These investments fund tournaments, player salaries, and promotional activities, driving the industry's growth. The high viewership and fan engagement in Esports make it an attractive platform for advertisers seeking to connect with a tech-savvy demographic.

For instance, in June 2024, KFC India partnered with Krafton India, the creators of Battlegrounds Mobile India (BGMI), to offer exclusive in-game rewards. This collaboration introduces the "Winner Winner Chicken Lunch" promotion, providing BGMI players with in-game rewards when they purchase a KFC Zinger Box. The initiative targets the growing popularity of gaming among young Indians, a demographic expected to reach 750 million users by 2025. Such initiatives prove to be crucial for positively influencing the esports market dynamics.

Breakup by Platform:

  • PC-based Esports
  • Consoles-based Esports
  • Mobile and Tablets

A detailed breakup and analysis of the market based on the platform have also been provided in the report. This includes PC-based Esports, consoles-based Esports, and mobile and tablets.

PC-based Esports are driven by the advanced capabilities of personal computers, offering superior graphics, processing power, and customization options that enhance the gaming experience. The popularity of titles, along with high-speed internet and powerful hardware support competitive play and live streaming, attracting professional gamers and audiences. Additionally, the established infrastructure of PC gaming facilitates community engagement and tournament organization, thus favoring the market growth. The continuous innovation in PC hardware and peripherals also propels this segment's growth, catering to both casual and professional gamers.

Consoles-based Esports are propelled by the widespread accessibility and user-friendly nature of gaming consoles like PlayStation and Xbox. These platforms offer a seamless gaming experience with standardized hardware, ensuring consistent performance across different games. Moreover, the integration of consoles with live streaming services and social media enhances viewer engagement and monetization opportunities. Moreover, exclusive game releases and partnerships with major gaming events and leagues drive the popularity and market growth of console-based Esports.

According to the global Esports market insights, the trend of increasing penetration of smartphones and tablets, making gaming accessible to a broader audience, is primarily driving the mobile and tablet segment as the convenience and portability of mobile devices enable gaming anytime and anywhere, attracting casual and competitive gamers alike. Besides this, the lower entry barriers, such as cost and ease of use, contribute to the widespread adoption of mobile gaming. Additionally, advancements in mobile technology, such as improved graphics and processing capabilities, enhance the overall gaming experience and support the growth of mobile-based Esports.

Breakup by Games:

  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
  • Player vs Player (PvP)
  • First Person Shooters (FPS)
  • Real Time Strategy (RTS)

First person shooters (FPS) represents the leading market segment

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the games. This includes multiplayer online battle arena (MOBA), player vs player (PvP), first person shooters (FPS), and real time strategy (RTS). According to the report, first person shooters (FPS) represented the largest segment.

First person shooters (FPS) represent the leading Esports market segment due to their high-paced action, strategic depth, and broad appeal to both players and viewers. Games like Call of Duty, Counter-Strike, and Overwatch have established large, dedicated fan bases and professional leagues. The competitive and skill-based nature of these games, along with frequent updates keep the audience engaged. For instance, in September 2023, Counter-Strike 2 was launched, marking the largest technical leap in the game's history with new features and updates planned for years ahead. Additionally, FPS games are visually dynamic, making them ideal for live streaming and attracting substantial sponsorship and advertising revenues.

Breakup by Region:

  • North America
    • United States
    • Canada
  • Asia-Pacific
    • China
    • Japan
    • India
    • South Korea
    • Australia
    • Indonesia
    • Others
  • Europe
    • Germany
    • France
    • United Kingdom
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Others
  • Latin America
    • Brazil
    • Mexico
    • Others
  • Middle East and Africa

Asia Pacific leads the market, accounting for the largest Esports market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific represents the largest regional market for Esports.

Asia Pacific leads the Esports market segment due to its large, tech-savvy population and high internet penetration rates. The region boasts strong cultural affinity for gaming, with countries like China and South Korea hosting major tournaments and nurturing professional teams. For instance, in September 2023, China hosted its biggest Esports event at the 19th Asian Games in Hangzhou, with Tencent leading the charge. This event marked the first time competitive video games were eligible for medals at the Games. Tencent aims to leverage esports to enhance its entertainment portfolio and restore national pride amid economic challenges. The company also developed an Esports hotel in Hangzhou, reflecting the growing lifestyle trend among young people. Despite a recent downturn in the Esports market, China remains a key player, with 400 million fans driving the industry forward and impacting the Esports market growth significantly.

Significant government support and investments in digital infrastructure enhance the competitive scene. For instance, in May 2024, the India Game Developer Conference (IGDC), South Asia's leading game industry event, announced its plan to expand the Developer Day program to seven key Indian cities: Delhi, Pune, Ahmedabad, Cochin, Chennai, Guwahati, and Kolkata. This expansion aims to foster a vibrant and inclusive game development ecosystem across India, offering networking, upskilling opportunities, and talent showcases. IGDC also announced the formation of the Game Developers Association of India (GDAI) to support developers with advocacy, educational resources, professional development, and the promotion of ethical practices in the industry. Additionally, the presence of major Esports companies and a robust gaming ecosystem contribute to the region's dominance in the global Esports market.

Competitive Landscape:

  • The esports market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the major market players in the Esports industry include Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, and Zynga Inc.

(Please note that this is only a partial list of the key players, and the complete list is provided in the report.)

  • The competitive landscape of the Esports market is characterized by intense rivalry among major gaming developers, platform providers, and technology companies. These entities constantly innovate to offer engaging and immersive gaming experiences, driving user engagement and loyalty. The market sees significant investment in tournament sponsorships, streaming rights, and player endorsements, reflecting the lucrative potential of the industry. Partnerships and collaborations are common, as companies aim to leverage each other's strengths in technology, media, and audience reach. For instance, in May 2024, Phoenix Games announced the acquisition of India-based PopReach Games from Ionik for $9.8 million, expanding its operations with a team of over 100 professionals. This acquisition grants Phoenix Games control over a portfolio of free-to-play games with more than 420 million downloads, including popular titles like Smurfs Village, Smurf's Magic Match, Gardens of Time, Kitchen Scramble, Kingdoms of Camelot, War of Nations, and the Brain Training app Peak. Furthermore, in June 2024, Nodwin Gaming acquired an 86.49% stake in the German esports firm Freaks 4U Gaming in a ₹271 crore (€30.3 million) share swap deal, securing complete ownership. This acquisition aims to bolster Nodwin Gaming's capabilities in PC gaming and game publishing support services while providing access to developed markets, enhancing future revenues. The integration of advanced technologies such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) further intensifies competition, as firms strive to differentiate their offerings. Additionally, the rise of mobile gaming and increasing global internet penetration contribute to the dynamic and rapidly evolving competitive landscape.

Esports Market News:

  • In October 2023, Microsoft announced that it has completed its $69bn (£56bn) takeover of Call of Duty maker Activision Blizzard in the gaming industry's biggest ever deal. Under the re-worked deal, Microsoft has handed the rights to distribute Activision's games on consoles and PCs over the cloud to French video game publisher Ubisoft.
  • In July 2024, Electronic Arts announced the details of its next football game, EA SPORTS FC 25, which is set to release globally on Sep 27. The game comprises a host of innovations by Rush and FC IQ. This new mode will be available across Football Ultimate Team, Clubs and Kick-Off.

Key Questions Answered in This Report

  • 1. What was the size of the global esports market in 2023?
  • 2. What is the expected growth rate of the global esports market during 2024-2032?
  • 3. What are the key factors driving the global esports market?
  • 4. What has been the impact of COVID-19 on the global esports market?
  • 5. What is the breakup of the global esports market based on the revenue model?
  • 6. What is the breakup of the global esports market based on the games?
  • 7. What are the key regions in the global esports market?
  • 8. Who are the key players/companies in the global esports market?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Key Industry Trends

5 Global Esports Market

  • 5.1 Market Overview
  • 5.2 Market Performance
  • 5.3 Impact of COVID-19
  • 5.4 Market Forecast

6 Market Breakup by Revenue Model

  • 6.1 Media Rights
    • 6.1.1 Market Trends
    • 6.1.2 Market Forecast
  • 6.2 Advertising and Sponsorships
    • 6.2.1 Market Trends
    • 6.2.2 Market Forecast
  • 6.3 Merchandise and Tickets
    • 6.3.1 Market Trends
    • 6.3.2 Market Forecast
  • 6.4 Others
    • 6.4.1 Market Trends
    • 6.4.2 Market Forecast

7 Market Breakup by Platform

  • 7.1 PC-based Esports
    • 7.1.1 Market Trends
    • 7.1.2 Market Forecast
  • 7.2 Consoles-based Esports
    • 7.2.1 Market Trends
    • 7.2.2 Market Forecast
  • 7.3 Mobile and Tablets
    • 7.3.1 Market Trends
    • 7.3.2 Market Forecast

8 Market Breakup by Games

  • 8.1 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
    • 8.1.1 Market Trends
    • 8.1.2 Market Forecast
  • 8.2 Player vs Player (PvP)
    • 8.2.1 Market Trends
    • 8.2.2 Market Forecast
  • 8.3 First Person Shooters (FPS)
    • 8.3.1 Market Trends
    • 8.3.2 Market Forecast
  • 8.4 Real Time Strategy (RTS)
    • 8.4.1 Market Trends
    • 8.4.2 Market Forecast

9 Market Breakup by Region

  • 9.1 North America
    • 9.1.1 United States
      • 9.1.1.1 Market Trends
      • 9.1.1.2 Market Forecast
    • 9.1.2 Canada
      • 9.1.2.1 Market Trends
      • 9.1.2.2 Market Forecast
  • 9.2 Asia-Pacific
    • 9.2.1 China
      • 9.2.1.1 Market Trends
      • 9.2.1.2 Market Forecast
    • 9.2.2 Japan
      • 9.2.2.1 Market Trends
      • 9.2.2.2 Market Forecast
    • 9.2.3 India
      • 9.2.3.1 Market Trends
      • 9.2.3.2 Market Forecast
    • 9.2.4 South Korea
      • 9.2.4.1 Market Trends
      • 9.2.4.2 Market Forecast
    • 9.2.5 Australia
      • 9.2.5.1 Market Trends
      • 9.2.5.2 Market Forecast
    • 9.2.6 Indonesia
      • 9.2.6.1 Market Trends
      • 9.2.6.2 Market Forecast
    • 9.2.7 Others
      • 9.2.7.1 Market Trends
      • 9.2.7.2 Market Forecast
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 Germany
      • 9.3.1.1 Market Trends
      • 9.3.1.2 Market Forecast
    • 9.3.2 France
      • 9.3.2.1 Market Trends
      • 9.3.2.2 Market Forecast
    • 9.3.3 United Kingdom
      • 9.3.3.1 Market Trends
      • 9.3.3.2 Market Forecast
    • 9.3.4 Italy
      • 9.3.4.1 Market Trends
      • 9.3.4.2 Market Forecast
    • 9.3.5 Spain
      • 9.3.5.1 Market Trends
      • 9.3.5.2 Market Forecast
    • 9.3.6 Russia
      • 9.3.6.1 Market Trends
      • 9.3.6.2 Market Forecast
    • 9.3.7 Others
      • 9.3.7.1 Market Trends
      • 9.3.7.2 Market Forecast
  • 9.4 Latin America
    • 9.4.1 Brazil
      • 9.4.1.1 Market Trends
      • 9.4.1.2 Market Forecast
    • 9.4.2 Mexico
      • 9.4.2.1 Market Trends
      • 9.4.2.2 Market Forecast
    • 9.4.3 Others
      • 9.4.3.1 Market Trends
      • 9.4.3.2 Market Forecast
  • 9.5 Middle East and Africa
    • 9.5.1 Market Trends
    • 9.5.2 Market Breakup by Country
    • 9.5.3 Market Forecast

10 SWOT Analysis

  • 10.1 Overview
  • 10.2 Strengths
  • 10.3 Weaknesses
  • 10.4 Opportunities
  • 10.5 Threats

11 Value Chain Analysis

12 Porters Five Forces Analysis

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Bargaining Power of Buyers
  • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
  • 12.4 Degree of Competition
  • 12.5 Threat of New Entrants
  • 12.6 Threat of Substitutes

13 Price Analysis

14 Competitive Landscape

  • 14.1 Market Structure
  • 14.2 Key Players
  • 14.3 Profiles of Key Players
    • 14.3.1 Activision Blizzard Inc.
      • 14.3.1.1 Company Overview
      • 14.3.1.2 Product Portfolio
      • 14.3.1.3 Financials
      • 14.3.1.4 SWOT Analysis
    • 14.3.2 Capcom Co. Ltd.
      • 14.3.2.1 Company Overview
      • 14.3.2.2 Product Portfolio
      • 14.3.2.3 Financials
      • 14.3.2.4 SWOT Analysis
    • 14.3.3 Electronic Arts Inc.
      • 14.3.3.1 Company Overview
      • 14.3.3.2 Product Portfolio
      • 14.3.3.3 Financials
      • 14.3.3.4 SWOT Analysis
    • 14.3.4 Epic Games Inc.
      • 14.3.4.1 Company Overview
      • 14.3.4.2 Product Portfolio
    • 14.3.5 FACEIT
      • 14.3.5.1 Company Overview
      • 14.3.5.2 Product Portfolio
    • 14.3.6 Gameloft SE (Vivendi SE)
      • 14.3.6.1 Company Overview
      • 14.3.6.2 Product Portfolio
    • 14.3.7 Gfinity PLC
      • 14.3.7.1 Company Overview
      • 14.3.7.2 Product Portfolio
      • 14.3.7.3 Financials
    • 14.3.8 Intel Corporation
      • 14.3.8.1 Company Overview
      • 14.3.8.2 Product Portfolio
      • 14.3.8.3 Financials
      • 14.3.8.4 SWOT Analysis
    • 14.3.9 Modern Times Group
      • 14.3.9.1 Company Overview
      • 14.3.9.2 Product Portfolio
      • 14.3.9.3 Financials
    • 14.3.10 Nintendo Co. Ltd.
      • 14.3.10.1 Company Overview
      • 14.3.10.2 Product Portfolio
      • 14.3.10.3 Financials
      • 14.3.10.4 SWOT Analysis
    • 14.3.11 NVIDIA Corporation
      • 14.3.11.1 Company Overview
      • 14.3.11.2 Product Portfolio
      • 14.3.11.3 Financials
      • 14.3.11.4 SWOT Analysis
    • 14.3.12 Riot Games Inc.
      • 14.3.12.1 Company Overview
      • 14.3.12.2 Product Portfolio
    • 14.3.13 Valve Corporation
      • 14.3.13.1 Company Overview
      • 14.3.13.2 Product Portfolio
    • 14.3.14 Zynga Inc.
      • 14.3.14.1 Company Overview
      • 14.3.14.2 Product Portfolio
      • 14.3.14.3 Financials