中国の玩具・ゲーム市場
Toys and Games in China
- 発行日
- ページ情報
- 英文 59 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日
- 商品コード
- 2112759
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概要
2025年、中国の玩具・ゲーム市場は、伝統的な玩具・ゲームの好調な業績と、プレミアム商品、コレクターズアイテム、IP関連製品への需要の高まりに牽引され、堅調な売上高の伸びを記録しました。ビデオゲームは売上高ベースで依然として最大のセグメントでしたが、コレクターやギフト購入者、その他の高価値消費者層から支持を集めたブラインドボックスのコレクターズアイテム、トレーディングカード、プレミアム組み立てキットに支えられ、伝統的な玩具・ゲームが最も力強い成長を見せました。
Euromonitor Internationalの『中国の玩具・ゲーム市場』レポートは、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供しています。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引しているセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを明らかにするとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析も提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。
対象製品:従来型のおもちゃ・ゲーム、ビデオゲーム。
データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。
当レポートを購入するメリットとは?
- 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます。
- 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
- 競合環境、市場の主要参入企業、主要ブランドを把握できます;
- 5年間の予測を活用し、市場がどのように発展すると見込まれるかを評価できます。
Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの発行において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国に及ぶアナリストのネットワークを有する同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画を推進するための信頼性の高い情報リソースを開発しています。
目次
目次と表一覧
エグゼクティブサマリー
2025年の開発
主要なデータ分析
主要な業界動向
図1:玩具・ゲーム業界における主要動向
業界パフォーマンス
プレミアム需要の加速に伴い、従来の玩具やゲームがビデオゲームを上回る成長を遂げている
コレクター需要がブランドランキングと価値創造を再構築する
コンプライアンスとチャネルの多様化が市場参入戦略を再定義する
図2:売上高(2020年~2030年)
図3:カテゴリー別売上高(2025年)
今後の見通し
成人コレクターとIPブランドが将来の価値成長を牽引すると予想される
図4:玩具・ゲームに関するアナリストの見解
製品開発において、コンプライアンス要件がより大きな役割を果たすことが予想される
人口動態の変化による圧力下における回復力を支えるものとして、プレミアム化が期待される
図5:2020年~2030年の売上高予測
図6:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
コレクターズアイテムの規模拡大に伴い、Pop MartとKayouがブランドランキングを塗り替える
TencentとNeteaseがモバイルゲームとオンラインゲームでリーダーシップを維持
図7:企業別シェア(2025年)
図8:ブランド別シェア(2025年)
チャンネル
小売業におけるeコマースの優位性は拡大し、オフライン小売業は補助的な役割にとどまっています。
ライブコマースと体験型小売が顧客エンゲージメントを強化する
図9:小売チャネル(2020年~2025年)
製品
コレクターの需要により、製品開発は知的財産権と顧客エンゲージメントへとシフト
ブラインドボックスのコレクターズアイテム、トレーディングカード、モバイルゲームの発売がペースを決定づける
図10:Labubu ManiaがPop Martを中国のコレクターズアイテムブームの先頭に押し上げる
長期的な関与が価値創造の基盤となる
経済情勢
図11:玩具・ゲームの経済的背景
図12:実質GDP成長率(2020年~2030年)
図13:インフレ率(2020年~2030年)
消費者の状況
図14:玩具・ゲームにおける消費者の状況
図15:人口(2020年~2030年)
図16:消費者支出(2020年~2030年)
図17:世代別人口推移(2025年)
国別報告書に関する免責事項
中国の伝統的なおもちゃとゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図18:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
- 業界パフォーマンス
- キダルト消費者が従来の玩具・ゲーム市場の成長を再構築する
- 収集価値、ノスタルジア、そして文化的物語が、プレミアムな位置づけを強化する
- おもちゃの購入において、感情的な価値が重要な差別化要因となる
- 図19:Pop Martの「パッキータップタップベイビーズ」シリーズ:おもちゃにおける感情的価値の活用
- 図20:売上高(2020年~2030年)
- 図21:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- 子どものような大人の消費者が、将来の成長機会を決定づける
- 図22:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
- AI搭載玩具は新たなイノベーションの機会を生み出すと期待されている
- 知的財産は業界の主要な戦略的資産となる見込みだ
- 図23:2020年~2030年の売上高予測
- 図24:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- Pop Martはオムニチャネル戦略と独自の知的財産を活用し、競合を凌駕する
- 独自の知的財産と顧客エンゲージメントが市場シェア拡大を牽引
- 図25:企業別シェア(2025年)
- 図26:ブランド別シェア(2025年)
- チャンネル
- 体験型小売コンセプトは、オフラインチャネルの関連性を維持するのに役立つ
- DouyinとライブストリームコマースがEコマースの成長を加速
- 図27:小売チャネル(2020年~2025年)
- 製品
- 感覚デザインと文化的真正性が玩具イノベーションの新たなフロンティアとなる
- 図28:ウェントンズィーは、ノーバディを通じて中国文化主導の製品ストーリーを拡大する
- Blokees、Pop Mart、Wentongziは、プレミアム製品開発においてそれぞれ異なる道を歩んでいます。
- 図29:Blocksが、クラシックIP「バットマン」をフィーチャーした新シリーズ「Blokees Wheels」を発売。大人の子供をターゲットに。
- 文化に根ざした製品とオムニチャネル流通が商業的収益を増幅させる
- 経済情勢
- 図30:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
- 図31:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図32:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図33:伝統的な玩具・ゲームに関する消費者の状況
- 図34:人口(2020年~2030年)
- 図35:消費者支出(2020年~2030年)
- 図36 世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
中国におけるビデオゲーム
- 主要なデータ分析
- 2025年の開発
- ビデオゲームのサマリー
- 主要な業界動向
- 図37:ビデオゲーム業界の主要動向
- 業界パフォーマンス
- Tencentはデジタルライブラリが物理的な販売を凌駕する中で、エンゲージメントを推進
- ライブサービスフランチャイズがソフトウェア業界の優位性を維持
- 図38:Valorant Mobileはリリース後、急速に参入企業数を5,000万人にまで拡大
- 出版社各社、支出効率向上のためモバイルエンゲージメントを改善
- 図39:売上高(2020年~2030年)
- 図40:カテゴリー別売上高(2025年)
- 今後の見通し
- 出版社は国内での事業展開と海外進出のバランスを取ることが求められる
- 図41:ビデオゲームに関するアナリストの見解
- ソフトウェアはハードウェアに対する優位性をさらに強固なものにする
- AIとコンプライアンスは、収益化と顧客維持戦略を大きく変革すると予想される
- 図42:2020年~2030年の売上高予測
- 図43:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)
競合情勢
- Tencentが首位を維持する一方、Neteaseはシェアを拡大し続けています。
- モバイルファーストのフランチャイズは、ハードウェア重視の企業を引き続き上回る業績を上げている
- 図44:企業別シェア(2025年)
- 図45:ブランド別シェア(2025年)
- チャンネル
- デジタル配信により、実店舗型小売業は衰退の一途を辿る
- デジタルストアフロントとプラットフォームエコシステムがチャネル開発を形作る
- 図46:小売チャネル(2020年~2025年)
- 製品
- AIパーソナライゼーションと規制規律がイノベーションを再構築する
- Valorant MobileとWhere Winds Meetは、モバイルファーストのローンチの威力を示す
- 図47:Switch 2の発売延期とeショップ閉鎖が中国のデジタルコンソールゲームへの移行を加速させる
- 継続的な関与が価値創造の主要な源泉となる
- 経済情勢
- 図48:ビデオゲームの経済的背景
- 図49:実質GDP成長率(2020年~2030年)
- 図50:インフレ率(2020年~2030年)
- 消費者の状況
- 図51:ビデオゲームの消費者環境
- 図52:人口(2020年~2030年)
- 図53:消費者支出(2020年~2030年)
- 図54:世代別人口推移(2025年)
- 国別報告書に関する免責事項
- 発行日
- 発行
- Euromonitor International
- ページ情報
- 英文 59 Pages
- 納期
- 即日から翌営業日