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表紙:インドネシアの玩具・ゲーム市場

インドネシアの玩具・ゲーム市場

Toys and Games in Indonesia

発行日
ページ情報
英文 54 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
2112766
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2025年、インドネシアの玩具・ゲーム市場は堅調な成長を見せ、小売売上高は40兆2,700億ルピアに達し、9%の増加を記録しました。これは、同地域の一般的な動向を大幅に上回るものです。この勢いの背景には、デジタルチャネルの急速な普及と、全体的な売上高に大きく寄与したビデオゲームの圧倒的な存在感があります。これは、モバイルファーストで、現地向けに最適化され、デジタルで収益化された体験に対する消費者の需要が持続していることを示しています。この市場の魅力は、若年層が牽引役として非常に高いです。

Euromonitor Internationalの「インドネシアの玩具・ゲーム市場」レポートは、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供しています。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引するセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを特定するとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析も提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。

対象製品:従来型の玩具・ゲーム、ビデオゲーム。

データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。

当レポートを購入するメリットとは?

  • 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます;
  • 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を明らかにできます;
  • 競合環境、市場の主要参入企業、主要ブランドを把握できます;
  • 5年間の予測を活用して、市場の今後の展開を評価できます。

Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの出版において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国に及ぶアナリストのネットワークを有する同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画の策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。

目次

目次と表一覧

エグゼクティブサマリー

2025年の開発

主要なデータ分析

主要な業界動向

図1:玩具・ゲーム業界における主要動向

業界パフォーマンス

Mobile LegendsとRobloxは、地域ごとの決済オプションで大規模なユーザー層から収益を得ている

Pop Martとバンダイが大人のディスプレイ用コレクターズアイテムへの需要を喚起

図2:Pop Martの「ラブブ」と「クライベイビー」が完売

図3:Legoのジャカルタは教育と没入体験を融合させている

LegoとPlaygroのコマンドプレミアム(教育および安全に関する資格付き)

図4:売上高(2020年~2030年)

図5:カテゴリー別売上高(2025年)

今後の見通し

Pop MartとTikTok Shopがコレクターズアイテムとデジタルコマースでリーチを拡大

Z世代と成人コレクターがプレミアム価格の上昇を牽引

電子ウォレットの普及とクリエイターコマースが購買と顧客エンゲージメントを再定義する

図6:2020年~2030年の売上高予測

図7:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

Shanghai Montoon Technologyはモバイルゲームでリードを維持

図8:ローカライズされたプレイとeスポーツがMoontonのモバイルレジェンドの人気を維持

図9:企業別シェア(2025年)

図10:ブランド別シェア(2025年)

チャンネル

ソーシャルディスカバリーが小売eコマースの流通における優位性を促進する

図11:小売チャネル(2020年~2025年)

製品

ソーシャルコマースとコンテンツネイティブな製品フォーマットがコレクションの概念を再定義

ライブサービス設計とハードウェアの発売により、デジタル製品の幅が拡大

ステム統合と認証主導型設計がプレミアムな地位を支える

経済情勢

図12:玩具・ゲームの経済的背景

図13:実質GDP成長率(2020年~2030年)

図14:インフレ率(2020年~2030年)

消費者の状況

図15:玩具・ゲームにおける消費者の状況

図16:人口(2020年~2030年)

図17:消費者支出(2020年~2030年)

図18:世代別人口推移(2025年)

国別報告書に関する免責事項

インドネシアの伝統的なおもちゃとゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図19:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • 子どもっぽい大人たちが、懐かしさを感じさせる限定版コレクターズアイテムへの需要を牽引
  • 図20:人形とアクセサリー市場の成長を牽引するのはキダルト(子供と大人)
  • Pop Martの自動販売機は、衝動買いと利便性重視の購買行動を促進する
  • 図21:Pop Martのブラインドボックス自動販売機がカテゴリーを再編する
  • ブランドは地域の伝統を活用して感情的なつながりを深める
  • 図22:売上高(2020年~2030年)
  • 図23:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • 経済要因がカテゴリーの成長を支える見込み
  • 子どものような大人の消費行動と地元のキャラクターが購買習慣を変革する
  • 図24:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
  • 環境に優しい素材と透明性で顧客ロイヤルティを高める
  • 図25:2020年~2030年の売上高予測
  • 図26:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • Pop MartとMattelは、流通とキダルト(子供と大人の子供)の動向の強化に伴い、成長を維持
  • Blooming Yearsの動きが業界を再編する
  • 図27:2025年までの企業別シェア
  • 図28:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • 伝統的な玩具・ゲーム店が引き続き首位を維持
  • オンラインプラットフォームは利便性と製品の多様性で需要を捉える
  • ライフスタイル小売業者とオムニチャネル戦略がチャネル革新を促進
  • 図29:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • オリジナルキャラクター開発とニュースの懐かしさの再解釈が製品の多様化を推進
  • TNTのキャラクターポートフォリオとモノポリー:バリ版は、地域に根ざしたイノベーションを実証
  • 持続可能性に関する実績と知的財産権の所有は、長期的なブランド価値と価格決定力を構築します。
  • 経済情勢
  • 図30:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
  • 図31:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図32:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図33:伝統的な玩具とゲームに関する消費者の状況
  • 図34:人口(2020年~2030年)
  • 図35:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項

インドネシアのビデオゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • ビデオゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図36:ビデオゲーム業界の主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • Robloxはアプリ内課金を促進するためにローカル決済を活用
  • Nintendo Switch 2とPlaystation 5 が熱狂的なファンの消費を後押し
  • 図37:スイッチ2がインドネシアのコンソールニッチ市場を牽引
  • モバイルレジェンドとMPLがコミュニティの忠誠心と収益化を推進
  • 図38:ローカライズされたプレイとMPL eスポーツがMoontonのモバイルレジェンドの人気を維持
  • 図39:売上高(2020年~2030年)
  • 図40:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • 『モバイルレジェンド』と『フリーファイア』がローカルコンテンツを通じて忠誠心を深める
  • 大人になった子供たちがハイブリッドコンソールアクセスとプレミアムプレイのためのサブスクリプションを受け入れる
  • 電子ウォレット統合と徹底したローカライズにより、新たな消費力を解き放つ
  • 図41:Robloxの電子ウォレット優先のチャージ機能が支払いオプションを拡大
  • 図42:2020年~2030年の売上高予測
  • 図43:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • 『モバイルレジェンド』と『Roblox』は、ローカライズされたコンテンツを通じて忠誠心を深めている
  • eスポーツとローカライゼーションがMoontonの業績向上に貢献
  • 図44:企業別シェア(2025年)
  • 図45:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • 電子ウォレットとチャージプラットフォームがデジタル消費力を拡大
  • レンタル型ハイブリッドサービスと決済エコシステムがプレミアムゲームへのアクセス方法を再定義
  • 図46:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • 仮想経済と組み込み型決済システムが製品設計を再定義する
  • プレミアムなハードウェア設計と柔軟なアクセスモデルが新たな愛好家層を惹きつける
  • ローカライズされたコンテンツ機能とゲーム内イベントアーキテクチャが、持続的なエンゲージメントを促進
  • 経済情勢
  • 図47:ビデオゲームの経済的背景
  • 図48:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図49:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図50:ビデオゲームの消費者動向
  • 図51:人口(2020年~2030年)
  • 図52:消費者支出(2020年~2030年)
  • 図53:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項
インドネシアの玩具・ゲーム市場
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納期
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