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市場調査レポート
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1687960

eスポーツ-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

eSports - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
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適宜更新あり
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eスポーツ-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年03月18日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

eスポーツ市場規模は2025年に25億3,000万米ドルと推定され、予測期間(2025~2030年)のCAGRは20.05%で、2030年には63億2,000万米ドルに達すると予測されます。

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世界中で何百万人もの人々が、何百万米ドルもの賞金が出る競合ビデオゲームへの関心を高めています。カジュアルゲーマーが7桁の報酬を得たり、ストリーミングサービスから多額のビジネス推薦を受けたり、ライブイベントに出演したりすることは、もはや珍しいことではないです。eスポーツ市場はまだ初期段階にあるが、視聴者数の増加に伴い、将来的に市場を巨大化する可能性が高いと期待されています。

主要ハイライト

  • 市場成長要因は、ゲームのライブストリーミングの増加、多額の投資、視聴者層の拡大、エンゲージメント活動、リーグ戦のインフラ整備などです。この市場は、インフルエンサー、ゲーマー、イベントプランナー、ゲーム開発者にとって、産業の専門化が進むことで可能となった有利な展望から利益を得ています。
  • eスポーツの観客と参入企業の大半はミレニアル世代です。そのため、eスポーツのパブリッシャーは、ゲームプレイ体験をパーソナライズし、コンソール、PC、モバイルなどさまざまなプラットフォームでゲームを提供することで、この顧客層を対象にしています。例えば、2018年4月時点で、「フォートナイト」ゲームはプラットフォーム全体で2億9,600万米ドルの収益を上げ、これはどの重要なコンソールゲームやPCゲームよりも年間収益が多くなりました。このように、エコシステムに新たなゲーマーが加わることで、より多くのeスポーツの観客を引き付け、長期的により多くの収益を生み出すことが期待されます。
  • さらに、スポーツ全体を組織化するためのガバナンスを目的とした組織も出現しています。例えば、World esports Association(WESA)やeスポーツ Integrity Coalitionといった団体は、eスポーツの利害関係者と協力して競技の完全性を守り、試合操作を含むあらゆる不正行為を調査しています。したがって、このことは市場に明るい展望をもたらし、市場の成長を補完するものと期待されます。
  • しかしその反面、支援インフラやスポーツに関する意識の欠如は、予測期間中の市場成長を妨げるいくつかの要因となっています。
  • COVID-19の大流行は、人間生活の多くの側面と多くのビジネスセグメントに影響を与えました。COVID-19のために、数多くのリーグやトーナメントが再スケジュールされたり、中止されたりしました。スタジアムが閉鎖されたため、一部の主催者はオンラインでイベントを開催しました。COVID-19では、ライブイベントの8%が延期され、53%がバーチャルプラットフォームに移行し、26%が再スケジュールされ、13%が予定通り開催されました。これらすべての条件下で、2020年の市場はいくらか増加しました。

eスポーツ市場の動向

広告がeスポーツ最大の収入源に

  • 広告は、オンラインプラットフォーム上のライブストリーム、eスポーツ試合のビデオオンデマンドコンテンツ、またはeスポーツ TVに表示される広告など、eスポーツ視聴者を対象とした広告から得られる収益で構成されます。
  • 現在世界的に人気のあるビデオゲームには、Dota2、Fortnite、League of Legends、Counter-Strike、Global Offensiveなどがあります。Overwatch、Global Offensiveなどです。ビデオゲーム産業は、娯楽から現実的な職業へと発展しました。観客の間でeスポーツ競技への関心が非常に高いため、有名人や世界的ブランドを含む投資家がスポンサーになっています。
  • 視聴者やファンの数はここ数年で着実に増加し、新たな成長機会と投資の増加をもたらしています。このセグメントへの投資は、いくつかのサブセクタにまたがるさまざまな投資機会を提供するエコシステムのおかげで、近年大きく進展しています。主要な市場の引き合いは、伝統的ベンチャーキャピタル企業、戦略的投資家、プライベートエクイティです。
  • eスポーツの学位プログラムは、オハイオ州立大学、マサチューセッツ州のベッカーカレッジ、バージニア州のシェナンドー大学が提供しています。さらに、eスポーツの競合や従来のサッカーのような他のゲームは、米国内の100以上の高校で開催されています。カリフォルニア大学アーバイン校は、他のいくつかの大学と同様、上位6名の選手に奨学金を提供し、プログラムの拡大を後押ししています。
  • したがって、上記の要因はすべて、予測期間中にeスポーツ市場の収益を生み出す広告セグメントに貢献すると予想されます。

アジア太平洋が市場を独占する見込み

  • アジア太平洋では、若者の間でのeスポーツ人気と、市場の成長に対する政府の支援により、中国がeスポーツ市場で大きな市場シェアを占めると予想されます。
  • 例えば、杭州市(中国の都市)は2022年までに14のeスポーツ施設の建設を計画しており、最大で154億5,000万人民元(22億2,000万米ドル)の投資が見込まれています。この投資により、杭州は世界のeスポーツの中心地となることが期待されています。
  • さらに、杭州では2022年にアジア競技大会が開催され、eスポーツは公式メダル種目となる見込みです。その投資により、中国は大きな市場シェアを握ることが予想されます。
  • さらに、eスポーツ産業の重要な参入企業であるTencent Holdings Limitedは中国に本社を置き、大成功を収めた「Honor of Kings」などのゲームを開発することで、中国におけるeスポーツの増加に影響力のある役割を果たしました。Tencent Holdings Limitedは、「リーグ・オブ・レジェンド」や「オナー・オブ・キングス」のような成人気ゲームのトーナメントを中国で拡大する計画で、これにより世界中の参入企業と視聴者を魅了します。
  • Tencent Global eSports Summitで発表されたTencent TiMi eスポーツ CenterのジェネラルマネージャーであるAllan Zhang氏によると、2022年のHonor of Kings World Champion Cup(KCC)の賞金総額は1,000万米ドル(820万ユーロ)になるといいます。Zhang氏は、2022年以降、中国のキングプロリーグ(KPL)やその他の海外から16チームがこの大会に参加すると説明しました。
  • この大会は、モバイルeスポーツにおける最大賞金総額の新記録を樹立することになり、産業にとって重要な進展となります。The honor of Kingsとその開発元であるTencentのTiMi Studioは、世界的に最も収益性の高いゲームの1つとして、eスポーツに対する意図を明確にしています。
  • したがって、同国におけるeスポーツへの投資の増加は、中国市場を増強すると予想されます。

eスポーツ産業概要

eスポーツ市場は初期段階にあるため、競合が少ないです。eスポーツリーグの人気を見て、企業は競争上の優位性を獲得し、地理的プレゼンスを拡大するために市場に参入しています。さらに、さまざまな地域で知名度を高めるためのこれらの企業の戦略には、新しいスポーツリーグの組織化、提携、合併、買収などが含まれます。重要な参入企業としては、Modern Times Group、Activision Blizzard Inc.、RIoT Games Inc. Tencent Holdings Ltd.などが挙げられます。最近の動向は以下の通りです。

  • 2022年4月-SK Telecomと韓国eスポーツ協会(KeSPA)が3年間のスポンサー契約を締結。この協定により、SK TelecomはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会で韓国eスポーツチームのコーチを務める可能性があります。予想される期間中、市場に関連するいくつかの取り組みや革新的な技術により、さらなる成長が期待されます。
  • 2022年3月-Rooter Sports Technologies Private LimitedがSky eスポーツの全知的財産のメディア権を1年間購入。南アジアでトップのeスポーツイベント主催者であるSky eスポーツは、その知的財産を所有しています。メディア権により、Rooter Sportsはインドで英語、ヒンディー語、ベンガル語、カンナダ語、タミル語、マラヤーラム語、テルグ語を含む複数の言語で試合を放送することができます。これらのM&Aにより、メディアライツ部門の拡大が期待されます。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の成果 と前提条件
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場力学

  • 市場概要
  • 市場促進要因と市場抑制要因の採用
  • 市場促進要因
    • ビデオゲーム人気の高まり
    • eスポーツに対する意識の高まり
  • 市場抑制要因
    • 違法コピー、法規制、ゲーム取引中の不正行為に関する懸念などの問題
  • 産業バリューチェーン分析
  • 産業の魅力-ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 買い手/消費者の交渉力
    • 供給企業の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ

第5章 eスポーツ市場の情勢

  • 国によるeスポーツ参加状況
  • eスポーツファンがプレイするゲーム上位10件
  • 上位10リーグ、視聴者数別、賞金額別

第6章 市場セグメンテーション

  • 収益モデル別
    • メディア放映権
    • 広告とスポンサーシップ
    • グッズとチケット
    • その他
  • ストリーミングプラットフォーム別
    • Twitch
    • YouTube
    • その他のストリーミングプラットフォーム(DouYuとHayu)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • その他の北米
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • その他の欧州
    • 中国
    • アジア太平洋(中国を除く)
      • 日本
      • インド
      • 韓国
      • その他のアジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Modern Times Group
    • Activision Blizzard Inc
    • Electronic Arts Inc
    • RIoT Games Inc.(Tencent Holdings Ltd)
    • Epic Games Inc.
    • Gfinity PLC
    • Faceit
    • Capcom Co. Ltd
    • Valve Corporation

第8章 市場機会と今後の動向

第9章 投資分析

目次
Product Code: 67091

The eSports Market size is estimated at USD 2.53 billion in 2025, and is expected to reach USD 6.32 billion by 2030, at a CAGR of 20.05% during the forecast period (2025-2030).

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Millions of people worldwide are increasingly interested in competitive video gaming, which offers millions of dollars in prize money. It is no longer uncommon for casual gamers to command seven-figure wages, receive significant business endorsements from streaming services, and appear at live events. Although the eSports market is still in its initial stage, and with the growing viewership, it is expected that it may offer strong potential to capitalize on the market in the future.

Key Highlights

  • The market growth factors are an increase in the live streaming of games, significant investments, growing audience reach, engagement activities, and infrastructure for league competitions. The market benefits from the lucrative prospects made possible by the industry's increasing professionalization for influencers, gamers, event planners, and game developers.
  • The majority of the audience and the players of eSports are the Millenials. Thus, the publishers of eSports are targeting this customer base by personalizing the gameplay experience and offering the game on different platforms such as console, PC, and mobile. For instance, as of April 2018, the Fortnite game generated USD 296 million in revenue across platforms, which was more annual than any significant console or PC game. Thus, with the new gamers in the ecosystem, it is expected to attract more eSports audiences, generating more revenue over time.
  • Moreover, organizations are emerging for governance to make the entire sports organized. For instance, associations such as the World esports Association (WESA) and Esports Integrity Coalition are working with esports stakeholders to protect the integrity of competition and investigate all forms of cheating, including match manipulation. Hence, this is expected to have a positive outlook on the market and is expected to complement the growth of the market.
  • However, on the flip, lack of supportive infrastructure and awareness about sports are a few factors hindering market growth during the forecast period.
  • The COVID-19 pandemic impacted many aspects of human life and numerous business sectors. Due to COVID-19, numerous leagues and tournaments were rescheduled or abandoned. As the stadiums were closed, some organizers held the event online. In COVID-19, 8% of live events were postponed, 53% were shifted to virtual platforms, 26% were rescheduled, and 13% were held as planned. Under all of these conditions, the market increased somewhat in 2020.

esports Market Trends

Advertising to be the Largest Sources of eSports Revenue

  • The advertising comprises the revenue generated from the advertisements targeting esports viewers, including ads shown during live streams on online platforms, on video-on-demand content of esports matches, or esports TV.
  • The top video games globally now include Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Overwatch, and Global Offensive. The video game industry has developed from a pastime to a viable job path. Due to the huge amount of interest in esports competitions among spectators, investors, including celebrities and global brands, are becoming sponsors.
  • The number of viewers and fans has grown steadily over the past few years, opening up new growth opportunities and increasing investment. Investments in this area have advanced significantly in recent years thanks to the ecosystem, which offers a variety of investment opportunities across several subsectors. The key market draw is traditional venture capital firms, strategic investors, and private equity.
  • The esports degree program is offered by Ohio State University, Becker College in Massachusetts, and Shenandoah University in Virginia. Additionally, esports competitions and other games like conventional soccer are being held in more than 100 high schools around the United States. The University of California Irvine offers scholarships to the top 6 players, as are several other institutions, to boost the program's expansion.
  • Hence, all the above factors are expected to contribute to the advertising segment for generating revenue for the eSports market in the forecasted period.

Asia-Pacific is expected to dominate the Market

  • In the Asian-pacific region, China is anticipated to hold a significant market share in the eSports market owing to the popularity of esports among the youth and supportive government support for the market's growth.
  • For instance, Hangzhou ( a city in China) could plan to build 14 esports facilities before 2022, and it is expected to invest up to CNY 15.45 billion (USD 2.22 billion). This investment is expected to make it the esports capital of the world.
  • Moreover, Hangzhou will host Asian Games in 2022, where esports is expected to be an official medal event. With its investments, China is expected to hold a significant market share.
  • Furthermore, Tencent Holdings Limited, a significant player in the eSports industry, is headquartered in China and played an influential role in the increase of eSports in China by developing games like "Honor of Kings," which was a huge success. Tencent Holdings Limited plans to expand tournaments for hugely popular games like "League of Legends" and "Honor of Kings in China, " which will attract global players and viewers.
  • The prize pool for the 2022 Honor of Kings World Champion Cup (KCC) will be USD 10 million (EUR 8.2 million), according to Allan Zhang, general manager of Tencent TiMi Esports Center, who announced during the Tencent Global Esports Summit. Zhang explained that 16 teams from the King Pro League (KPL) in China and other international locations would participate in the competition after 2022.
  • The competition will set a new record for the largest prize pool in mobile esports, which is a significant development for the industry. The honor of Kings and its developer Tencent's TiMi Studio have made their intentions for esports clear as one of the most lucrative games globally.
  • Hence, the increasing investment in eSports in the country is expected to augment the China market.

esports Industry Overview

The eSports market is at its initial stage; thus, it is a little competitive. Although seeing the popularity of the eSports leagues, companies are entering the market to gain a competitive advantage and expand their geographical presence. Furthermore, these companies' strategies to increase their visibility across different geographic locations include organizing new sports leagues, partnerships, mergers, and acquisitions. Some significant players are Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., and Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), amongst others. A few recent developments are:

  • April 2022 - SK Telecom and the Korean Esports Association (KeSPA) have a three-year sponsorship agreement. As a result of the arrangement, SK Telecom is now KeSPA's official sponsor and may coach the Korean esports team for forthcoming Asian tournaments. During the anticipated term, several market-related efforts and innovations are expected to fuel additional growth.
  • March 2022 - Rooter Sports Technologies Private Limited purchased Sky Esports' media rights for all of its intellectual property for a year. The top esports event organizer in South Asia, Sky Esports, owns its intellectual properties. With media rights, Rooter Sports may broadcast matches in India in several languages, including English, Hindi, Bengali, Kannada, Tamil, Malayalam, and Telugu. These M&A operations are anticipated to boost the media rights segment's expansion during the expected term.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Deliverables and Assumptions
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Introduction to Market Drivers and Restraints
  • 4.3 Market Drivers
    • 4.3.1 Increasing Popularity of Video Games
    • 4.3.2 Growing Awareness about eSports
  • 4.4 Market Restraints
    • 4.4.1 Issues Such as Piracy, Laws and Regulations, and Concerns Relating to Fraud During Gaming Transactions
  • 4.5 Industry Value Chain Analysis
  • 4.6 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.6.1 Threat of New Entrants
    • 4.6.2 Bargaining Power of Buyers/Consumers
    • 4.6.3 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.6.4 Threat of Substitute Products
    • 4.6.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 ESPORTS MARKET LANDSCAPE

  • 5.1 Esports Engagement by Country
  • 5.2 Top 10 Games Played by eSports Fans
  • 5.3 Top 10 Leagues, By Viewership, By Prize Money

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By Revenue Model
    • 6.1.1 Media Rights
    • 6.1.2 Advertising and Sponsorships
    • 6.1.3 Merchandise and Tickets
    • 6.1.4 Other Revenue Models
  • 6.2 By Streaming Platform
    • 6.2.1 Twitch
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 Other Streaming Platforms ( DouYu and Hayu )
  • 6.3 By Geography
    • 6.3.1 North America
      • 6.3.1.1 United States
      • 6.3.1.2 Canada
      • 6.3.1.3 Rest of North America
    • 6.3.2 Europe
      • 6.3.2.1 Germany
      • 6.3.2.2 United Kingdom
      • 6.3.2.3 France
      • 6.3.2.4 Rest of Europe
    • 6.3.3 China
    • 6.3.4 Asia-Pacific ( excluding China)
      • 6.3.4.1 Japan
      • 6.3.4.2 India
      • 6.3.4.3 South Korea
      • 6.3.4.4 Rest of Asia-Pacific
    • 6.3.5 Latin America
    • 6.3.6 Middle East & Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Modern Times Group
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc
    • 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Epic Games Inc.
    • 7.1.6 Gfinity PLC
    • 7.1.7 Faceit
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd
    • 7.1.9 Valve Corporation

8 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS

9 INVESTMENT ANALYSIS