インドの玩具・ゲーム市場
Toys and Games in India
- 発行日
- ページ情報
- 英文 58 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日
- 商品コード
- 2112760
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
- 一般消費財関連専門 一般消費財関連専門を専門とする市場調査会社です。
概要
2025年、インドの玩具・ゲーム市場は目覚ましい勢いを示し、売上高は14%増加して3,053億5,500万インドルピーに達しました。この実績は、スマートフォンの普及、規制の緩和によりコンプライアンスに準拠したデジタルゲームが促進されていること、そしてデジタル接続された中産階級の急速な台頭といった要因に支えられ、2030年までCAGR11%が見込まれる、極めて魅力的な市場環境を浮き彫りにしています。
Euromonitor Internationalの『インドの玩具・ゲーム市場レポート』は、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供します。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引するセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを特定するとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析を提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。
対象製品:従来型の玩具・ゲーム、ビデオゲーム。
データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。
当レポートを購入するメリットとは?
- 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます。
- 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
- 競合環境、市場の主要参入企業、および主要ブランドを把握できます;
- 5年間の予測を活用し、市場がどのように発展すると見込まれるかを評価できます。
Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの出版において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ビリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国にアナリストのネットワークを持つ同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画の策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。
目次
目次と表一覧
エグゼクティブサマリー
2025年の開発
主要なデータ分析
主要な業界動向
図1:玩具・ゲーム業界における主要動向
業界パフォーマンス
ビデオゲームと規制変更が力強い成長を牽引
図2:インドの2025年ゲーム法はリアルマネーゲームを禁止
リアルマネーゲーム禁止により、eスポーツ、サブスクリプション、UPIを利用したモバイルゲームに価値が振り向けられる
Legoのプレミアムデビューが形式化と品質重視の遊びを加速させる
図3:インドのLego認定ストア
図4:売上高(2020年~2030年)
図5:カテゴリー別売上高(2025年)
今後の見通し
ブランド各社はデジタルファースト戦略を活用してプレミアム市場の成長を捉える
UPIを活用した決済がモバイルゲームの成長を牽引
図6:玩具・ゲームに関するアナリストの見解
デジタルインフラと規制の整合性が、どの企業が業界をリードするかを決定づける
図7:2020年~2030年の売上高予測
図8:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
分裂が続く中、主要企業がリーダーシップを維持
ブランド各社は革新的な新製品投入で高級化を推進
図9:Pop Mart Labubus
図10:企業別シェア(2025年)
図11:ブランド別シェア(2025年)
チャンネル
決済方法と品揃えの拡大に伴い、Eコマースがリード
図12:小売チャネル(2020年~2025年)
製品
キダルト消費者、ウェルネス・ポジショニング、ドロップコマースの仕組みがイノベーションのアジェンダを定義
Ultra Soft ToysとGarenaは、対照的でありながらも同様に意図的な最新イノベーションを提供しています。
組織化のメリットは組織化された参入企業に集中し、デジタルファーストブランドはプレミアム売上を獲得する
経済情勢
図13:玩具・ゲームの経済的背景
図14:実質GDP成長率(2020年~2030年)
図15:インフレ率(2020年~2030年)
消費者の状況
図16:玩具・ゲームにおける消費者の状況
図17:人口(2020年~2030年)
図18:消費者支出(2020年~2030年)
図19:世代別人口推移(2025年)
国別報告書に関する免責事項
インドの伝統的なおもちゃとゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図20:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
- 業界パフォーマンス
- 堅調な個人消費が、伝統的な玩具・ゲームの急速な成長を後押しする
- 図21:Pop Mart Labubu
- Pop Martとソーシャルコマースドロップが衝動買いを加速させ、オフライン流通を混乱させる
- 図22:超ソフトなぬいぐるみ抱きしめて落ち着くコレクション
- Ultra Soft Toysが、重みのあるぬいぐるみを発売し、マインドフルな遊びと健康への需要に応える
- 図23:インドにLego初の認定ストアがオープン
- 図24:売上高(2020年~2030年)
- 図25:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- 所得の増加と地域生産パートナーシップが、伝統的な玩具・ゲームの拡大を後押しする
- 親の認知能力支援への需要が科学・教育玩具の売上を押し上げる
- 図26:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
- Maniams Design Studioが文化にインスパイアされた新製品発表で価値を解き放つ
- 図27:2020年~2030年の売上高予測
- 図28:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- 主要企業がプレミアムモデル車両とコレクター向け魅力で成長を牽引
- ゲームと人形がインドの玩具市場リーダーを支える
- 図29:企業別シェア(2025年)
- 図30:別ブランドシェア(2025年)
- チャンネル
- Swiggy InstamartとHamleysが迅速な配送で衝動買いを促進
- Lego認定ストアが体験型フォーマットでショッピングの概念を再定義
- 図31:小売チャネル(2020年~2025年)
- 製品
- ドロップ型コマースの仕組みと感情的なメリットに基づくポジショニングが、製品の設計と発売方法を再構築する
- Veva Toys GlobalのQuick-Commerce PivotとUltra Soft Toysの「Cuddle and Calm Collection」は、近年のイノベーションの幅広さを示す
- イノベーションが進み、消費者との直接的な関係を持つブランドが恩恵を受けるにつれ、従来の流通モデルは構造的な衰退に直面
- 経済情勢
- 図32:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
- 図33:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図34:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図35:伝統的な玩具とゲームに関する消費者の状況
- 図36:人口(2020年~2030年)
- 図37:消費者支出(2020年~2030年)
- 図38:世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
インドのビデオゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- ビデオゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図39:ビデオゲーム業界の主要動向
- 業界パフォーマンス
- 規制の見直しによりエンターテインメント作品への支出がシフトする中、企業は適応策を講じる
- 図40:インドの2025年ゲーム法はリアルマネーゲームを禁止
- KraftonのBgmiは収益化の深化に伴いユーザーあたりの収益を増加させる
- 図41:KraftonのBgmi
- XboxがUPIをデジタルチャネルの推進力として採用し、コンソールの高級化を促進
- 図42:XboxのUPIとGame Pass
- 図43:売上高(2020年~2030年)
- 図44:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- モバイルパブリッシャーは、決済イノベーション別収益向上に伴い、ユーザーエンゲージメントを強化
- 図45:ビデオゲームに関するアナリストの見解
- eスポーツとプレミアムデジタルコンテンツは、規制の明確化から恩恵を受ける
- 図46:2020年~2030年の売上高予測
- 図47:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- プレミアムコンソール市場主要企業の優位性は、市場の細分化が進む中でも維持
- KraftonとGarenaが地域密着型コンテンツとeスポーツの活用を通じてエンゲージメントを促進
- 図48:企業別シェア(2025年)
- 図49:ブランド別シェア(2025年)
- チャンネル
- AmazonとFlipkartがデジタル化を推進、UPIが売上を牽引
- 図50:小売チャネル(2020年~2025年)
- 製品
- 製品分野としてのローカライゼーションと設計機能としての決済インフラが、イノベーションのアジェンダを再定義
- Xbox Game PassとGarenaのインド拠点サーバーインフラストラクチャは、商業的に重要な製品革新を象徴
- ユーザーベース拡大よりもARPUの改善が、業界全体の成功の測定方法と報酬のあり方を変革する
- 経済情勢
- 図51:ビデオゲームの経済的背景
- 図52:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図53:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図54:ビデオゲームの消費者環境
- 図55:人口(2020年~2030年)
- 図56:消費者支出(2020年~2030年)
- 図57:世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
- 発行日
- 発行
- Euromonitor International
- ページ情報
- 英文 58 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日